• 제목/요약/키워드: 내용 기반 특징

검색결과 775건 처리시간 0.031초

사용자 행동 기반의 사회적 관계를 결합한 사용자 협업적 여과 방법 (Incorporating Social Relationship discovered from User's Behavior into Collaborative Filtering)

  • 타이쎄타;하인애;조근식
    • 지능정보연구
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.1-20
    • /
    • 2013
  • 소셜 네트워크는 사용자들의 공통된 관심사, 경험, 그리고 일상 생활들을 함께 공유하기 위해 소셜 네트워크 상 사람들을 서로 연결시켜주는 거대한 커뮤니케이션 플랫폼이다. 소셜 네트워크상의 사용자들은 포스팅, 댓글, 인스턴스 메시지, 게임, 소셜 이벤트 외에도 다양한 애플리케이션을 통해 다른 사용자들과 소통하고 개인 정보 관리하는데 많은 시간을 소비한다. 소셜 네트워크 상의 풍부한 사용자 정보는 추천시스템이 추천 성능을 향상시키기 위해 필요한 큰 잠재력이 되었다. 대부분의 사용자들은 어떤 상품을 구매하기 전 가까운 관계이거나 같은 성향을 가진 사람들의 의견을 반영하여 의사 결정을 하게 된다. 그러므로 소셜 네트워크에서의 사용자 관계는 추천시스템을 위한 사용자 선호도 예측을 효율적으로 높이는데 중요한 요소라 할 수 있다. 일부 연구자들은 소셜 네트워크에서의 사용자와 다른 사용자들 사이의 상호작용 즉, 소셜 관계(social relationship)와 같은 소셜 데이터가 추천시스템에서 추천의 질에 어떠한 영향을 미치는가를 연구하고 있다. 추천시스템은 아마존, 이베이, Last.fm과 같은 큰 규모의 전자상거래 사이트 또한 채택하여 사용되는 시스템으로, 추천시스템을 위한 방법으로는 협업적 여과 방법과 내용 기반 여과 방법이 있다. 협업적 여과 방법은 사용자들의 선호도 학습에 의해 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템 중 선호할 수 있는 아이템을 정확하게 제안하기 위한 추천시스템 방법 중 하나이다. 협업적 여과는 사용자들의 데이터에 초점을 맞춘 방법으로 유사한 배경과 선호도를 가지는 사용자들로부터 정보를 수집하여 사용자들의 선호도 예측을 자동으로 발생시킨다. 특히 협업적 여과는 근접한 이웃 사용자들에 의해서 목적 사용자가 선호할 수 있는 아이템을 제시하는 것으로 유사한 이웃 사용자를 찾는 것이 중요하다. 좋은 이웃 사용자 발견은 사용자와 아이템을 고려하는 방법이 일반적이다. 각 사용자는 아이템 즉, 영화, 상품, 책 등에 자신의 선호도를 나타내기 위하여 평가 값을 입력하고, 시스템은 이를 바탕으로 사용자-평가 행렬을 구축한다. 이 사용자-평가 행렬은 목적 사용자와 유사하게 아이템을 평가한 사용자 그룹을 찾기 위한 것으로, 목적 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템에 대하여 사용자-평가 매트릭스를 통해 그 평가 값을 예측한다. 현재 이 협업적 여과 방법은 전자상거래와 정보 검색에서 적용되어 개인화 시스템에 효율적으로 사용되고 있다. 하지만 초기 사용자 문제, 데이터 희박성 문제와 확장성 그리고 예측 정확도 향상 등 해결해야 할 과제가 여전히 남아 있다. 이러한 문제들을 해소하기 위해 많은 연구자들은 하이브리드, 신뢰기반, 소셜 네트워크 기반 협업적 여과와 같은 다양한 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 전통적인 협업적 여과 방식의 예측 정확도와 추천 성능을 향상시키기 위해 소셜 네트워크에 존재하는 소셜 관계를 이용한 협업적 여과 시스템을 제안한다. 소셜 관계는 소셜 네트워크 서비스 중 하나인 페이스북 사용자들이 남긴 포스팅과 사용자의 소셜 네트워크 친구와 의견 교류 중 남긴 코멘트와 같은 사용자 행동을 기반으로 정의된다. 소셜 관계를 구축하기 위해 소셜 네트워크 사용자의 포스팅과 댓글을 추출하고, 추출된 텍스트에 불용어 및 특수 기호 제거와 스테밍 등 전처리를 수행하였다. 특징 벡터는 TF-IDF를 이용하여 전처리된 텍스트에 나타난 각 단어에 대한 특징 점수를 계산함으로써 구축된다. 본 논문에서 이웃 사용자를 결정하기 위해 사용되는 사용자 간 유사도는 특징 벡터를 이용한 사용자 행동 유사도와 사용자의 영화 평가를 기반으로 한 전통적 방법의 유사도를 결합하여 계산된다. 제안하는 시스템은 목표 사용자와 제안한 방법을 통해 결정된 이웃 사용자 집단을 기반으로 목표 사용자가 평가하지 않은 아이템에 대한 선호도를 예측하고 Top-N 아이템을 선별하여 사용자에게 아이템을 추천하게 된다. 본 논문에서 제안하는 방법을 확인하고 평가하기 위하여 IMDB에서 제공하는 영화 정보 기반으로 영화 평가 시스템을 구축하였다. 예측 정확도를 평가하기 위해 MAE 값을 이용하여 제안하는 알고리즘이 얼마나 정확한 추천을 수행하는지에 대한 예측 정확도를 측정하였다. 그리고 정확도, 재현율 및 F1값 등을 활용하여 시스템의 성능을 평가하였으며, 시스템의 추천 품질은 커버리지를 이용하여 평가되었다. 실험 결과로부터 본 논문에서 제안한 시스템이 보다 더 정확하고 좋은 성능으로 사용자에게 아이템을 추천하는 것을 볼 수 있었다. 특히 소셜 네트워크에서 사용자 행동을 기반으로 한 소셜 관계를 이용함으로써 추천 정확도를 6% 향상시킴을 보였다. 또한 벤치마크 알고리즘과의 성능비교 실험을 통해 7% 향상된 추천 성능의 결과를 보여준다. 그러므로 사용자의 행동으로부터 관찰된 소셜 관계를 CF방법과 결합한 제안한 방법이 정확한 추천시스템을 위해 유용하며, 추천시스템의 성능과 품질을 향상시킬 수 있음을 알 수 있다.

