• 제목/요약/키워드: 기획 개발 단계

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공유 온 팩토리 서비스를 위한 수발주 시스템 (Purchase and Acquisition Order System for sharing on factory)

  • 서연경
    • 한국항행학회논문지
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    • 제27권1호
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    • pp.146-153
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    • 2023
  • 산업통상자원부에서 추진하는 산업융합 규제 샌드박스 의결에 따라, 산학협력업체인 마이메이커(주)에서 신청한 "공장 내 공작기계 공유 서비스"를 실증 특례를 받았다.[1] 이를 실행하면서 수발주 서비스 부분을 소프트웨어로 개발해야 하는 상황으로 업체의 제조 도메인 문제를 파악 분석하고 절차를 정립하고 관련 요구사항에 맞는 시스템을 설계하였다. LINC+ 산업체 애로 사항 해결 공동연구 개발 프로젝트로 공유 온 팩토리 서비스[2]를 위한 수발주시스템을 최종 개발했다. 수 발주 시스템에 필요한 데이터 구조를 설계하고 관련 데이터를 활용한 화면 설계와 사용자 관점의 기능 구현을 중심으로 하였으며 정립된 절차와 요구사항 분석에 맞추어 기획, 설계, 프로토타이핑, 구현 제작 단계로 진행했다. 마지막으로 최종개발 내용을 요구사항에 맞게 잘 구현되었는지 검토 및 기능 검증 시연과 제품 인수인계를 통해 애로 사항 해결을 확인하였다.

디자인 교과과정에서의 데이터 문해력 교육에 관한 연구 -디자인-데이터 융합 교과 개발 사례를 중심으로 (Data Literacy Education in Design Curriculum of Higher Education Focused on Development of Design-Data Convergence Curriculum)

  • 이현진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.685-696
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    • 2022
  • 본 연구는 향후 디자이너의 업무 역량에 매우 중대한 역할을 하게 될 데이터 문해력 확보를 위하여 디자인 대학 교과과정에서의 데이터 문해력 관련 교육목표와 교과 구성, 교육 내용을 연구하였다. 연구의 방법은 먼저 비전공자를 위한 데이터 문해력 교육의 사례들과 디자인 실무 현장의 데이터 기술 활용 현황을 살펴보았고, 현장 직무 중심 디자인 역량에 대한 선행 연구와 디자인 프로세스 모델을 바탕으로 디자인 분야에서 요구되는 데이터 관련 전공 능력을 도출하였다. 그리고 NCS에 기반한 빅데이터 기획과 분석 분야의 교육 내용을 조사하여, 디자인 전공 능력에 필요한 데이터 기술 관련 교과 내용을 연계하여 디자이너를 위한 데이터 문해력 교육 모듈을 3단계의 디자인-데이터 융합 교과 모델로 구성하였다. 개발된 융합 교과 모델을 바탕으로 필요한 단위 교과목과 강의 계획, 과목 간 연계 구조를 개발하였으며, 초, 중급 수준의 디자인-데이터 융합 교과목을 운영한 사례 연구를 통하여 교육모델의 교육 내용과 교육 성과를 검증하였다. 그리고 교과 운영 사례 연구의 발견 점들을 바탕으로 디자이너를 위한 데이터 문해력 교육의 구체적 실천 방안을 제시하고, 사례 연구의 한계를 명시하였다.

대구·경북지역 섬유산업의 정책변화와 혁신과제 (Policy Change and Innovation of Textile Industry in Daegu·Kyungbuk Region)

