평범하게 보이는 놀이에도 심장한 의미가 있을 수 있다. 유진 핑크(Fink, 1960)는 이런 가정을 전제로 놀이의 외피인 오락성을 넘어 놀이의 속살인 참된 의미를 발견하기 위해 '놀이세계'의 근원적 구조를 통찰해 놀이를 재미(delight), 의미(meaning), 공동체(community), 규칙(rules), 도구(equipment)라는 5개 요소로 해부하는 연구모형을 확립했다. 본 연구에서는 이 분석모델을 적용하여 2019년 스타로 떠오른 공영 방송 EBS의 신생 캐릭터 '펭수'의 놀이 구조를 출연 영상물, 퍼포먼스, 기사 등 모든 텍스트를 연구대상으로 선정해 내용분석을 하였다. 분석결과 펭수의 놀이세계는 놀이 원형의 5가지 요소를 짜임새 있게 갖춰 놀이로서의 체계성과 완결성이 두드러졌다. 수용자들을 놀이의 장으로 잘 흡인하여 성공한 캐릭터가 된 것이다. 구성요소 중 재미는 우스꽝스런 외양과 돌발성·파격성이 돋보는 행동, 의미는 권위주의 타파와 자존감·활력의 제고, 공동체는 오프·온 라인과 아날로그·디지털을 넘나드는 멀티 플랫폼 이용자들, 규칙은 펭수의 콘셉트를 자아를 지닌 어린 이방인으로 설정해 신분 비공개하기, 도구는 펭수 캐릭터 그 자체와 그가 시시각각 선보인 언술(言術)로 각각 나타났다. 펭수는 '자아인형'으로서 그간 이런 놀이요소를 정교하게 결합시킨 다소 과장되고 자극적인 퍼포먼스를 통해 불확실성과 불안감으로 인해 어려움을 겪고 있는 청년층 등 모든 사회 구성원들에게 격려와 위로, 조언과 안내, 배려와 용서, 성찰과 해탈이란 긍정적인 의미를 적잖이 전파하는 사회적 순기능을 한 것으로 분석되었다.
본 연구는 아버지 언어통제유형과 유아의 자아효능감, 사회적 유능성, 상호작용적 또래놀이의 관계를 알아보기 위해 수행되었다. 연구대상은 만 3, 4, 5 세 유아 195명과 유아의 아버지였다. 자료수집은 설문지와 교사평정, 연구자 면담을 통해 이루어졌다. 수집된 자료는 빈도, 평균 및 표준편차, 상관관계분석을 통해 검증하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아버지 언어통제 유형은 지위지향형, 인성지향형, 명령지향형 순으로 나타났다. 둘째, 아버지 언어통제유형은 유아의 자아효능감 에서는 자아인지, 자아정서와 사회적 유능성에서는 지도력, 유능성, 불안정성과, 상호작용적 또래놀이에서는 놀이단절, 놀이방해, 상호작용적 또래놀이 변인들과 관계가 있었다. 본 연구는 아버지를 대상으로 하는 연구가 많지 않은 상황에서 수행된 연구라는 점과 유아의 전인발달 도모에 중요한 변인들과의 관련성을 살펴보았다는데 그 의의가 있다.
본 연구는 어린이집 만 5세 유아의 자유놀이시간 로봇 놀이 경험의 의미를 교사의 구조적 집단활동에서 나타나는 만 5세 유아 경험과 비교하는데 목적이 있다. 이를 위해 만 5세 유아 총 32명(실험집단 15명, 비교집단 17명)을 대상으로 10주 동안 주 3회 1시간씩 진행하였다. 실험집단의 교실에 놀잇감으로 로봇을 지원하였으며, 유아들은 자유놀이시간에 자유롭게 로봇 탐색과 놀이를 경험하였으며, 비교집단의 유아들은 교사가 로봇의 기능을 알려주고 로봇에 탑재되어 있는 2019 개정 누리과정과 연계된 월별 주제에 기반한 구조적 집단활동을 하였다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 자유놀이에서 로봇 활용이 유아의 창의성에서 독창성, 유창성에서 유의미한 효과가 나타났고, 놀이성에서 즐거움의 표현에서 유의미한 효과가 나타났다. 이러한 결과는 유아 주도적인 자유놀이를 지향하고 있는 유아교육에서 놀이자료로서 로봇이 의미가 있으며 향후 이러한 자유로운 상황에서의 유아들의 로봇 경험을 연구할 가치가 있다는 것을 시사한다.