과학 교육에서의 평가 연구 동향 (Trends of Assessment Research in Science Education)

  • 정수임;신동희
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제36권4호
    • /
    • pp.563-579
    • /
    • 2016
  • 이 연구는 최근 30년 동안 과학 교육에서 평가를 다룬 국내 논문을 분석하여 동향을 파악함으로써, 과학 교육 과정의 개선 방향을 제시하고 향후 연구에 대한 시사점을 얻고자 했다. 연구의 주요 목표는 과거 30년간 국내 학술지에 게재된 과학 교육 관련 평가 연구의 동향을 인지적 영역과 정의적 영역을 중심으로 분석하고, 연구 목적과 연구 방법론, 연구의 주제어별 특징을 분석하는 것이다. 이를 위해 한국교육학술정보원이 제공하는 데이터베이스를 통해 273편의 연구 논문을 선정했고, 대상, 교과, 연구 방법론, 연구 내용 등의 범주로 분류하여 각각의 논문을 분석했다. 연구의 동향에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위해 같은 시기에 진행된 국가 교육 과정의 변화와 평가와 관련한 대내외적 사건을 연계하여 설명을 시도했다. 분석 결과, 과학 교육에서 평가 연구의 전체적 동향은 국가 교육 과정과 평가 관련 제도의 변화를 반영한 경우가 많았다. 연구의 대상이나 주제가 정의적 영역보다 인지적 영역에 편중해서 나타나는 경향이 있으나, 국가 수준 학업 성취도나 국제 학업 성취도 평가에서 얻은 표준화된 자료를 통해 정의적 영역과 다양한 배경 변인의 관계에 주목할 필요가 있음을 인식하게 되었다. 인지적 혹은 정의적 영역에 상관없이 두 영역 모두 양적 연구가 질적 연구보다 우세하게 나타났으며, 인지적 영역은 평가 도구로써 지필 평가와 수행형 평가 등을 다양하게 사용한 반면, 정의적 영역에서는 대부분 지필 평가만을 실시하고 있었다. 평가 연구의 목적은 주로 실제 상황에서 실용적이고 응용적인 내용을 다루는 응용 연구와 평가 연구가 많았고, 연구 방법론도 양적 자료를 다루는 통계를 기반으로 한 방법을 사용했다. 분석 논문의 주제를 유사한 범주로 묶어 연구 동향을 분석한 결과, 주제가 점점 일반적인 내용에서 구체화, 세분화되는 경향이 있었다. 이러한 경향은 그 동안 과학 교육 관련 평가의 문제점으로 지적되었던 개념의 명료화와 관련하여 평가 도구를 정교화할 수 있는 기초가 될 수 있을 것이다. 연구 결과를 바탕으로 정의적 영역의 평가에서 실증적 자료를 얻기 위한 방안 마련, 다양한 맥락으로 세분화된 평가를 수렴할 수 있는 이론적 기초 정립, 양적 자료에 편중된 연구의 균형을 추구하는 연구 풍토의 개진, 평가의 다양한 측면을 반영하여 완성된 교육과정으로 개선하는 기관과 체계의 정비 등을 시사점으로 제안했다.