  • 신진교;김요한
    • 경영과정보연구
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    • 제31권3호
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    • pp.223-248
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    • 2012
  • 본 연구는 대구경북지역 섬유산업의 경쟁력 회복을 위해 1999년부터 소위 '밀라노프로젝트'로 시작된 대구지역 섬유산업진흥사업을 중심으로 지난 10년간의 대구지역 섬유산업의 정책변화와 지역 섬유산업의 구조변화에 대한 현황분석을 토대로 향후 대구경북지역 섬유산업의 혁신과제를 제안하고자 하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 1단계 밀라노프로젝트('99-'03)는 기획 수립단계에서부터 섬유산업의 중장기 발전시나리오에 기초한 비전과 전략의 부재로 체계적인 사업기획 및 단위사업 선정이 미흡함으로써 패션어패럴밸리 조성 등 사업의 추진일정이 지연된 문제점이 노출되었지만, 신제품개발지원센터, 염색디자인실용화센터 등 차별화 제품의 개발을 지원할 수 있는 기반을 구축하게 되었다는 점에서 성과의 의의가 있다. 2단계 대구섬유산업진흥사업('04-'08)은 경상북도의 도비 매칭을 통하여 대구경북지역의 광역사업으로 추진되었으며, 기 구축된 인프라를 중심으로 지원된 기술개발지원 사업은 특허출원 등 기술적 성과와 신상품 매출액 비중 증가 등의 경제적 성과가 가시화되고 있는 것으로 나타났다. 아울러 섬유업계는 1990년대 후반부터 한계업체 퇴출, 설비매각 이전 등 고강도의 구조조정이 진행되어 왔으나, 현재 영업중인 섬유업체는 재무구조, 생산성, 수익성 측면에서는 기업의 경영성과가 호전되었다. 산업 구조적인 측면에서는 의류용섬유소재분야에서 산업용섬유소재분야로 구조전환이 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 기업의 혁신역량 분석에서는 타 산업과 비교할 때 큰 차이는 없으나, 최고경영자의 기술혁신의지, 기업가 정신, 연구개발 역량과 인적자원분야에서 혁신역량이 다소 떨어지는 것으로 나타났다. 향후 섬유산업의 지속발전을 위한 경쟁력 제고를 위해서는 하이테크 섬유소재와 생활용 섬유분야에 대한 선택과 집중이 필요하며, 향후 물리적 집적기반보다는 신뢰와 협력에 기반한 네트워크를 통해 '혁신 시너지'를 창출할 수 있도록 소프트웨어적 인프라 구축에 보다 집중하여야 할 것이다. 특히 지역 섬유산업이 지역 전략산업으로 선정되어 10년 이상 지속적인 지원을 받아 온 만큼, 이제 전통 주력산업에서 미래 성장산업으로 변모하기 위해서는 기업의 기술혁신의지와 기업가정신에 기초한 기업주도의 '혁신 클러스터'를 반드시 창출해야 할 것이다.

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항만개발.운영과 로지스틱스에 있어서 부두생산성 향상에 대한 종합적 접근법 : 개념적 관점 (Integrated Approaches to Berth Productivity Improvements in Port Development and Operation and Logistics : A Conceptual Perspective)

    • 한국항만학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.85-99
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    • 1997
  • 선석/부두생산성 향상은 항만시스템에 밀접한 관계가 있고, 이러한 관계는 항만물류 수송 및 해운무역 전체의 영역에 까지 확대된다. 포괄적인 항만과 특정한 선석은 해상물동량을 육상측으로, 육상화물을 해상으로 환적하는 교량의 기능을 담당하고 있기 때문에 환적하는 교량의 기능을 담당하고 있기 때문에 항만개발 운영자 및 물류관련자는 화물이 원산지/선적지에서 항만/선석을 경유하여 최종목적지까지 수송되는 전체적 시스템과 관련하여 그 생산성 향상을 고려하여야 한다. 이와 관련하여 본 연구는 선석/부두생산성의 향상에 목적을 두고, 먼저 거시적 접근과 미시적 접근을 시도하였다. 그러나, 문헌조사에 따른 지금까지의 관련논문들은 미시적접근이 아니면 거시적접근으로 전체를 조명해 보기에는 한계가 있었다. 연구의 방법과 범위는 부두 생산성 향상을 위해서 직접/간접적으로 관련이 있는 항만개발기획과 운영 및 항만물류 수송에 연계된 미시.거시적 접근과 양자통합의 종합적 접근이다. 실제적으로, 항만은 그 자체의 활동만으로도 복잡하고 역동적이어서, 항만 기획단계에서부터 총체적 접근으로, 병목구간과 같은 애로의 문제점들을 효과적으로 해결함으로서, 궁극적으로는 국가경제에 이바지 할 수 있는 안목의 종합적 접근이 필요하다. 결론적으로, 그 최종목적달성의 근간이 될 부두 생산성에 대한 거시 또는 미시적 접근의 단편적인 안목을 탈피하여 양자를 통합한 전체적 관점에서 필요한 연구문제의 제기와 그 해결의 실마리를 제안 했다는 중요성은 지대하다고 하겠다. 본 연구의 한계는 개념적 접근으로 향후 이 논문을 바탕으로한 보강차원의 실증적 연구가 더 필요하다.

