웹소설은 인터넷이라는 새로운 매체에 가장 능동적으로 적응해온 장르소설의 한 형태이다. 디지털 매체 위에서 구현된 문화콘텐츠에 대한 연구는 당연하게도 디지털 매체의 환경변화와 밀접한 관련을 가진다. 웹 플랫폼의 정체성 위에서 촉발된 웹소설 역시 마찬가지이다. 특히 웹 소설의 경우에는 그것을 제공하는 플랫폼 자체가 장르의 코드와 독서방식 등에 직접적인 변화를 촉발해왔다는 점에서 더욱 그러하다. 이러한 관점 위에서 본고는 웹 플랫폼 환경 위에서 콘텐츠이자 상품이 된 웹소설의 형성과정과 그 전략적 특징을 고찰하고자 하였다. 일차적으로는 통신소설로부터 인터넷소설, 웹소설에 이르는 형성과정을 통해 디지털 매체로의 전환과 장르소설 시장의 변화를 정리하였다. 이는 장르소설로서 웹소설의 연속성뿐만이 아니라 디지털 콘텐츠로서의 전환점까지 함께 도출하고자 하는 시도였다. 또한 웹소설이 웹 2.0시대의 가치를 내면화한 디지털 콘텐츠이자 그 자체로 시장의 파이를 키워나가는 핵심적인 상품이 되어야 한다는 소비적 가치를 내재화한 콘텐츠임에 주목하였다. 이에 현재 형성된 웹 기반 서사의 시각화와 상품화 전략이 무엇인지, 그러한 상품화 과정 속에서 가장 능동적으로 OSMU를 견인하고 있는 상품이자 콘텐츠로서의 웹 기반 로맨스 서사의 현재를 짚어보았다. 이러한 과정을 통해 디지털 콘텐츠로 흡수 발전된 장르소설로서 웹소설의 가장 큰 특징은 분절성과 장르 균열이라는 사실을 발견할 수 있었다.
본 연구는 소설 검색 환경을 개선하기 위해, 도서태그로부터 소설 이용자가 소설 탐색 상황에서 요구하는 다양한 패싯 요소를 식별하고 체계화하는 것을 목적으로 한다. 소설의 기본 패싯 체계를 랑가나단의 PMEST 기본 패싯에 기반하여, 1) 소설 자료를 형성하는 주체, 2) 소설을 구성하는 내용적, 외형적 성질, 3) 독자가 책과 상호작용하는 행위, 4) 소설 및 독서활동과 관련된 공간 정보, 5) 소설 및 독서활동과 관련된 시간 정보로 정의하고, 소설 7,174건에 부여된 약 31만 건의 태그 중 핵심 태그 3,730건을 선별하여 내용분석하였다. 그 결과, 소설 패싯의 상위범주 25개를 중심으로 다양한 속성을 체계화하였다. 본 연구의 결과는 향후 도서관 OPAC이나 소설 DB에 패싯 내비게이션 형태로 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 대중문학 장르 시장에서 급격하게 성장하고 있는 '게임소설'에 관한 연구다. 게임소설이 어떻게 발생했으며, 그 흐름을 살펴봄과 동시에 게임소설의 양상과 특징을 논하고자 한다. 게임소설은 인터넷과 게임산업이 발달한 대한민국에서 가능했던 장르로 기존의 판타지 소설이나 무협 소설의 특성과 게임 세대의 만남으로 성장할 수 있었던 장르다. 게임소설에 관한 본격적인 논의는 그리 많지 않기에 게임소설의 동향을 살펴봄으로써 대중문학 장르 연구에 기반을 마련하고자 한다. 게임소설의 등장 배경은 바로 게임 세대와 소설의 만남이다. 게임소설은 게임 세대를 독자층으로 흡수함으로써 급격한 성장을 이룰 수 있었다. 게임 유저들의 욕망을 대리만족한 것이 바로 게임소설이었다. 게임소설의 유형은 크게 '주인공의 위치'에 따라, '서사 진행방식'에 따라 구분할 수 있다. 이러한 분류가 최선은 아니지만 게임소설에 관한 최소한의 이해를 돕고 장르의 속성을 파악하기 위한 최소한의 작업을 위해 진행했다. 게임소설의 가장 큰 특징은 용어에서도 알 수 있듯이 게임과의 직접적인 관련성이다. 또 실제 게임의 묘사법을 그대로 사용한다는 점이다. 다른 특성으로는 다양한 변주가 가능하다는 것이다. 게임소설은 판타지 소설과 무협 소설의 영향을 받았다. 그래서 판타지 소설과 무협 소설로부터 자유롭지 못하다. 이러한 게임소설의 특징은 독자층과 작가층 진입의 장벽을 낮추었고 결과적으로 게임소설의 발달을 가져왔다. 게임소설은 이제 대중문학의 영역에서 확실한 자리를 차지하고 있다. 그러나 그 한계도 명확하다. 게임소설 진행방식의 반복적 활용이 바로 그것이다. 게임소설이 극복해야 할 한계점이 여기에 있다. 또 학문적 측면에서도 활발한 연구가 진행되어야 한다. 본 연구는 이러한 게임소설 장르에 관한 연구의 활성화 차원에서 논의를 진행한다는 의의를 지닌다.