프랑스 신도시개발 및 관리에서 꼬뮌협력체에 관한 연구 (A Study on the Role of the Commune's Cooperation in the French New Town Development and Management System)

  • 최상희;김두환;윤인숙;서진원;김륜희
    • 토지주택연구
    • /
    • 제3권4호
    • /
    • pp.369-378
    • /
    • 2012
  • 프랑스는 신도시개발과 관리를 위해 꼬뮌간 상호협력성에 기반한 다양한 형태의 꼬뮌협력체를 운영하고 있다. 꼬뮌간 상호협력의 목적은 대규모 재원이 필요한 공공서비스(상 하수도, 쓰레기 처리 등)를 통합 운영함으로써 더 체계적이고 질 높은 서비스를 제공하기 위함이다. 다수 이해당사자간의 협력을 바탕으로 1차 목표인 도시개발을 달성한 이후에도 지역차원의 협력적 운영-발전으로까지 이어졌다. 이 연구에서는 프랑스의 협력적 도시개발과 관리를 위한 꼬뮌협력체의 설립과 변화과정을 고찰하고 그 특징과 의의를 도출하였으며, 신도시개발법인(EPA), 신도시조합(SAN) 그리고 도시화 공동체(CA)를 중심으로 고찰하였다. 먼저, EPA 설립과 도시개발 과정에서 다양한 이해당사자가 공동의 목표를 실천해 나갈 수 있는 의사결정구조는 도시개발 목표를 다수 지자체가 공유한다는 점에서 의미가 있다. 둘째, 신도시조합(SAN) 방식은 기존 꼬뮌공동체 운영시 보장되지 못하였던 꼬뮌의 자율성을 확보하면서 더 유연하게 협력과 연대를 유지할 수 있게 되었다. 이는 협력체가 이해당사자간 협력의 범위를 자율적으로 선택할 수 있도록 함으로써 유연성을 높였다는 의미가 있다. 셋째, 도시 개발 이후 효율적 관리를 위해 기존의 신도시조합에서 도시화공동체(CA)로 협력의 형식과 내용이 변화하고 있다. 이는 상호협력이 개발에 기반한 특수목적의 행정법인에서 출발하여 도시가 성숙단계로 진입함에 따라 신도시와 주변지역을 포함한 지역계획과 관리로 전환함을 의미한다. 이를 통해 꼬뮌협력체는 해당 꼬뮌의 지속가능성을 실천하는 협력적 주체로 진화하고, 개발 효과를 지역에 정착시키고 안정적 행정운영까지 할 수 있게 된다. 프랑스 꼬뮌협력체가 한국 신도시개발에 주는 시사점은 첫 번째는 다수 지자체간 협력적 계획체계와 운영을 통해 개발의 효과가 개발예정지구에 한정되는 것이 아닌 개발지구를 포함한 모도시 지역까지 공통의 목표 설정과 확산이 가능하다는 점이다. 두 번째는 이러한 확산효과를 촉진하고 효율적 도시관리를 위해서는 기존 지방자치법 등에서 규정하고 있는 행정협의회, 조합등의 조직을 공간계획 단계에서부터 참여시킬 수 있는 거버넌스 체계 구축과 도시관리의 범위와 내용이 단순히 물리적 계획 뿐만 아니라 지역간 연대와 공동체성 회복을 위한 다양한 프로그램과 연계할 수 있는 방안 모색이 필요하다.

애니메이션 <신비아파트: 고스트볼의 비밀>의 구성적 특징과 전통귀신담의 콘텐츠화의 의미 (The story structure characteristic of the "Shinbi Apartment" animation and meaning of contents of the traditional ghost story)