기능성 게임(serious game)은 특정 목적을 위해 제작된 게임을 일컫는다. 본 연구는 사회 변화를 촉구하는 기능성 게임의 이론적 배경을 연구함으로써 다양한 시도를 위한 토대를 제공하고자 한다. 먼저 게임의 요소와 게임 관련 이론들을 살펴봄으로써 서사적 몰입과 비판적 참여라는 상반된 참여 방식이 공통적으로 역할 놀이(role play)를 통해 이루어지고 있음을 설명하였다. 나아가 교육 이론을 바탕으로 역할 놀이가 인지 및 행동 변화를 촉구할 수 있다는 점에서 사회 문제를 다루는 기능성 게임의 전략으로 활용할 것을 제안하였다. 국내 기능성 게임의 사례 조사를 통해 역할 놀이가 어떠한 방식으로 구현되었는지 살펴보았으며 이를 토대로 역할 놀이가 상황적 맥락에 참여하도록 한다는 것을 그 공통적인 요소로 도출하였다.
In this study, the Infants & Toddlers' Playfulness Scale(ITPS) was developed and its reliability and validity were examined. The participants in this study consisted of 656 parents whose children were 8 to 36 months old. Five factors were identified from the results of the exploratory factor analysis performed on the 29 items that had been derived by analyzing existing research. The Goodness of Fit Indices(GFIs) of the confirmatory factor analyses, performed on the 1st-order 5-factor model and the 2nd-order one factor model, were both satisfactory. Concurrent validity was established by the high correlations of r = .631~.808(p < .01) between each factor of the ITPS and the total score of the Children's Playfulness Scale(CPS), an existing measure for children's playfulness. The reliability of each factor, as measured by Cronbach's ${\alpha}$, ranged from .773 to .883. Consequently, the ITPS developed in this study can be seen as a reliable and valid scale that can be used by parents to measure the playfulness of their infants and toddlers in a multi-dimensional manner.
본 연구는 국내에서 발간된 성인 놀이치료 관련 학술 연구 경향을 파악하고 향후 연구 방향과 임상 실천, 그리고 상담자 교육훈련을 위한 시사점을 제시하고자 성인을 대상으로 한 놀이치료 연구 동향을 분석하였다. 국내에서 실시된 다양한 연구들 가운데 성인을 위한 놀이치료의 발전적 실천 방안과 연구 방법에 대한 제안을 위한 목적으로 실시하였다. 본 연구를 위해 2009년부터 2019년까지 성인을 위한 놀이치료를 주제로 국내에서 발표된 학술 논문 총 73편을 선정하였다. 분석 대상 선별을 위해 한국교육학술정보원(www.riss.kr), 한국학술정보(KISS), 한국과학기술정보연구원(NDSL)에서 주제어 검색을 통해 논문을 수집하였다. 연구 결과, 국내 성인을 위한 놀이치료 연구는 단기간에 양적으로 성장하면서 다양한 대상과 단위로 확대되어온 경향을 보였다. 다만 성인놀이치료의 확대 적용과 발전을 위해 보다 체계적이며 다양한 접근의 놀이치료 시도 및 방법론 측면의 노력이 요구된다. 또한 성인을 위한 놀이치료가 집단에 국한하지 않고 개인과 커플, 조직 내 원활한 의사소통 촉진을 위한 다양한 실천 개입으로 보다 많은 연구가 시도될 필요가 있을 것이다.
본 연구는 낙하산 놀이에 따른 작업치료과 학생들의 성인 지적장애인에 대한 사회적 거리감, 장애 인식, 활동 만족도의 변화에 대한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 연구대상은 작업치료과 학생 10명으로 지적장애인 거주시설에서 4주간 낙하산 놀이에 참여하였다. 활동 참여 전 후 성인 지적장애인에 대한 사회적 거리감 및 장애인식과 자원봉사 활동 만족도를 분석하였다. 그 결과 낙하산 놀이 참여 후 사회적 거리감 및 장애인식, 활동 만족도가 증가하여 변화가 나타났다. 낙하산 놀이의 참여가 작업 치료과 학생들의 사회적 거리감과 장애인식을 긍정적으로 개선시킬 수 있는 요인으로 작용할 수 있으며, 활동 만족도를 향상시킬 수 있다. 따라서, 작업 치료과 학생들의 성인 지적장애인에 대한 사회적 거리감, 장애인식을 개선하고, 활동 만족도를 향상시키기 위해서 자원봉사 활동으로 낙하산 놀이의 적용을 고려해볼 필요가 있을 것이다.
