본 연구는 '확률과 통계' 교과서에 제시된 과제의 맥락 유형과 과제를 수행할 때 요구되는 인지적 역량이 학생들에게 어떠한 학습기회를 제공하는지 살펴보았다. 이를 위해 2015 개정 수학과 교육과정에 따른 '확률과 통계' 검정교과서 전체 9권을 분석한 결과, 맥락 기반 과제(CF유형, RE유형)는 각 교과서마다 전체 과제 개수의 67.5%부터 78.0%로 나타났지만 실생활에 연관된 본질적인 과제(RE유형) 비율은 0.4%부터 2.0%로 나타나 교과서에 제시된 대부분의 맥락 기반 과제는 실생활 소재를 위장한 과제임을 알 수 있었다. 그리고 맥락 기반 과제의 인지적 역량은 각 교과서마다 재생산(Rp)범주에 속하는 과제 비율은 29.6%부터 50.0%로 다양하게 나타났고, 연결(Co)범주 과제 비율은 33.8%부터 54.3%, 반성(Rf)범주 과제 비율은 8.8%부터 20.0%로 나타나 과제수행 시 학생들이 반성적 인지 과정을 경험할 수 있는 학습기회는 다소 충분하지 않음을 알 수 있었다.
본 연구는 정부출연 연구기관의 핵심역량 강화의 일환으로서 K연구원의 사례를 들어 핵심역량을 발굴하고 수준진단을 수행한 실증적 연구이다. 연구 결과, 총 27개의 핵심 역량을 발굴하였으며, 크게 4개 역량군인 공통역량군, 팀워크 형성역량군, 정보처리 및 분석역량군, 자원관리 및 활용역량군으로 범주화하였다. 역량의 수준진단 결과, 27개의 역량에 대해 모두 필요로 하는 수준이 현재 보유한 수준보다 높게 나타나 전체적으로 역량수준을 제고할 필요가 있는 것으로 분석되었다. 또한 필요수준에 비해 현재수준이 현저히 낮게 나타난 세부 역량들로서 연구성과 분석역량, 후배육성/지도코칭, 기회포착/주도적 행동역량으로 교육적 개선책이 마련되어야 할 것으로 보인다. 추가적인 직급/직종별 수준진단 결과, 독립변인별 역량수준차가 유의한 수준으로 나타나 직급별, 직종별로 차별화된 교육을 제공할 필요가 있겠다.
본 연구는 창업보육센터 입주기업의 기업가를 대상으로 첫째, 기업가의 심리 특성(성취욕구, 위험감수성향)이 기업 성과에 영향을 미치는 영향을 알아보고, 둘째, 기업가의 역량 특성(비전, 기회인지, 사회적적응력, 네트워크빈도 및 신뢰정도)이 기업 성과에 영향을 미치는가를, 마지막으로 창업보육서비스가 기업가 특성(심리 특성, 역량 특성)과 기업성과 간 조절효과가 있는가에 대하여 규명하였다. 연구결과에 의하면 기업가의 심리 특성 중 성취 욕구는 기업 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 위험감수 성향은 기업 성과에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 기업가의 역량 특성 중 기업가의 비전과 사회적 적응력, 네트워크 신뢰 정도는 기업 성과에 영향을 미치지 않으나, 기업가의 기회인지 능력과 네트워크 빈도는 기업 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났고 기업가의 심리 특성 중 성취 욕구는 창업보육서비스 조절 효과에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 기업가의 역량 특성 중 비전과 네트워크 신뢰 정도와 기업 성과의 관계에서 창업보육서비스는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 기업의 지속적 생존과 성장이 변화하는 환경에 대응할 수 있는 지속적인 제품혁신에 있음에 초점을 두고, 산업 진화과정이 기업의 제품혁신 유형에 어떤 영향을 미치고 있는지와 인지, 기회구현, 변형의 세 가지 동태적 역량이 제품혁신에 미치는 영향을 분석하였다. 연구분석을 위해 1999년부터 2008년까지 산업의 도입기부터 성장기, 성숙기, 쇠퇴기를 모두 경험함으로써 종단적 분석에 적합한 한국 무선인터넷 산업의 7개 상장 기업에 대한 인터뷰와 문헌조사를 통한 사례연구를 수행하였다. 