  • 송소라
    • 고전문학과교육
    • /
    • 제39호
    • /
    • pp.137-180
    • /
    • 2018
  • 본고는 국내 애니메이션 전문채널인 투니버스가 자체 제작한 <신비아파트> 시리즈를 대상으로 작품의 구성적 특징을 살피고, 이를 통해 귀신담의 콘텐츠화가 갖는 의미를 고찰하였다. <신비아파트> 시리즈는 아이들을 대상으로 한 공포 애니메이션으로 국내에서 최초로 제작이 이루어졌고, 높은 시청률을 기록하였다. 아울러 국내에서 주로 방영되었던 일본 제작 공포 애니메이션과 서사의 구성과 지향에서 차이를 보이면서, 국내 전통 귀신담의 형식과 지향을 계승하고 있다는 점에서 이야기가 갖는 구성적 특징 및 콘텐츠로서의 가치를 탐색해볼 만한 의미를 갖는다. <신비아파트> 시리즈 가운데 정규 방송 첫 시즌으로 방송되었던 <신비아파트: 고스트볼의 비밀>(이하 <고스트볼의 비밀>)은 현대의 괴담이 갖고 있는 일상 속에서 갑작스럽게 출몰하는 귀신의 형식을 따르면서도, 전통적인 귀신 이야기 가운데 '원귀형'의 구조를 수용함으로써 이야기의 서사를 보다 풍부하게 하였다. 괴기스러움과 예측불가능한 면모를 가지고 있는 귀신의 형상은 현대의 괴담이 지향하는 '공포와 두려움'의 대상으로서 귀신을 구체적으로 구현한다. 그러나 이에서 그치지 않고, 등장하는 귀신에 사연을 입히고 이를 들어주고 소통하는 주인공의 이야기를 마련하여 서사의 지향을 소통과 이해, 그리고 용서와 화해에 두고 있다. <고스트볼의 비밀>이 갖는 독특한 이야기의 구조와 내용은 '귀신'을 단지 충격과 공포, 두려움과 불안의 대상으로만 보지 않고, 친근함과 오락의 대상으로 전환하는 데 기여하였다. 아울러 '어린이'라는 개념이 생성되면서 교훈과 교화의 차원으로 귀신이야기를 다루었던 근대의 관습을 계승하며, 악귀를 통해 '어린이'에게 필요한 모험과 용기는 물론 현대사회의 물질과 외모 지향에 대한 경계 등으로 이야기의 교훈성을 지속한다. <신비아파트> 시리즈는 '귀신'을 상업적 콘텐츠로 성공시키는 데도 기여하였다. 아이들을 위한 교육용 도구는 물론 완구 등에도 이야기의 구성과 캐릭터가 적극적으로 사용이 되었다. 이는 오락과 유희 대상으로 귀신을 향유하는 기반을 마련함으로써 귀신문화가 대중적으로 확산되는 데 기여하였다고 할 수 있다. '귀신'이 하나의 문화 콘텐츠로 자리 잡을 수 있는 가능성을 확인케 하였다는 점에서 <신비아파트> 시리즈가 보여준 스토리텔링의 힘과 캐릭터의 탄생은 의미가 있다.

수험도(修驗道)와 노(能) - 노 <다니코(谷行)>의 작품분석을 중심으로 - (Syugendo(修驗道) and Noh(能) Performance)

  • 김현욱
    • 공연문화연구
    • /
    • 제23호
    • /
    • pp.37-61
    • /
    • 2011
  • 노(能)는 일본을 대표하는 전통연극으로 불교, 신도(神道), 수험도(修驗道)와 같은 종교사상을 배경으로 하여 성립하였다. 이 중에서도 중세시대에 널리 확산되어 있던 수험도로부터 받은 영향은 현저하다. 수험도라는 종교사상을 배경으로 성립한 대표적인 노가<다니코(곡행(谷行))>이다. <다니코>의 내용 분석을 통해 중세의 수험문화, 특히 산악수행자인 야마부시(산복(山伏))의 수행의 단면을 엿볼 수 있다는 점에서 이 곡이 갖는 가치는 매우 크다. 본고에서는 이제까지의 <다니코>의 선행연구에서 간과되어 왔던 야마부시의 수행에 초점을 두고 수험도의 세계관이 노에 있어서 어떤 방식으로 극화되었는지를 구체적으로 살펴보았다. 동시에 다니코에 있어서의 아쟈리와 동자의 관계에 착목하여 중세문화의 특징이라 할 수 있는 치고(치아(稚児))문화의 투영이라는 새로운 해석을 시도하였다. 노<다니코>는 소년 와카마츠(약송(若松))가 어머니의 병환치유를 위해 스승을 쫓아 가즈라키산(갈성산(葛城山))에 입산하여 수행하던 차에 병에 걸리자, 야마부시 일행에 의해 '다니코(곡행(谷行))'를 당하게 되었지만, 결국에는 야마부시 일행의 기도로 다시 소생한다는 이야기이다. 다니코는 병든 수행자를 계곡에 던지고 그 위에 토사나 돌을 덮어 산채로 매장하는 형법을 말한다. 노<다니코>의 제목도 바로 이 수험도의 형법에서 유래한 것이다.<다니코>는 수험도의 역사를 배경으로 하여 야마부시의 수행과 행법·와카마츠의 효심·치고 문화 등을 크로스 시키면서 일본중세의 사회문화의 특징을 조화롭게 담아낸 작품이다. 가혹한 형법을 소재로 하여 난행과 고행의 연속인 야마부시의 입산수행의 어려움을 리얼하게 표현하고 있어 당시의 입산수행의 단면을 엿볼 수 있다. 수험도의 본질인 입산수행은 생명의 재생, 생명의 탄생을 의미하며, 심산에서의 고행을 통해 새로운 탄생에 이른다고 관념되어 왔다. 이러한 수험도를 이끌어 온 것은 산악수행에 의해 신령스런 힘을 획득한 야마부시라고 할 수 있다. 그들의 활동은 산에 한정되지 않고, 사토(리(里))에 있어서의 서민의 신앙과도 깊게 관련되어 있었기 때문에 수험도는 일본의 민속·문화의 특징을 찾는데 있어서 불가결의 요소라고 할 수 있다. 가혹한 다니코 형법에 의해 자칫 유쾌하지 않은 인상으로 끝나버릴 작품이었지만, 소생이라는 대반전을 통해 효심에 의한 미담을 담은 노로 분위기가 전환되었다. 작가가 설정한 와카마츠의 소생이라는 극적효과는 본래 수험도가 본질적으로 추구하고 있었던 재탄생의 구조에서 힌트를 얻은 것으로 보인다. 한편, 이제까지 노<다니코>에 있어서의 스승 아쟈리와 와카마츠의 관계를 치고 문화와 관련시켜 지적한 논문은 없었다. 이 작품의 어느 부분에서도 '치고'라는 단어를 쓰지 않았지만, 중세의 관객들은 당시에 만연했던 치고 문화에 대한 이해 하에 아쟈리와 와카마츠가 치고 관계라는 공통된 인식을 가지고 있었을 것이다. 노를 온전히 이해하기 위해서는 당시의 사회적 종교적 문화의 기반에 대한 이해가 선행되어야 한다.

