• 제목/요약/키워드: 논리 사고력

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어림 학습 프로그램 개발에 대한 연구: 초등학교 6학년 중심으로

  • 권점례;신인선
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제1권2호
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    • pp.149-161
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    • 1997
  • 기술 공학 및 수학 학문 자체의 발전으로 인하여 논리성 개발뿐만 아니라 사고력을 개발하고, 일상 생활에 유용한 학습 내용들이 학교 수학에 도입되고 있다 수학 학습의 이러한 변화의 측면에서 보면, 어림은 사고력 개발이나 일상생활에서의 유용성에 많은 도움이 될 수 있는 수학 학습의 한 영역이다. 그러나 하나의 정확한 답을 구하는데 익숙해 있는 아동들은 오차를 포함하는 어림 값을 문제에 대한 답으로 수용하는 것을 어려워하며, 어림을 사용해서 문제를 해결할 때 문제에 대한 답이 여러 개 있을 수 있음을 인정하지 못한다. 또 어떤 경우에는 정확한 계산을 한 후 그 결과를 반올림해서 어림 값을 구한다. 이러한 형태의 어림 학습은 어림의 유용성을 충분히 인식시키거나 효율적으로 어림하는 감각이나 융통성 있는 사고를 개발하지 못해 아동들로 하여금 어림을 귀찮고 성가신 것으로 생각하게 한다.

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국내 유아교육 현장에서 코딩 교육에 관한 연구 (Study about Coding education in domestic field of Early childhood education)

  • 하얀
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호
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    • pp.215-216
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    • 2018
  • 본 논문에서는 최근 교육현장에서 늘어나는 코딩교육의 중요성을 알고 유아교육에서 코딩교육이 제대로 이루어 질수 있도록 환경적 및 내용적 측면을 제안하는 것이다. 제 4차 산업혁명으로 인하여 모든 사람들이 융합적 사고를 갖고 문제해결능력을 갖추어야 하는 시대를 맞게 되었다. 따라서, 유아기때부터 컴퓨팅 사고력을 위한 교육이 이루어지며, 이를 통해 논리적 사고와 문제 해결능력을 향상시키고, 디지털 미래세대의 주역이 될 수 있도록 하고자 한다. 그러나 아직까지 유아교육분야에서 코딩관련된 제품들은 많이 나오고 있으나 이에 대한 평가나 학문적 검증은 거의 이루어지지 않고 있으므로 이에 대한 방법적 측면을 제안하고자 한다.

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비유를 활용한 STEAM 프로그램 개발 및 효과 : 중학교 '태양계' 단원을 중심으로 (Development and Effect of STEAM Program Using Analogy : Focused on the Instructional Unit of 'Solar System' in Middle School)

  • 한신;김형범;김용기;송하명
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.15-28
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 중학교 '태양계 단원에서 비유를 활용한 HTE(Here, There, Everywhere) STEAM 프로그램을 개발하고, 이 프로그램을 세종시 소재 A중학교와 평택시 소재 B중학교의 1학년 중학생 354명에게 적용하여 프로그램의 효과성을 검증하는 과정을 통해 지능정보사회를 대비한 창의교육을 실현하는데 있다. 개발한 STEAM 프로그램은 전문가 집단을 구성하여 3차례에 걸쳐 수정, 보완하여 타당성을 검증받았으며, 최종 개발된 프로그램은 총 6차시에 걸쳐 현장에 적용하였다. 이에 따른 효과성을 알아보기 위해 논리적 사고력 검사와 STEAM 관련 태도 검사를 프로그램 처치 전과 처치 후에 실시하였으며, 프로그램에 대한 학생들의 인식을 알아보기 위해 프로그램 처치 후 STEAM 만족도 검사를 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 비유를 활용한 STEAM 프로그램이 중학생의 논리적 사고력 향상에 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 비유를 활용한 STEAM 프로그램이 중학생의 STEAM 태도 향상에 효과적이었다. 셋째, 비유를 활용한 STEAM 프로그램에 대한 중학생의 인식이 긍정적이며, 과학에 대한 흥미를 일으키는데 효과적이었다. 이러한 결과를 통해 차기 수업에서는 충분한 시간을 통해 STEAM 프로그램 수업을 수행한다면 중학생들의 수업에 대한 만족도가 더욱 높아질 것으로 사료된다.