본 연구의 분석을 통하여 발견된 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 산업의 성장률이 둔화되는 성숙기 또는 쇠퇴기에는 제품혁신의 경로종속성은 낮아지고, 산업진화 과정의 외생적 변수가 중요해진다. 둘째, 기업의 인지활동은 상위 수준의 전략에 영향을 많이 받으며, 인지활동 범위와 제품혁신의 유형과는 밀접한 관계가 있다. 따라서 지속적인 성장을 위해서는 다양한 영역의 인지활동이 필요하다. 셋째, 기회구현역량은 제품혁신의 성공가능성에 영향을 미치며, 궁극적으로 기업의 재무적 성과에 기여하게 된다. 특히 경로종속성이 높은 제품혁신을 선택했을 때 높은 성과를 얻을 수 있으며, 적절한 비즈니스 모델의 개발과 필요한 자원 및 역량의 조달이 병행될 때 가능성은 높아진다. 넷째, 변형역량이 강한 기업이 그렇지 못한 기업에 비해 기존 역량을 활용할 수 있는 점진적 유형의 제품혁신을 선택할 확률이 크다. 결론적으로 기업이 성공적인 제품혁신을 추진하기 위해서는 산업 진화과정의 고려와 함께 균형적인 동태적 역량의 개발이 반드시 필요하며 이것이 기업의 지속적인 생존과 성장에 중요한 영향을 미친다고 할 수 있다.
급변하는 환경 속에서 기업은 동적역량이 중요한 요소로 등장하고 빅 데이터의 활용은 비즈니스의 새로운 핵심가치로 부각되고 있으나 기업이 빅 데이터를 활용함에 있어 성과를 창출할 수 있는 기업의 주요자원 및 역량에 대한 연구는 미미한 실정이다. 본 연구에서는 빅 데이터 활용의도에 영향을 주는 중소기업의 동적역량과 기업가지향성에 대해 분석하였다. 실증분석을 위해 국내 연구개발을 수반하는 중소기업 364개를 대상으로 설문조사를 실시하여 동적역량이 기업가지향성을 경유하여 빅 데이터 활용의도에 미치는 영향에 대해 SPSS Win Ver.22.0와 PROCESS macro v3.0을 이용하여 병렬다중 매개분석을 수행하였다. 가설검증결과 동적역량은 빅 데이터 활용의도에 정의 영향을 미쳤으며, 기업가지향성은 부분적으로 빅 데이터 활용의도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 인공지능과도 연계된 빅 데이터의 활용의 결정요인으로 중소기업의 핵심자원인 동적역량과 기업가지향성에 영향력과 이해도를 높이고 중소기업 경영관리에 도움을 주고자 한다.
우리나라의 중소기업은 국가경제의 근간을 이루고 있으며, 고용창출, 기술혁신, 산업의 다양성 등 여러 측면에서 국민경제 발전에 있어서 실질적인 원동력이 되고 있다. 이로 인해 중소기업은 기술혁신을 통해서 혁신역량을 확보하는 것이 더욱더 중요해졌으며, 내부자원의 한계로 인해 경영에 필요한 다양한 정보와 여러 가지 도움들을 외부와의 협업과 다양한 네트워크 활동을 통해 습득해 나가고 있다. 더 나아가서 시장기회를 포착하고 조직 성장을 위한 수단들을 모색하기 위한 수단으로 기업가 정신 또한 필요하다. 본 연구는 ICT중소기업의 기업성과에 영향을 미치는 요인에 있어 기업가 정신과 기업의 혁신역량이 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했으며, 사회적 자본이 기업가 정신과 기업성과 간의 조절역할을 하는지 살펴보고자 1,200개 기업을 대상으로 실증 분석을 했다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 기업가 정신은 기업성과에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인됐으며, 사회적 자본 변수가 기업가 정신과 기업성과 간의 조절효과가 있다는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 혁신 역량이 기업성과에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 또한 사회적 자본 변수가 조절효과를 한다는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 통해, 기업가 정신이 기업성과에 영향을 미치는데 있어서 사회적 자본이 중요한 역할을 하고 있다는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 사회적 자본이론을 중심으로, 창업자의 사회적 역량이 사회적 네트워크의 특성을 매개로 투자유치 활동에 미치는 영향을 공식적, 비공식적 투자유치 접근방식으로 구분하여 분석하였다. 