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건축공정 관리시스템의 전산적용 최적화를 위한 시스템 개발 요구 분석 (An Analysis of a Request for the Development of Computer Application Technology in an Architectural Construction Management System)

  • 권춘안;지석원
    • 한국건축시공학회지
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    • 제11권6호
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    • pp.567-575
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    • 2011
  • 공정계획 전산 tool은 건설정보화의 발전에 따라 반드시 필요한 도구이나 이를 활용하기 위한 여건과 사용자의 이해가 부족한 것이 현실이다. 특히 현행 공정관리 정보화 시스템에 대한 실무자의 의견조사 결과가 부정적인 이유가 공정계획 이전의 관리기획단계 정보의 내용과 기술사항이 부재함에 따라 공정기획 전문가 이외는 접근의 어려움이 있는 것으로 분석되었으며 이에 공정관리 전산화의 최적화에 대한 사용자의 요구와 시스템의 개선방향을 고찰하였고 이를 통한 기존시스템의 단점 개선과 건설업에 특화된 전문시스템의 개발을 도모하고자 하였다. 이에 WBS, CBS를 통합한 '통합 WBS(IWBS)'의 구축 및 OBS와의 상호 연계(Link)를 위해서는 데이터의 호환성과 운용 정보의 통합기술이 무엇보다도 중요하다고 판단 되며, 프로젝트 단위(WBS level 1), 사업시설 단위(WBS level 2), 관리직능 단위(OBS level 1) 및 관리엔지니어 단위(OBS level 2)의 4단위 지수에 대한 데이터코딩을 통해 변화하는 공사정보 즉 공사량, 공사원가, 소요공기 그리고 관리부서로 정보의 일관성을 높이기 위한 전산시스템의 개발이 필요한 것으로 나타났다.

시스템 전환 실험의 장으로서 리빙랩: 사례 분석과 시사점 (Living Lab as Transition Arena: Case Analysis and Implication)

  • 성지은;박인용
    • 한국기술혁신학회:학술대회논문집
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    • 한국기술혁신학회 2015년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.907-926
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    • 2015
  • 현재 우리나라 혁신시스템은 기존의 성장 및 기술공급 위주의 발전전략이 한계를 노정하면서 새로운 전환기를 맞고 있다. 이에 새로운 혁신 경로 창출을 위한 과학기술 ICT 정책 패러다임 전환은 물론 지속가능한 에너지, 농업 농촌 등 다양한 영역에서의 시스템 전환이 필요한 상황이다. 이를 위해서는 과학기술 ICT와 에너지 환경 등 관련 분야 간의 연계 통합은 물론, 기술이 활용 확산되는 현장이나 사회, 사용자의 이해가 더욱 중요해진다. 리빙랩은 사용자 참여를 기반으로 하는 새로운 혁신모델이자 지속가능한 시스템 전환의 니치 실험으로서 최근 유럽을 중심으로 부각되고 있다. 본 연구에서는 과학기술 ICT가 에너지 전환, 농업 농촌 시스템 전환, ICT 정책 패러다임의 전환에 적용된 리빙랩 사례를 살펴보고 우리나라에서의 시사점을 도출하였다. 유럽의 SusLab 프로젝트, C@R 프로그램, 대만의 리빙랩 사례 모두 사전기획 단계부터 지역 사용자의 배경과 경험을 적극적으로 수집하고, 사용자 주도의 혁신활동을 개발프로세스 전반에서 유지함으로써 적실성있는 문제해결은 물론 다양한 전환 실험을 성공적으로 추진하였다. 이러한 결과는 중앙정부와 지자체의 R&D사업에서 각각 리빙랩의 도입을 검토하는 우리나라에 다양한 시사점을 제공한다. 리빙랩은 국가 또는 지역 전반의 사회 기술시스템의 전환을 위한 전략적 니치 실험, 정책 간 연계통합의 수단, 새로운 지역혁신 모델로 활용될 수 있다. 또한 최근 혁신정책 패러다임에서 강조하고 있는 사용자 및 수요 측면을 반영한 정책통합을 실현할 수 있는 중요한 플랫폼이 될 수 있다.

