본 연구의 목적은 국가 수준의 종단 연구 자료인 한국아동패널 자료를 활용하여 유아가 선호하는 놀이영역을 예측하는 변인들의 관계를 탐색하여 유아의 놀이행동에 대한 이해를 증진시키고자 하는 것이다. 이를 위해 유아의 성을 통제변인으로 설정하고 창의성과 또래놀이행동이 유아의 놀이영역 선호에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보았다. 본 연구에서 밝힌 연구 결과는 다음과 같다. 첫째 유아의 성에 따라 창의성, 또래놀이행동, 놀이영역 선호의 차이가 나타났다. 둘째, 유아의 창의성과 또래놀이행동이 놀이영역 선호에 미치는 영향을 알아본 결과, 쌓기놀이영역 선호집단을 기준으로 할 때 언어영역, 미술영역, 수조작놀이영역, 역할놀이영역 선호에 영향을 미치는 요인은 다르게 나타났다. 본 연구는 유아의 놀이영역 선호에 영향을 미치는 변인들을 탐색하여 유아의 놀이행동을 위한 기초자료를 제공하고 있다는 점에서 시사하는 바가 크다.
본 연구는 놀이와 웃음활동을 인성교육과 접목하여 프로그램을 구안하고자 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 놀이(규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 보드게임 영역), 웃음활동, 디지털 게임의 실태와 선호도를 설문조사하였다. 학생들의 선호도는 보드게임 영역에서 가장 높았고, 그 다음으로 디지털 게임, 규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 웃음활동 순으로 나타났다. 규칙놀이 영역에서는 그룹놀이를 가장 선호했고, 전통놀이 영역에서는 윷놀이를 가장 선호하였다. 보드게임 영역에서는 7세 이상 대상 2연령의 보드게임을 가장 선호하였고, 디지털 게임은 모바일 게임을 가장 선호하였다. 따라서 초등학생들에게 양질의 놀이 교육 프로그램을 개발할 때에는 학생들의 놀이 실태를 잘 파악하고 성별에 따라 선호도가 다름을 이해하는 등 놀이의 특성을 고려하는 것이 매우 중요하다고 사료된다.
중국에서는 관광, 휴식, 체험교육의 목적으로 농촌지역의 놀이농원이 증가하고 있다. 특히 농촌지역 수변공간의 놀이공원에 대한 이용의 증가는 수변공간에 대한 경관 및 단지 설계가 중요한 요소로 작용하고 있다. 이 연구에서는 산동성 등주시의 수변놀이농원의 이용자 1194명을 대상으로 설문지와 관찰 등의 연구방법을 통하여 이용 행태와 요구를 분석하였다. 이용자들은 연령대에 따라 다른 이용행태 및 요구를 보이고 있다. 먼저 이용행태에서 20대 이하는 흥미와 동적인 놀이의 이용행태를 선호하며, 연령대가 증가함에 따라 덜 동적인 이용행태를 선호하였다. 또한 모든 이용자들은 새롭고, 흥미롭고, 편안한 이용시설에 대한 요구가 높았다. 경관요소에 대한 평가에서 20대와 41살 이상의 집단간에 유의미한 차이를 보이고 있으며, 20~40살 집단간에는 유의미한 차이가 없었다. 20대의 이용자들은 시설이용에서 안전성과 레크리에이션기능에 대한 요구가 높았고, 41살 이상의 이용자들은 휴식시설과 공간의 확대를 요구하였다. 또한 이용자들의 대부분이 휴식시설에 대한 요구에서 그늘, 편안함, 양적인 차원에서 시설확대 및 보완의 요구가 높았다. 따라서 농촌관광에서 여가공간의 이용하는데 있어서 방문객의 태도와 만족도에 관한 연구들은 인본주의에 바탕을 둔 편의시설의 확대와 질적 개선이 요구되고 있으며, 이러한 결과를 토대로 최근에 증가하고 있는 중국인의 한국관광 및 방문에 대비하여 중국인의 관광시설선호와 이용만족 증가를 위한 실증적인 자료수집과 대안모색이 필요하다.
