간접광고의 한형태인 영화나 드라마 속에 제품배치(PPL)는 온셋 배치와 크리에이티브 배치로 분류할 수 있다. 온셋 배치(on-set placement)는 맥락효과 속에 전경(foreground)에 해당되며, 크리에이티브 배치(creative placement)는 배경에 해당되기 때문에 소비자의 정보처리에 의한 기억효과가 다르게 나타난다. 온셋배치의 경우 자극의 현저성으로 인하여 정교화 가능성 모델이론의 설득의 중심경로를 통한 정보처리효과가 나타나기 때문에 명시적 학습을 하게 된다. 반면에 드라마 배경에 해당하는 PPL의 크리에이티브 배치는 정교화의 수단이 낮아서 배경의 여러 단서들과 함께 설득의 주변경로를 통한 정보처리를 할 것이다. 따라서 암묵적 학습을 할 가능성이 높게 나타나게 된다. 이러한 제품배치의 형태에 따른 학습기억의 형태는 조절변수인 관여도에 따라 다르게 나타날 것이다. 제품관여도가 높은 경우에는 크리에이티브 배치를 하여도 명시적 학습을 할 가능성이 많은 반면 제품관여도가 낮은 경우 크리에이티브 배치를 하게 되면, 암묵적 학습효과가 미약하거나 일어나지 않을 가능성이 많다. 그러므로 제품관여도가 낮은 상품의 경우에는 제품배치시 가능한한 크리에이티브 배치피하는 것이 유리 할 것이다.
열 두 명의 피험자가 안정상태 일 때, 백색 소음에 노출되었을 때, 백색 소음 하에서 기억과제에 주의를 기울일 때, 백색 소음 하에서 기억 검사를 받을 때, 기록된 뇌파에 대해 relative power spectrum 분석을 하였다. 뇌파는 전두, 측두, 후두 영역에서 단극 유도법으로 기록되었다. 분석 결과, 백색 소음에만 노출되었을 때나, 백색 소음 하에서 기억과제에 주의를 기울일 때나 비슷한 전기피질(electrocortical) 반응이 나타났다. 즉, delta power의 증가, 알파 blocking, fast beta power의 증가, 스트레스를 일으킨다고 피험자들이 평정한 배색 소음 하에서 기억검사를 받을 때에도 동일한 뇌파 패턴이 나타났지만 그 크기가 유의하게 컸다. 정보를 지각할 때 전형적으로 나타나는 반응을 유발하는 스트레스원에 수동적으로 노출되었을 때("intaki"상황)의 생리 반응과 스트레스 상황에 적극적으로 대처할 때("rejection")의 생리 반응을 구분하는 이론 틀 아래서 데이터를 해석하였다. 스트레스 후 기간에 대부분의 뇌파 변수들이 기저선 수준으로 회복된 것으로 보아 사용한 스트레스 유발 모델은 단기적 스트레스 반응만을 유발한 것으로 보인다. 이는, 더 장기적으로 지속되는 스트레스원을 사용하게 되면, tonic상태의 전기피질 반응이 나타날 것을 시사한다.기피질 반응이 나타날 것을 시사한다.
형상기억합금 선(Shape Memory Alloy Fibers : SMA Fibers)을 삽입한 복합재료 평판의 고온 환경에서의 열적 좌굴 및 진동 해석을 유한요소법을 이용하여 수행하였다 1 차 전단변형이론을 적용하여 적층판을 모델링하였고, 온도 변화 효과는 적층판의 전 영역에서 균일한 온도 분포로 가정하였다. 형상기억합금 선의 온도에 대한 비선형 재료 성질을 고려하여 열적 좌굴 해석 수행 시 반복 계산법을 이용하였고, 자유 진동 해석에서는 시스템의 자유도를 줄이기 위하여 Guyan-Reduction(CR)을 사용하였다. 온도 변화와 형상기억합금 선의 체적비(volume fraction) 및 초기 변형률(initial strain) 변화에 따른 임계 온도와 고유 진동수의 특성을 해석하였다.