음양오행(陰陽五行)사상의 관상학에 기반한 애니메이션 캐릭터 얼굴 설계 시스템 연구 (A Study on Animation Character Face Design System Based on Physiognomic Judgment of Character Study in the Cosmic Dual Forces and the Five Elements Thoughts)

  • 홍수현;김재호
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제9권7호
    • /
    • pp.872-893
    • /
    • 2006
  • 음양오행사상의 관상학에 기반한 애니메이션 캐릭터 얼굴 설계 시스템은 애니메이션 캐릭터제작에 있어서 관상학적 형태를 이용한 성격을 이용해 캐릭터의 얼굴형을 자동으로 생성시켜 주는 시스템이다. 이 논문에서는 캐릭터의 관상학적 성격을 이해하고 그 성격을 얼굴형에 맞게 시각화하는 작업을 과학적이고도 편리한 Neural Network을 이용하여 누구나 손쉽게 구현할 수 있도록 제안 하였다. 본 연구에서는 관상학의 오행상에 기반한 성격을 가진 얼굴형을 애니메이션 캐릭터제작용 시각데이터로 설계하고, 설계한 데이터 중 일부를 설문조사를 통해 12가지 성격의 정도를 알아낸 후 이것을 컴퓨터에 입력시킨 후 Neural network시스템을 이용해 관상학 성격에 기반해 재조합 가능한 얼굴 데이터 511가지의 성격을 알아냈다. 성격을 알아낸 데이터 중 오행상에 대해서는 또 한번의 설문조사를 통해 사람이 시각적으로 느끼는 성격과 Neural Network에 의해 인식된 차이점을 재검토하였다. 2차 설문조사와 Neural Network 시스템의 결과는 목형상, 화형상, 토형상, 금형상, 수형상을 조사해 본 결과 각각 MSE가 0.3, 0.3, 0.2, 0.5, 0.2가 되는 것을 알 수 있었다. 이는 $0{\sim}5$ 점의 Scoring 시스템으로 얻어진 결과라는 것을 고려하면 매우 정밀한 결과라는 것을 알 수 있다. 이 연구를 통해 얻을 수 있는 결론은 성격을 설정해 Neural Network 시스템에 입력만 하면 그 성격을 가진 이미지 데이터를 얻을 수 있으며, 반대로 관상학적인 특징들만을 입력해도 성격을 알아낼 수가 있다. 이 실험을 통해 얻어진 얼굴형의 이미지 데이터와 성격 데이터는 앞으로 애니메이션 캐릭터를 설계할 때 많은 도움이 될 것이다.며, 암컷과 수컷의 차이는 거의 없다.EX>2당 100,000마리(720,000마리/7.2 m$^2$=$1\times10^9$마리/ha)가 다른 두 농도처리보다 높았다. 처리회수에서는 3회 처리가 1회와 2회 처리보다 높았고, 엽채류 종류에 따라서는 배추가 양배추나 케일보다 논았다.목적은 판매나 계약의 수단, 벤처기업 확인, 정부의 정책적 금융적 중소기업 지원 혜택을 기대하면서 출원하는 경우가 많았다. 따라서 기술의 진보성, 독창성 및 사업성이 높은 특허기술의 개발이 필요할 것으로 판단된다. 이용한 지각속도 구조에 대한 연구가 극히 제한적으로 이루어질 수밖에 없었다. 그러나 최근에 국내의 여러 지친관측망에서 축적된 지진기록과 반사 및 굴절 탄성파 탐사를 수행하여 종합적으로 지각 속도구조를 규명하기 시작하였다. 이와 같은 인공발파를 이용한 지각속도구조를 규명하기 위해서는 많은 인원과 예산을 필요로 하므로 관련분야의 전문가들의 적극적인 참여가 필요한 상황이다.[청소년과 소비 생활]이 4.22로 가장 높은 특성을 나타냈다. 6. 3학년 가정교과 내용의 요구도 평균은 3.65-4.16의 범위이며 평균 3.76으로 약간 높게 나타났다. 학부모 전체의 중단원 요구도는 [진로의 선택과 직업 윤리] 4.16으로 가장 높게 나타났으며 [실내 환경과 설비] 3.89, [생활 공간의 활용] 3.72, [상차림과 식사 예절] 3.71 순으로 나타났으며, [식사 준비와 평가]는 3.53으로 가장 낮았다. 이 중 여학생 학부모는 [진로의 선택과 직업윤리]가 4.06으로 가장 높았고, 남학생 학부모는 [진로의 선택과 직업 윤리] 4.26으로 가장 높은 특성을 나타냈다. 본 연구 결과로 가정교과의 시수를 증가시켜야 하고 실험 시설의 확충이 필요하다는