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컴퓨터게임에 나타난 투영도법의 변천과 전개방향 (The Changes and Future Direction of Graphical Projection in Computer Games)

  • 하동원;이창조
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.3-13
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    • 2010
  • 이 글은 그래픽사용자 환경을 지원하는 컴퓨터게임에서 나타난 투영의 방법들에 관한 연구다. 기존 연구들은 특정 투영도법에 관한 사례연구나 미학적 접근들이 대부분이다. 연구자는 컴퓨터게임에 나타난 투영도법을 게임 연대기를 따라 조사하고 분석하여, 이것의 변천과정과 앞으로의 방향에 관해 연구하였다. 또한 다양한 투영도법들의 감성적 측면과 생산적 측면을 살펴본 바, 컴퓨터 게임에 나타난 투영도법들은 그래픽 디자이너의 작업난이도와 컴퓨터 처리능력에 의존하여 발전하는 것으로 드러났다. 콘텐츠 소비자의 보는 방식을 결정짓는 투영도법은 콘텐츠 개발의 기획단계에서 결정되어야 하는 매우 중요한 요소임으로 이 연구의 결과가 유관 분야에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.

게임이론을 활용한 MMORPG 아이템 제작 콘텐츠 분석: 'World of Warcraft'의 가죽세공 전문기술을 중심으로 (Analysis of MMORPG's Item Crafting Contents Using Game Theory: Leatherworking in 'World of Warcraft')

  • 구자원;문은정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.13-26
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    • 2020
  • 본 연구는 MMORPG의 커뮤니케이션 활성화에 큰 영향을 미치는 제작 콘텐츠를 분석하였다. 게임 월드에 영향을 미치는 요소들을 조합하여 4가지 상황을 설정하였다. 각 상황에 따른 가상 플레이어가 선택하는 행동의 집합을 플레이어 시나리오로 정의하였다. 그 결과 콘텐츠 활용 편향성과 기술 숙련의 진입장벽 등의 문제를 발견하였다. 본 연구는 MMORPG 개발 단계에서 적용 가능한 기초적인 분석 방법을 제시하였다는 점과 제작 콘텐츠 설계에서 고려해야 할 요소를 밝혔다는 점에 그 의의가 있다.

적정 건물 설계를 위한 Target Costing 개념 제안 (A Suggestion of a Target Costing Concept for Optimal Building Design)

  • 안준석
    • 한국건축시공학회지
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    • 제10권6호
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    • pp.137-143
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    • 2010
  • 사용되는 새로운 원가 관리 방안으로 시장 상황에 따라 제품의 가격을 고정하고, 고정된 제품가격에서 기업의 이익과 비용을 차감함으로써 산출하는 시장 지향적 원가산출 방법이다. 본 논문은 프로젝트 개발에서부터 원가 관리의 개념을 도입하는 Target Costing의 개념을 고찰함을 목적으로 한다. "낭비의 최소화, 가치의 최대화"는 프로젝트의 기획 단계에서 건물의 적정 설계 가이드라인을 설정함으로써 얻을 수 있다. 이러한 효과적 예산 관리 방법은 한국의 호화청사 건설 문제를 타개 방안이 될 수 있을 것이다.

TBM 공법의 자원기반 적산 방식에 의한 개산 공사비 예측 식 모델 개발 (Development of a model for an equation for estimating construction costs based on the resource-based cost estimating system for TBM)

  • 한승희;박홍태
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.1474-1480
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    • 2013
  • 본 연구는 TBM 공법의 구경별 자원기반 적산(원가 계산) 방식에 의한 공사비 적산을 수행하여 직접공사비와 총공사비를 분석하고, 이를 근거로 회귀분석을 수행하여 TBM 공법 구경별 직접공사비 및 총공사비를 추정할 수 있는 개산 공사비(개략 공사비) 예측 식 모델을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 TBM 공법의 구경별 개산 공사비 예측 식 모델은 향후 TBM 공법 적용 현장의 사업기획, 예비조사, 타당성조사, 기본설계 단계에서 개산 공사비를 추정하는데 효과적으로 적용할 수 있을 것이다.