이 논문은 베트남전쟁 소설에 나타난 기억의 전승과 트라우마 양상을 연구한 것이다. 연구방법으로는 문화학 이론에 일조한 알라이다 아스만의 기억이론을 활용하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 베트남전쟁에서 배제된 타자의 목소리를 제기하였다. 1990년대 이후 발표된 베트남전쟁 소설은 타자의 목소리를 적극 반영하여 문화적 기억을 새롭게 전승하였다. 공식기억에서 배제된 민간인학살, 고엽제 피해자, 혼혈아 라이따이한 등의 이야기가 소설화되면서 대항기억으로 부상한 것이다. 방현석의 베트남전쟁 소설인 <존재와 형식>에서는 베트남전쟁을 어떻게 기억해야 하는지를 제기하였다. 방현석의 <랍스타를 먹는 시간>에서는 베트남전쟁에 대한 근본적인 성찰과 반성 없이는 한국은 미군의 정체성을 가질 수밖에 없음을 밝혔다. 둘째, 베트남전쟁의 비극성을 다룬 것으로 몸이 기억하는 트라우마 양상을 제시하였다. 안정효의 <하얀 전쟁>은 기억 투쟁의 과정에서 과거로 퇴행하였음을 밝혔다. 이대환의 <슬로우 불릿>은 고엽제로 인한 피해 양상이 가족사의 비극으로 이어짐을 밝혔다. 오현미의 <붉은 아오자이>는 한국계 베트남 혼혈인이 아비 부정을 극복하고 자기 정체성을 찾아가는 서사임을 밝혔다. 하림의 <사이공의 슬픈 노래>는 정체성의 혼란을 겪은 혼혈인 샤이랑의 이야기가 서사성의 약화로 인해 연애소설로 전락하였음을 밝혔다.
이 논문은 무엇보다도 '아카이브 정의'(archival justice)의 개념적 이론적 관점을 정립하고 국가 통치 폭력의 피해당사자들을 주축으로 한 진실화해위 아카이브의 체계적 재구성을 고민한다. 이는 국내 기록학계에서 집단 기억을 구현할 수 있는 기록관리 프레임의 부재가 진실화해위원회 아카이브라는 집단 기억의 장을 또다시 기존의 지배체제 중심적이고 공공 아카이브 등의 주류 시스템에 그대로 병합되는 영역으로 남겨두는 상황을 초래할 수 있다는 문제의식에서 비롯한다. 다음으로 이 글은 기존의 집단기억 복원에 대한 제도적 정책적 접근법과 달리 인문학적인 이론 프레임을 접목함으로써 과거사 기록화의 이론적 지평을 확장하고자 한다. 이 두 가지 주요 목적을 위해서, 이 논문은 먼저 과거사위원회 아카이브 구축에 있어 피해당사자가 중심이 되는 아카이브 구축을 '아카이브 정의'로 보고, 이에 입각한 아카이브 구축을 위한 이론적 프레임을 '후기식민주의 아카이브'와 '공동체 아카이브'의 최근 이론적 논의들에서 추출해낸다. 이어서 이들 지적 자원에 기반하여 과거사위원회 아카이브의 현실 상황을 비판적으로 성찰하고자 한다. 즉 피해 당사자 중심의 동시대적 기록관리 모델링을 제안하고 있다.
감미료는 감각을 만족시키는 기능을 가지며, 에너지를 공급하는 영양적 감미료와 에너지를 공급하지 않는 비 영양적 감미료로 분류 될 수 있다. 영양적 감미료들은(설탕, 과당 등) 미국 식약청에서는 일반적으로 안전하다고 인식(generally recognized as safe, GRAS) 되고 있다. 그러나 감미료 섭취는 적절한 영양섭취와 건강과 관련하여 아직 많은 우려를 가지고 있다. 첨가당으로부터의 에너지 섭취가 총 에너지 섭취의 25% 이상이면 식사의 질(quality)이 낮아진다. 지난 수 십 년 간, 당 섭취가 행동적인 면에 부정적으로 작용한다는 많은 이론들이 대두되었다. 그러나 포도당은 뇌의 주요 에너지원이다. 포도당의 기억력 향상기능은 모든 연령에서 보고되었으며, 특히 젊은 층보다는 노인에서 더 효과적이었다. 특히 적당량으로 섭취하였을 때 포도당의 섭취는 단어기억, 이야기 기억, 24시간 전에 학습한 정보에 대한 기억, 경계(vigilance)의 향상, 반응시간의 단축, 정신적 계산 능력의 향상, 시뮬레이터 조절에서의 실수감소, 스투르프효과(Stroop effect)의 감소, 지능검사의 향상, 실제사건에 대한 기억력 검사와 웩슬러 척도(Wechsler Scale)에서의 향상과 같은 여러 인지능력 검사에서 좋은 영향을 미친다고 한다. 포도당 용액과 간식의 섭취는 기억력을 개선한다. 아침식사를 거르는 것은 아동들에서 낮은 학습능력을 보인다. 인지능력 변화와 관련 있는 식이는 뇌에 포도당을 공급하는 것과 관련 있다. 과당도 동물실험에서 기억력을 향상시키는 기능이 있다는 것을 보여주고 있다. 본 논문은 당 섭취가 인지능력에 미치는 영향에 대한 과학적인 연구들을 종합하여 정리한 것이다.