  • PDF

위치기반 서비스(LBS)를 위한 이동체 위치획득 기법 (Techniques for Acquisition of Moving Object Location in LBS)

  • 민경욱;조대수
    • 정보처리학회논문지D
    • /
    • 제10D권6호
    • /
    • pp.885-896
    • /
    • 2003
  • 무선인터넷 기술의 발달과 응용의 확산으로 인하여 위치정보(Location Information)를 이용한 서비스 형태는 아주 다양하여 지고 있으며, LBS(Location-Based Services)라는 형태로 국내외 시장에서 급속히 학장하고 있다. 이러한 서비스의 기본정보인 위치정보는 고부가가치의 정보로 인정되고 있으며 또한 이러한 위치를 기반으로 한 서비스는 기존의 GIS(Geographic Information System)를 일반사람들에게 생활 속의 정보로 밀접하게 홀용할 수 있게 되었다. 즉, LBS로 인하여 GIS는 새로운 패러다임의 전환을 맞이하게 되었으며 대용량 이동체 데이터베이스 (MODB : Moving Object Database) 는 LBS를 위한 핵심 플랫폼 기능으로 인식되고 있다, 이러한 대용량 이동체 데이터베이스와 이동통신망과의 위치획득 인터페이스를 통한 위치정보 획득 기능은 아주 중요한 요소가 되며, 향후 위치를 기반으로 한 다양한 서비스가 제공될 경우, 이동성을 가지는 수많은 고객의 위치정보를 획득함으?? 심각한 시스템의 부하는 미리 예측할 수가 있다. 즉, 대용량의 이동체의 위치정보를 획득함에 있어서, 심각한 통신부하로 인한 LBS 플랫폼의 성능 저하가 발생 할 수가 있다. 따라서, MODB에서는 위치획득 기능은 안정적인 LBS플랫폼이 이동통신망으로부터 대용량의 위치정보를 획득함에 있어서, 이동체의 과거 이동 패턴을 이용하여 불필요한 위치정보 획득 회수를 줄임으로써 시스템 부하를 줄이고자 한다. 본 논문에서는 이러한 이동체의 이동 패턴을 이용하여 다양한 위치획득 모델을 설계하였으며, 시뮬레이션 환경에서 위치획득 모델을 구현함으로써 성능을 평가하였다.A가 다른 처리보다 높았다.구된다.을 나타냈다. 정소, 난소 및 자궁의 조직검사에서는 모든 투여구간에 커다란 변화는 없었다.이라는 중요성에 비추어, 사회문화주의 이론의 제안을 통해 아동의 수학 학습에서의 교사의 적극적인 역할의 가능성을 제시하고 있다. 삼림경관를 나타내었다. 각 화분대 및 아분대 우점수목의 기후환경에 대응하는 생태적 특징으로 작성한 가상 기온변화곡선의 내용은 다음과 같다: 화분대 I은 Butula우점기로서 약 57,000년 BP까지 형성되었으며, 상대적 한냉기로 간주된다. 화분대 II는 EMW우점시기로서 $57,000{\sim}43$,000년 BP에 형성되었으며, Alt Wurm에서 mittel W${\"{u}}$rm으로 전환되는 Interstadial로 간주된다. 화분대 III은 43,000~15,000년 BP간의 가장 오랜 시기를 포함하며, mittel Wurm${\sim}$Jung Wurm기에 해당한다. 한냉기인 화분대 III시기 중에는 Betula, Pinus, Picea 등의 목본류가 교대로 우점하는데, YY1에서 Quercus 와 Picea의 화분조성 변화로 볼 때 아분대 IIId시기가 가장 한냉하였을 것으로 추정된다. 화분아분대 IVa는 하부 화분대와 상부 화분대간의 전환기층으로서 피나무(Tilia)속 우점기로 나타나며, Holocene에 해당하는 화분대 IVb와 V는 약 7,000년 BP부터 현재까지 식생변화로 각각 Quercus와 Pinus가 우점하는 시기로 한국 동해안의 曺(1979)의 화분대 I과 II에 각각 대비된다. Bartlein et al.(1986)의 diagram을 통해 볼 때, 영양지역의