2015 개정 교육과정의 초등학교 소프트웨어 교육을 위한 피지컬 컴퓨팅 교구 선택 기준 개발 및 적용 (Development and Applyment Selection Standards of Physical Computing Teaching Aids for Elementary SW Education According to the 2015 Revised Curriculum)

  • 이영재;전형기;김영식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.437-450
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    • 2017
  • 본 연구는 2015 개정 교육과정에서 실시될 초등학생의 효율적인 소프트웨어 교육을 위해 활용될 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구의 선택 기준을 개발하는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 교육용 교구에 대한 이론, 연구사례와 전문가 집단의 델파이 설문을 통해 초등학교에서 소프트웨어 교육에 활용할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구의 선택기준을 제안하였으며, 현재 상용화된 피지컬 컴퓨팅 교구들 중 제안한 교구 선택 기준을 가장 충족하는 교구를 선택하고, 관련 교수 학습내용을 구성하여 실험집단에 투입하였다. 연구 결과, 제안한 피지컬 컴퓨팅 교구 선택 기준을 반영한 교수 학습 활동이 학습자의 논리적 사고력을 유의미하게 향상시킨다는 것이 t검증을 통해 확인되었고, 효과크기 측면에서도 학습자의 논리적 사고력 향상에 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석되었다. 또한 학습자 만족도 조사를 통해 제안된 교구 선택 기준이 초등학생의 소프트웨어 교육에 활용할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구의 선택에 있어 효과적이며, 이를 활용한 교수 학습 활동이 초등학생의 수준에 적합함이 증명되었다.

일반화가능도 이론을 이용한 집단논리적사고력검사(GALT)의 신뢰도 분석 (An Analysis of the Reliability of Group Assessment of Logical Thinking (GALT) using Generalizability Theory)

  • 류춘렬;이용근
    • 한국지구과학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.95-105
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 집단논리적사고력검사의 이용 목적에 따라 일반화가능도이론을 적용하여 문항과 피험자만을 고려한 단일국면의 오차원, 그리고 문항과 피험자, 그리고 영역을 고려한 다국면의 오차원을 분석하는 데 있다. 연구는 지방 소재 초 중 고등학생 총 1016명을 대상으로 이루어졌으며, 21문항의 GALT 완본을 40분 동안 실시하고, 이 중 축소본에 해당하는 12문항을 별도로 추출하여 일반화가능도이론을 이용한 신뢰도 분석에 이용하였다. 자료의 분석을 위해 일반화가능도이론을 적용하여 $p{\times}i$설계와 $p{\times}(i:h)$설계로 나누어 G 연구와 D 연구를 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 완본과 축소본을 $p{\times}I$설계로 D 연구를 수행한 결과 완본의 경우 21문항을 평가했을 때 0.87로 적정 수준의 일반화가능도 계수인 0.80을 상회하였으며, 13문항에서도 적정 수준의 일반화가능도 계수에 도달하였다. 축소본의 경우 12문항을 평가했을 때 0.77로 적정 수준의 일반화가능도 계수에 미치지 못하였으며, 최소 15문항 이상에서 신뢰도가 적정 수준에 도달하였다. 둘째, 축소본을 $p{\times}(I:H)$설계로 D 연구를 수행한 결과 6영역에 대해 영역별로 2문항씩 구성될 경우 0.71로 적정 수준의 일반화가능도계수인 0.80 보다 낮게 측정되었으며, 최소 영역별 5문항 이상에서 신뢰도가 적정 수준에 도달하였다.

정보영재아동의 학년별 차이 비교 분석에 관한 연구 (A Study on Grade Comparison Difference Analysis of the Gifted Children in IT)

  • 전우천;홍석기
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.25-32
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    • 2014
  • 현대 지식정보사회에서 한 나라의 경제력은 IT 산업과 기술에 크게 의존하고 있다. 이러한 관점에서 대부분의 국가들은 새롭고 혁신적인 IT 기술을 개발함으로써 IT 산업을 부흥시키려고 노력하고 있다. 전통적으로 IT 산업에 있어서는 단지 소수의 뛰어난 인재가 전체 산업을 주도하고 있다. 따라서, 조기에 정보영재를 판별하고 양성하는 것은 IT산업의 육성에 있어서 매우 중요하며 필요하다. 본 논문의 목적은 정보영재아동의 학년별 학업능력을 조사하는 것이다. 이러한 목적을 위해 본 연구는 초등학교 4학년, 5학년 및 6학년 정보영재아동에 초점을 두고 있다. 본 연구에서는 정보영재의 다양한 능력 가운데서 프로그래밍 능력과 논리적 사고력에 중점을 두었다. 현재까지 정보영재아동의 학년별 차이를 비교하고 분석한 연구는 없었다. 이러한 연구목적을 위해 서울시의 한 대학부설 과학영재교육원에 재학한 정보영재아동들을 대상으로 연구하였으며, 8년 동안의 성적이 분석되었다. 통계처리결과로부터 정보영재아동의 프로그래밍 능력과 논리적 사고력에 있어서 4학년, 5학년 및 6학년 간에 유의미한 차이는 없다고 결론을 내릴 수 있다. 이 연구결과는 향후 정보영재교육에 있어서 교육내용, 교육과정 및 법과 제도를 제안하는 데 있어서 도움이 될 것으로 기대한다.