본 연구는 어린이들의 창의적인 놀이 행위를 위해 특정한 물리적 공간을 활용하여 사용자가 제공할 수 있는 다양한 관점에 대해서 디자인하기 위한 필요 요소에 대해 조사하고, 주변 공간과 그 환경에 그 결과를 효과적으로 적용하는 방법을 연구한다. 놀이 공간을 효과적으로 디자인하기 위한 선호 요소를 분석하기 위해서 AHP 분석 방법을 활용하였다. 다양한 국내외의 놀이 공간 디자인의 사례 조사를 통해서 주요한 키워드를 도출하였으며, 각 키워드를 그룹핑하고 상위 개념의 키워드를 도출하였다. 이를 통해서 최종 도출된 14가지의 키워드를 AHP를 활용하여 각 요소별 쌍대 비교한 결과를 통해서 놀이 공간을 디자인하기 위한 선호 요소에 대한 우선 순위를 도출하였다. 분석 결과 놀이 공간의 형태적 속성에서는 "개방성", "안전성", "다양성" 등의 순서로 선호도가 도출되었으며, 놀이 공간의 콘텐츠적 속성에서는 "모험성", "오감 요소", "시각 요소", "상호작용성" 등의 순서로 선호도가 도출되었다.
목적 : 본 연구의 목적은 학령기 아동의 감각처리능력과 놀이선호도 간의 관련성을 파악하고 놀이선호도에 영향을 주는 감각처리요인을 알아보고자 한다. 연구 방법 : 2012년 10월 22일부터 24일까지 경남 김해시에 소재한 초등학교의 S초등학교의 4학년 아동 48명을 대상으로 Short Sensory Profile (SSP)과 Pediatric Interest Profile (PIP)을 사용하여 감각처리능력과 놀이선호도를 평가 분석하였다. 결과 : 전체 대상자의 감각처리능력과 8가지 놀이 항목의 빈도, 선호도, 숙련도에서. Outdoor activities 선호도는 맛/냄새 민감성, 청각여과, 총점과 상관관계가 유의한 것으로 나타났고, Creative activities 선호도와 숙련도는 맛/냄새 민감성과의 상관관계가 유의한 것으로 나타났다. Lessons / Classes 선호도는 촉각 민감성, 맛/냄새민감성, 움직임 민감성, 청각여과, 시각/청각 민감성, 총점과 유의한 상관관계를 가지고, Lessons / Classes 빈도와 숙련도는 시각/청각 민감성과 유의한 상관관계를 가진다. 결론 : 본 연구에서 감각처리기능과 놀이선호도의 상관관계가 통계적으로 유의하게 나타나지는 않았으나 일부 놀이 항목과는 유의한 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다. 연구에 제시된 학령기 아동의 감각처리능력과 상관관계가 있는 놀이 항목을 확인하여 아동의 놀이 선호도와 놀이 작업치료 시 제공하는 놀이 활동의 수준을 결정할 수 있는 기초자료를 제공에 의의가 있다.
전통놀이는 전통문화의 일부분으로 옛날부터 민간에 의하여 전승되어 오는 놀이로서, 이를 후세에 전승시켜 유지보존하고 이어가는 것은 그 사회집단의 독특한 문화를 계승 발전시키는데 있어 매우 중요하다. 그러나 급격한 도시화와 세계화에 따른 정체불명의 미디어와 게임의 확산은 전통놀이 계승을 통한 전통문화의 보존을 방해하는 요인으로 작용하고 있다. 본 논문에서는 놀이 공간 확보의 어려움과 청소년들이 디지털 미디어 단말기의 선호에 따른 실외 및 집단놀이 활동의 외면 등, 전통놀이 확산의 장애 요인을 극복하기 위하여 최신의 인터랙션 미디어 제작기법을 활용한 전통놀이의 설계 및 구현 기법을 제안하였다. 특히, 정월대보름날에 행해지는 대표적인 전통놀이인 쥐불놀이 키트를 최근 부각되고 있는 아두이노 보드와 가속도 센서를 이용하여 제작하고 프로세싱으로 구현하는 사례를 제시하였다.