한국의 스마트교육과 독일의 미디어교육 (Korea Smart Education and German Media Education)

  • 김문숙
    • 비교교육연구
    • /
    • 제24권3호
    • /
    • pp.127-156
    • /
    • 2014
  • 이 연구는 21세기 지식기반정보화사회의 심화와 더불어 생겨난 우리의 스마트교육 정책이 교육환경과 교육내용, 교육방법 및 평가 등 교육체제의 혁신에 집중한 나머지 교육의 본질이라 할 수 있는 인간교육이 상대적으로 소외되고 있다는 문제의식에서 출발하였다. 이를 위해 한국의 스마트교육에 해당하는 독일의 미디어교육을 분석하고 이로부터 우리 스마트교육에 필요한 시사점을 도출해 내고자 했다. 독일도 정보화 사회의 도래와 함께 미디어교육을 국가적 차원에서 관여하며, 2009년 이후 미디어교육은 모든 주의 모든 학교가 실천해야 하는 의무사항이 되었다. 따라서 추진되고 있는 미디어교육정책을 각 주별로 분석하였고 연구결과 이들 주에서 실천되고 있는 미디어교육의 공통적인 특징은 다음과 같이 나타났다: 1) 미디어교육을 일정기간 완수해 내야하는 특수교육 기준으로 바라보는 것이 아니라, 기존의 교육과정과 유기적 관계에서 실천하고 있다. 2) 미디어교육전개 과정이 위로부터의 일방적 지시와 전달이 아닌, 현장 교사의 실천적 사례를 적극 반영하며 그 방향성을 모색하는 민주적 형태로 진행되고 있다. 3) 정보화 사회에 대한 근본적인 이해를 토대로 정보화 사회에 필요한 청소년의 인성과 정체성에 관여하고 있다. 미디어교육정책의 방법과 절차에 관한 첫 번째와 두 번째 시사점과 달리 세 번째 시사점은 미디어교육의 근본적 목적으로 이 연구논문에서 제시하는 가장 핵심적 시사점이라 할 수 있다. 이와 같이 교육적 맥락에서 시도되고 있는 독일의 미디어교육 정책은 환경혁신이나 교육콘텐츠개발과 같은 물리적 기반혁신이 중심이 된 우리 스마트교육정책에 시사 하는바가 크다고 할 수 있을 것이다. 스마트교육의 목적은 스마트환경구축과 스마트한 교육방법이 아니라, 미래사회를 행복하고 성공적으로 이끌어갈 스마트한 인간의 양성임을 잊어서는 안 될 것이다. 따라서 교육환경 인프라라와 물리적기반에 치우쳐진 우리 스마트교육의 담론을 스마트시대에 요구되는 인격과 정체성에 대한 담론으로 바꾸어 나아가야 할 것이다. 이때 비로소 교실혁명이 아닌 인간중심 교육혁명이 시작될 수 있을 것이다.

스마트 녹색인증 시스템 및 지역별 협력네트워크 구축을 통한 그린에너지 기술사업화 활성화 방안 (Green Energy Technology Commercialization Promotion Methods using Smart Green Certification System and Regional Cooperation Network Construction)