본고는 기억, 기억의 터, 디아스포라, 정체성과 관련된 이론적·방법론적 논의를 바탕으로 재일 교포 또는 재일 동포로 호명되는 재일 한국인 건축가 이타미 준의 삶에 미친 기억의 터와 디아스포라 기억의 함의를 고찰하고자 했다. 이를 위해 이타미 준(한국명 유동룡)의 생애를 다룬 다큐멘터리 <이타미 준의 바다>를 분석대상으로 선정했다. 연구결과에 의하면, 전체 48개의 신으로 이야기가 구성된 <이타미 준의 바다>는 바다와 바다 사이의 이편(일본)과 저편(한국)을 기억의 터로 가정해 경계인이자 이방인으로 살아야 했던 이타미 준이 국적, 국경, 영토, 국가의 경계로부터 탈각해 있음을 강조한다. 특히 한국인 유동룡으로도 살아야 했던 이타미 준의 이야기는 바다를 과거와 현재를 관통하며 디아스포라 정체성을 탐색하는 통시적 공간(기억의 터)으로 설정했다. <이타미 준의 바다>에 구성된 이타미 준의 기억의 터는 그로 하여금 한국인으로서의 디아스포라 정체성을 더욱 확고하게 자각하게 하는 기억 공간이다.
프로그램된 정보를 사용하는 자율 가상 캐릭터는 항상 반복된 패턴 행동을 하기 때문에 사용자가 흥미를 잃는 경우가 많고 현실성도 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 자율 가상캐릭터가 자율적으로 인지한 정보를 저장하고 저장한 정보를 활용하여 상황에 맞는 행동을 수행할 수 있는 메모리 체계를 제안한다. 본 논문은 자율 가상 캐릭터가 시각 주목으로 인지한 정보를 저장하고 관리하는 메모리 체계의 모델을 제시한다. 메모리 용량을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임 환경에 적합한 빠른 시각 주목 알고리즘을 연구하여 중요하고 눈에 띄는 정보만 저장한다. 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리를 크게 시각 기억와 공간 관계 기억 구조로 구성한다. 시각 기억은 쿼드그래프로 구현된 저장 구조에 인지한 정보를 저장한다. 공간 관계 기억은 공간 관계 그래프 이론을 기반으로 객체들간의 방향과 거리 정보를 저장한다. 본 논문의 제안 방법을 가상 환경에서 실험한 결과, 자율 가상 캐릭터는 시각 주목 기능으로 3차원 가상 환경의 동적 객체까지 감지하여 자율적으로 정보를 주목하여 저장하고 있음을 확인했다. 자율 가상캐릭터는 메모리 정보를 활용하여 목표 객체를 빠르게 탐색하며 길찾기에 필요한 경로 계획을 수립한다. 성능면에서는 주목맵만들기 위한 특징맵으로 가장 주목할 수 있는 특징들로 구성하여 처리속도가 1.6배 이상 향상됨을 확인했다.
온라인 교육 시스템에서 사용자는 효과적인 학습을 위해 향상된 교육 컨텐츠를 이용하고자 한다. 온라인 교육 시스템은 다양한 알고리즘을 프로그래밍하여 개별 사용자에게 적합한 구성이 가능하다. 이러한 온라인 교육 시스템은 미리 짜여진 프로그램에 의한 체계적인 반복 교육에 적합하다. 사용자의 효과적인 학습을 측정하는데 있어 학습한 내용이 장기기억 되는 방법의 적용은 무엇보다 중요하다. 본 논문에서는 학습한 내용의 기억 추이를 나타내는 에빙하우스 망각 곡선 이론을 기반으로 학습 시스템의 장기 기억 메커니즘을 구현하고자 한다. 본 논문에서 제안한 온라인 교육 시스템의 학습 내용은 학습자의 장기 기억된 정도를 측정함으로써 그 효용성을 나타낸다.
이 연구는 작업기억과 사회인지능력 사이의 관계 및 이야기의 이용이 사회인지 능력에 미치는 영향을 탐구하고자 했다. 이를 위해 연구참여자 82명에 대해 작업기업(n-back)을 측정한 다음, 사회인지 부하로서의 지향성 수준(5차 지향성 대 3차 지향성)을 달리한 이야기 및 설명문 등 3개 집단에 무작위로 배치해 사회인지능력으로서 관점채택과 감정추론 정확성을 비교분석했다. 분석결과 관점채택은 작업기억과 유의한 정비례의 관계가 나타났다. 반면 감정추론은 작업기억과 유의한 관계가 나타나지 않았다. 실험집단별 차이는 연구가설과는 반대로 인지부하가 가장 높은 5차지향성 이야기집단의 관점채택이 인지부하가 낮은 3차지향성 이야기집단의 관점채택보다 유의하게 낮았다. 설명문 집단과는 2종의 이야기 집단 모두 유의한 차이가 없었다. 감정추론은 3개 집단 사이에 모두 유의한 차이가 없었다. 전체적으로 이 연구는 일관되지 않은 결과가 나타났는데, 이에 대한 이론 및 방법론적 의의에 대한 논의를 제시했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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