본 연구는 지적장애아동을 대상으로 한 연극놀이 집단프로그램을 개발하고 이러한 프로그램을 직접 적용하여 이들의 사회적 능력에 미친 효과성을 입증하며, 궁극적으로는 지적장애아동을 위한 연극놀이 집단프로그램을 제언하고자 시도되었다. 본 연구의 연극놀이 집단프로그램은 구성주의의 이론과 원리와 선행연구들을 바탕으로 해서 개발되었으며, 약 6개월간 24회의 연극놀이 집단프로그램을 시행한 후에 양적방법의 유사실험설계와 질적 방법의 제 3자 관찰 분석의 방법을 활용하여 효과를 분석하였다. 연구결과는 첫째, 본 연극놀이 집단프로그램을 실행한 실험집단(지적장애아동=4명)의 사회적 능력을 사전, 사후에 비교해 본 결과는 p=.015로써 p<.05수준에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타내었다. 반면, 비교집단(지적장애아동=4명)의 사회적 능력을 비교해본 결과는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이러한 효과성은 사회적 능력의 하위영역인 교사가 선호하는 행동, 또래가 선호하는 행동에서도 나타났으나 학교적응력에서는 나타나지 않았다. 둘째, 질적 방법으로 사회성기술평가척도를 활용하여 첫 번째 회기와 마지막 회기에 관찰한 결과를 분석한 결과, 실험집단의 아동들 4명은 자기주장, 협력, 자아통제의 영역인 사회적 기술영역에서 긍정적 변화를 보인 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 하여, 지적장애아동을 위한 연극놀이 집단프로그램의 유용성과 실행방안을 제언하였다.
쌓기놀이는 유치원에서의 주요 활동이며, 유아들이 가장 선호하는 놀이일 뿐 아니라 교육적 가치도 크다고 보고 있다. 특히 쌓기놀이는 다양한 크기, 형태의 나무 적목을 사용하여 구성하게 되므로 공간 관계, 기하학적 도형, 대칭, 합동 등의 수학적 경험을 제공할 수 있다는 것이다. 그러나 교육현장에서의 쌓기놀이는 유아가 자유롭게 구조물을 만든 후 이를 극화놀이로 확장되어 전개되는데 그치고 있어 이를 통한 수학적 경험은 크게 기대할 수 없으며 우연적일 수 밖에 없다. 따라서 본 연구에서는 유아의 쌓기놀이를 보다 기하학적 사고와 탐색을 포함하는 교수-학습의 방안을 모색하고 현장 적용성을 검토하고자하였다. 본 연구의 내용은 유아의 쌓기놀이 활동에 기초한 기하학습의 모형을 설계하고, 이를 기초로 한 적용사례를 제시하는 것이다.
본 연구는 어린이의 놀이가 도구적 관점에서 매체전환을 할 경우 변화된 인터랙션이 놀이 속성에 유의미한 효과성 차이가 있는지 밝히는데 목적이 있다. 로제카이와의 놀이론(아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스)의 고찰과 선행연구된 내용을 토대로 설문을 작성하고 어린이들의 전인적 발달에서 선호하는 브릭쌓기 놀이를 통하여 실험 설계를 하였다. 브릭쌓기 놀이를 물리적 공간과 전자 공간에서 동일한 조건으로 선정하고 실험집단과 비교집단으로 나눠서 어린이들의 체험과 함께 설문조사를 진행하였다. 리커트 5점 척도 기반으로 한 통계분석은 결과의 유의미함을 도출하였다. 상관관계와 T-검정분석 결과에서 전자공간의 브릭 놀이가 로제 카이와의 놀이속성(아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스)이 더 높아진 것을 알 수 있다. 전자 공간 브릭쌓기에서 고르게 분포된 놀이 속성은 즐거움과 재미가 배가 될 수 있음을 시사한다. 본 연구로 인해 매체전환에 의한 효과성의 차이를 인지하고 놀이 속성이 극대화될 수 있는 디지털놀이의 매체연구가 활성화되길 기대해 본다.
게임은 누구나 선호함에 틀림없는 IT가 가져다 준 훌륭한 놀이이다. 그러나 이러한 훌륭한 놀이가 교육적인 측면으로 조직적이고 체계적으로 구현되지 못하고 있다. 본 연구에서는 여러 장르의 게임을 분석하여 교육에의 시사점을 찾고, 특히 게임을 만드는 것이 정보교육에 어떻게 효과적인지를 연구한다. 게임을 만드는 것은 그것을 직접하는 것보다 자기주도적 학습, 창의적 사고력과 과제 집착력을 향상시키는데 큰 도움을 줄 것이다. 게임을 만드는 활동을 기초로 정보교육 시스템을 설계하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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