  • 류세희
    • 한국신재생에너지학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국신재생에너지학회 2010년도 추계학술대회 초록집
    • /
    • pp.140-140
    • /
    • 2010
  • 최근 정부가 저탄소 녹색성장을 새로운 국정비전으로 제시하고 혁신적 그린에너지 기술개발을 위해 연평균 20%이상의 R&D 예산을 증액하고 있는 상황에서 연구개발결과의 상용화율 제고를 위한 연구기획, 평가, 관리시스템의 개선이 시급한 실정이다. 특히 선진국의 경우 최근 3년간 에너지분야 R&D의 상용화율이 미국 35.9%, 유럽 46.8%로서 24.2%인 한국에 비해 매우 높다고 할 수 있다. 이와같은 격차가 존재하는 것에 대해서 다양한 요인을 생각해볼 수 있겠지만, 크게 시장적인 또는 산업적인 측면에서의 중요도를 기준으로 연구과제를 선정하지 못하고 있다는 점과 연구개발결과를 효율적으로 사업화하고 있지 못하고 있다는 점을 생각해볼 수 있다. 특히 에너지 분야는 대규모 자금의 초기소요 및 개발기술 상용화기간의 장기화등으로 인해 사업화 실적이 타산업대비 매우 저조한 편이다. 이와같은 연구결과의 사업화와 관련된 문제점을 극복하기 위한 노력으로 국내에서 다양한 형태의 기술사업화 지원프로그램이 운영괴고 있으나, 에너지 분야에 특화된 프로그램은 부족한 상황이다. 반면에 미국의 경우, 재생에너지 R&D분야 전문투자자 그룹인 클린테크그룹 등을 중심으로 2002년부터 현재까지 다수의 녹색기술분야에 특화된 기술사업화 지원 프로그램을 운영하고 있다. 그 결과 현재까지 약 9년간 총 16억$의 투자유치에 성공함으로써 민간투자 활성화 역할을 담당하고 있다. 따라서 국내의 경우에도 이와같은 에너지 R&D 결과를 효과적으로 사업화로 연계시킬 수 있는 관련 프로그램 등이 시급히 도입되어야 할 것이다. 본 논문에서는 국내의 사업화 부진문제를 해결하기 위한 하나의 방안으로서 올해부터 정부주관으로 시행되고 있는 녹색인증사업을 활용하여 사업화가 유망한 기술 및 기업을 선별하고, 이에 대해 사업화 지원을 위한 후속프로그램을 적극 지원함으로써 연구개발결과의 경제적 활용도를 획기적으로 개선하는 방안을 제시하고자 한다. 또한 사업화 지원프로그램의 효율성을 높이기 위해 수도권, 영남권, 호남권 등 지역별 TP 등을 중심으로 기술사업화 협력 네트워크를 구축하고, 이를 기반으로 한 수요기술조사, 기술마케팅, 투자자유치 등의 관련프로그램을 개발하여 전단의 시스템과 융합시킴으로써 향후의 정부주도 R&D결과의 상용화율을 제고할 수 있는 시스템을 제안하고자 한다. 이에는 에너지 R&D분야별 기술적 시장적 특징분석, 지역별 산업특성과 기술공급 서플라이 체인분석을 토대로 한 기술이전 잠재수요기업 투자자를 대상으로 한 맞춤형 기술사업화 프로그램 등이 포함된다. 마지막으로 제안된 시스템에 대한 타당성 검증을 위해 올해년도에 시행한 녹색인증 기술사업화 연계프로그램 및 기술사업화 협력네트워크 활용사례 등을 분석하고, 향후 발전방향으로서 기술사업화 유관기관간간 기술사업화 정보교환 및 사업화 유망기술 기업 마케팅 등을 기본내용으로 한 시장지향적 녹색에너지 R&D 관리 시스템 구축방안을 제시하고자 한다.

  • PDF

모바일금융범죄 취약성인식과 모바일금융 사용 간의 관계에서 모바일금융 범죄두려움의 매개효과 (Mediated Effect of Mobile Financial Crime Fear on the Relationship between Mobile Financial Crime Vulnerability Perception and Mobile Financial Using)

  • 권준성;공정식
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.305-314
    • /
    • 2020
  • 모바일환경은 시간과 공간의 제약에서 비교적 자유로우며, 비대면 채널로서 신체적·사회적 취약성이 적용되지 않는 등 고유한 특징을 가지고 있다. 이러한 시공간적 특수성은 이용자들의 심리 작용 및 행위에 일반적인 대면 환경과는 다른 형태로 영향을 줄 가능성이 크기 때문에 대면 환경에서의 심리 변인을 연구해온 기존 연구의 결과를 기반으로, 모바일환경에서의 실증 연구를 수행해 내용을 검증할 필요가 있다. 그러나 선행연구를 살펴보면, 모바일금융이라는 새로운 환경에서 소비자가 느끼는 취약성과 범죄에 관한 불안과 관련한 연구는 아직 본격적으로 이루어지지 않고 있으므로, 본 연구에서는 전통적 취약집단이 모바일금융환경에서 느끼는 인식을 살펴봄과 더불어 범죄두려움과 취약성인식, 모바일금융 사용의 관계를 파악하는 실증 연구를 수행하고, 이에 대한 단초를 마련하고자 한다. 분석결과, 전통적 취약집단 중 여성은 남성보다 모바일금융환경에서도 스스로 취약성이 있다고 인식하였고 범죄두려움을 강하게 느끼는 것으로 확인되었다. 또한, 모바일금융 범죄 취약성이 모바일금융 사용에 미치는 직접 효과는 유의하지 않았고, 모바일 범죄두려움을 완전매개하여 모바일금융 사용에 간접효과를 갖는 것으로 확인되었다.