Development of Python Education Program with Computational Thinking

  • Lee, Min-Kyung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권11호
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    • pp.315-323
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    • 2022
  • 본 논문에서는 비전공자 및 프로그래밍 초보자들을 위한 컴퓨팅 사고력을 적용한 파이썬 교육 프로그램을 제안한다. 본 논문은 어려운 문법 위주, 암기 위주의 프로그래밍 교육에서 벗어나 프로그램 논리의 기본기에 충실하고 컴퓨팅 사고력의 문제 해결 절차를 적용하여 비전공자 및 프로그래밍 초보자들도 쉽게 프로그래밍 학습을 할 수 있는 교육 프로그램을 제안하며, 텍스트 코딩 경험이 적은 중학생들을 대상으로 8주간 교육 프로그램을 적용하였고 사후 만족도 설문 조사를 통해 프로그래밍에 대한 자신감이 높아졌으며 일상생활이나 다른 교과목에도 컴퓨팅 사고력을 적용할 수 있게 되었다는 점을 알 수 있었다. 프로그래밍 교육의 중요성이 강조되고 있지만 여전히 프로그래밍 학습에 어려움을 느끼는 학습자들을 위해 향후 비전공자 및 프로그래밍 초보자들을 위한 프로그램 교육을 구성할 때 유용한 교육 프로그램으로 활용될 것으로 기대한다.

퍼즐 기반 학습 현황 분석 (The Current Status of Puzzle Based Learning)

  • 최정원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.153-155
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    • 2013
  • 퍼즐은 주어진 문제를 사람이 스스로 문제해결 알고리즘을 찾아내도록 한다. 이러한 퍼즐은 손으로 직접 조작하거나 텍스트를 통해 접할 수 있으며 흥미를 유발하고 논리적 사고력과 창의력을 개발하도록 한다는 장점이 있어 효과적인 교육을 위하여 종종 도입된다. 본 연구에서는 이러한 퍼즐 기반 학습을 교육에 적극적으로 도입하기 위하여 지금까지 연구된 퍼즐 기반 학습의 현황을 분석하고 퍼즐의 활용 방향을 제시하고자 하였다.

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Lego Dacta를 이용한 프로그래밍 학습모형 개발을 위한 이론적 고찰

  • 김태완;유인환
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.216-225
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    • 2004
  • 프로그래밍은 문제해결의 한 유형으로 학습자의 인지기술과 논리적 사고력을 향상시킬 수 있다. 컴퓨터 교육에 있어서 프로그래밍 교육이 중요한 위치를 차지해야 함에도 불구하고 초등학교에서는 거의 지도가 되지 않고 있다. 이에 본 연구는 구성주의적 교육 도구로써 많은 장점을 지닌 Lego Dacta를 이용하여 초등학생들이 쉽고, 즐겁게 프로그래밍을 할 수 있는 수업모형을 제시하고자 한다. 다양한 문제를 통한 단계적 문제 해결과정으로써의 Lego Dacta 학습모형을 제시하여 학교현장에서 적용할 수 있는 방안을 분석하였다.

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초등학교 컴퓨터교육에서 검색 알고리즘 교수.학습 가능성에 관한 연구 (A study on the Possibility of Teaching and Learning about Search Algorithm in Elementary School Computer Education)

  • 이정화;문외식
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.301-306
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    • 2010
  • 최근의 컴퓨터 교육은 컴퓨터의 개념과 원리의 이해보다는 단순히 응용프로그램의 사용법을 익히는 등 컴퓨터 활용 교육에만 치중하고 있다. 그러나 21세기 정보화를 이끌 인재양성을 위해서는 문제해결력과 논리적인 사고력을 기르는 컴퓨터 교육이 필수적이다. 이에 본 연구는 컴퓨터과학원리 중 검색 알고리즘에 대한 교수 학습방법을 설계해 초등학생을 대상으로 하여 학습이 가능한지 알아보고자 한다.

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