또한 창업자의 사회적 자본을 개인 네트워크와 비즈니스 네트워크로 구분하여 투자유치 시도방식에 미치는 영향을 검증하였다. 국내 창업기업의 창업자 252명을 대상으로 설문 데이터를 수집하였으며, 구조방정식 모형을 적용하여 경로분석과 매개효과 분석을 수행하였다. 본 연구는 사회적 역량이 창업자의 개인 네트워크와 비즈니스 네트워크를 각각 완전 매개하여 각기 다른 투자유치 시도방식을 선택한다는 결과를 도출하였다. 즉, 창업자의 사회적 역량 수준이 높으면 창업자 본인의 네트워크를 통하여 비공식적인 투자유치 기회를 추구하며 이들은 상대적으로 공개 투자유치 시도를 하지 않는 경향이 있음을 시사한다. 반대로 창업자의 사회적 역량 수준이 낮으면 비즈니스 네트워크를 통하여 공식적인 투자유치 기회를 추구하며, 상대적으로 이들은 지인 또는 지인소개를 통한 투자유치 시도를 하지 않는 경향이 있음을 의미한다. 이는 투자유치 맥락에서 창업자의 사회적 역량이 개인 네트워크와 비즈니스 네트워크에 상반된 영향을 미친다는 점을 실증한 국내 첫 연구로서 의의가 있다. 또한 지위 생성기(Position generator)기법으로 네트워크의 크기, 위세, 이질성을 종합한 변수를 구성하여 보다 정밀하게 네트워크 특성을 측정하였다는 방법론적인 기여가 있다.
지식정보화 사회에서 요구되는 인재는 단순히 지식과 정보를 학습하기만 한 사람이 아니라, 체득한 지식과 정보를 활용하여 자발적 또는 협력적 관계를 통해 당면한 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 갖춘 사람이다. 본 연구는 청소년이 온라인 게임을 통해 오늘날 그리고 미래의 지식정보화 사회가 요구하는 역량을 함양할 수 있는 기회를 제공하는 순기능이 있다는 점을 밝히고자 하는 데 그 목적이 있다. 본 연구를 통하여 온라인 게임을 통하여 긍정적인 역량이 함양될 수 있으며, 상업용 온라인 게임을 개발할 때, 이용자의 특성에 따라 게임에서 얻을 수 있는 역량이 무엇인지 등급화 하여 표시하도록 하는 제도적 장치가 필요함을 제안하고자한다. 또한 올바른 게임 문화 정착을 위해, 게임 개발 업체와 정부가 주도적으로 협력이 요구된다. 이에 본 연구 자료를 토대로 온라인 게임을 통해 청소년의 역량 함양과 건전한 게임문화 정착을 위하여 온라인 게임 역량지수 개발의 기초 연구 자료로 활용되길 바란다.
청소년기 운동선수들에게 다양한 진로 선택의 기회를 실현시켜주기 위해서는 가장 먼저 학생 자신의 적성에 맞는 직업을 선택할 수 있도록 도움을 주는 것이다. 청소년기 운동선수들은 일반적인 청소년들과 달리 다양한 진로를 선택하고 이를 실현하는데 사용될 수 있는 절대적인 시간이 부족한 것이 현실이다. 따라서 청소년기 운동선수들에게는 자신의 적성에 맞는 직업군 별로 차별화되고 특성화된 융합적 학습자료가 필요한 것이다. 이들 직업군 별로 특성화된 학습자료는 가장 적은 시간의 투입으로 가장 큰 교육효과를 나타낼 수 있는 방법이기에 청소년기 운동선수들의 다양한 진로 선택의 기회를 실현시켜주기 위해서라도 꼭 필요한 정보로써의 활용 가치가 높다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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