This study focused on the relationship among playfulness in teachers, teaching efficacy on play and teachers' positive play beliefs in a sample of 151 teachers working childcare center in Seoul and Chungcheungnam-do. The collected data were analyzed using simple regression and hierarchical multiple regression. The main results of this study were as follows. First, teachers' playfulness had a positive influence on their positive play beliefs. Second, teachers' playfulness had a positive influence on their teaching efficacy on play. Finally, effect of teachers' playfulness on their teaching efficacy on children's play was totally mediated by their positive play beliefs.
본 연구는 놀이의 본질을 설명하는 놀이속성어를 추출하고, 이러한 속성이 현재 사용되는 어린이놀이시설물과의연관성을 지니는지를 확인하는 연구이다. 놀이시설물에 반영된 놀이속성을 조사하여 부족한 점을 보완함으로써 어린이에게 균형 잡힌 놀이 환경을 제공할 수 있다고 생각하기 때문이다. 이에 본 연구에서는 문헌조사 및 분석을 통해 속성어를 추출하고, 추출된 속성어에 대하여 전문가 설문을 실시하였다. 놀이를 설명하는 키워드는 참고문헌과 신문기사 등에서 추출하고 압축하여 놀이속성어로 규정하였고, 6개의 대분류와 26개의 중분류로 분류하였다. 이 내용을 바탕으로 실시한 전문가 인식조사에서 주요 놀이속성어의 중요도는 소통(0.268%) > 상상력(0.201%) > 정서(0.190%) > 발달(0.167%) > 학습(0.108%) > 지능(0.067%)의 순서로 나타났다. 전문가들은 '소통'과 '상상력' 등을 놀이에서 가장 중요한 요소로 인지하고 있었다. 도출된 내용을 바탕으로 놀이시설물과 연관되는 각각의 놀이속성어를 구분하고, 서울시 114개소 어린이 공원에 설치된 놀이시설물 현황을 파악하였다. 서울시 어린이공원에 설치된 놀이시설물에는 놀이속성어 중 '발달'을 위주로 한 신체발달 놀이시설물이 높은 빈도로 모든 어린이공원에 반영되었으며, 전문가들이 중요한 요소로 나타난 '소통'과 '상상력' 등 인지관련 놀이시설물은 실제 충분히 반영되어 있지 않아 적극적으로 도입할 필요성이 있는 것으로 판단되었다. 본 연구를 통해 현재 이용되고 있는 어린이 공원의 부족한 놀이시설물을 파악하고, 놀이의 기능에 대한 의문을 제기함으로써 향후 개선방향을 제안하고자 하였다.
본 연구는 지적장애아동을 대상으로 한 연극놀이 집단프로그램을 개발하고 이러한 프로그램을 직접 적용하여 이들의 사회적 능력에 미친 효과성을 입증하며, 궁극적으로는 지적장애아동을 위한 연극놀이 집단프로그램을 제언하고자 시도되었다. 본 연구의 연극놀이 집단프로그램은 구성주의의 이론과 원리와 선행연구들을 바탕으로 해서 개발되었으며, 약 6개월간 24회의 연극놀이 집단프로그램을 시행한 후에 양적방법의 유사실험설계와 질적 방법의 제 3자 관찰 분석의 방법을 활용하여 효과를 분석하였다. 연구결과는 첫째, 본 연극놀이 집단프로그램을 실행한 실험집단(지적장애아동=4명)의 사회적 능력을 사전, 사후에 비교해 본 결과는 p=.015로써 p<.05수준에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타내었다. 반면, 비교집단(지적장애아동=4명)의 사회적 능력을 비교해본 결과는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이러한 효과성은 사회적 능력의 하위영역인 교사가 선호하는 행동, 또래가 선호하는 행동에서도 나타났으나 학교적응력에서는 나타나지 않았다. 둘째, 질적 방법으로 사회성기술평가척도를 활용하여 첫 번째 회기와 마지막 회기에 관찰한 결과를 분석한 결과, 실험집단의 아동들 4명은 자기주장, 협력, 자아통제의 영역인 사회적 기술영역에서 긍정적 변화를 보인 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 하여, 지적장애아동을 위한 연극놀이 집단프로그램의 유용성과 실행방안을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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