웹소설 시장의 성장에 따라 웹소설 추천 시스템의 중요성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 작품의 특성 및 선호도를 나타낼 수 있는 다양한 데이터를 활용하여 추천시스템을 구현하고 그 성능을 평가하여 표지 이미지와 작품 특성을 모두 고려한 멀티 모달 추천 시스템이 가장 효율적임을 보여주었다. 연구 결과, 단일 변수 추천에서는 작품 소개글과 표지 이미지 기반 추천이 가장 좋은 성능을 보였고, 멀티 모달 추천 시스템에서는 작품 소개글, 이미지, 키워드 순으로 성능에 좋은 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 이번 연구 결과는 한국콘텐츠진흥원에서 조사한 웹소설 이용자 실태조사와는 조금 다른 결과를 보여주었다. 설문조사에서는 인기도를 웹소설 선택 시 가장 중요한 영향으로 봤으나, 본 연구에서는 작품 소개글이 가장 중요한 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 이러한 연구 결과는 웹소설 추천 시스템의 개발과 운영에 있어서 중요한 참고 자료가 될 것으로 예상된다.
본 논문에서는 한국 가상현실 게임소설에 나타난 게임과 소설의 재매개 양상을 분석하고, 이를 통해 한국 가상현실 게임소설의 서사적 특징을 도출했다. 나아가 웹을 기반으로 삼는 한국 게임소설이 대중문학으로서 확장될 수 있는 가능성을 모색하는 데에 그 목적을 둔다. 한국 가상현실 게임소설에서 주인공은 20대 남성으로, 신자유주의 사회에서 소외된 계층이자 결핍된 성과주체로 설정된다. 이들은 현실 세계의 결핍요소 때문에 가상세계로 진입하는데, 이 때 해외 게임소설에서 강조되는 가상세계로의 접속 방법 및 과정 등이 국내 소설의 경우 소략하게 제시된다. 또한 한국 가상현실 게임소설의 주인공이 수행하는 반복적 행동은 자기 파괴적인 노동의 범주에 속하며, 주인공은 나르시시즘적 징후를 보인다. 마지막으로 한국 가상현실 게임소설에서는 마법원이 흐릿하게 나타나면서 현실 세계와 가상세계가 연계되어 나타난다. 이 과정에서 가상세계가 현실의 문제를 해결할 수 있는 대체적 공간으로 기능한다. 이러한 서사적 특징은 북미 유럽 등과 차별적인 한국 게임소설만의 특이점이다.
주로 만화를 기반으로 하는 할리우드 슈퍼히어로 영화는 이미지 위주의 인물서사에 의존하는 경우가 많다. 하지만 이에 반해 소설을 기반으로 하는 슈퍼히어로 영화의 경우, 인물서사 보다는 사건 위주의 서사로 이야기의 흐름이 진행되는 경우가 대부분이다. 이러한 차이는 만화원작의 할리우드 슈퍼히어로 영화와 소설, 특히 고전소설을 원작으로 하는 국내 슈퍼히어로 영화에서 흔히 발견할 수 있다. 이에 본 논문은 국내 슈퍼히어로 영화의 서사구조 특성은 무엇이고 또한 그 한계는 어떠한 것이 있는지, 영화 <전우치>를 통해 분석해 보았다.
학문의 발달은 연구자들의 꾸준한 노력뿐 아니라 패러다임의 수호와 전환을 거치면서도 이루어진다. 패러다임의 수호와 전환은 변칙적인 사례에 대한 논의를 통해 이루어진다. 수학교육학 역시 몇 가지 탐구적 패러다임의 전환을 거치며 발달해왔다. 탐구적 패러다임의 전환은 이전 패러다임의 삭제를 의미하지는 않는다. 대신, 기존의 탐구적 패러다임이 건재하는 와중에 기존과는 다른 연구 목적 및 현상학적 기반을 가진 접근법이 발생함으로써 학계의 외연 확장에 기여하였다. 그러나 여전히 수학교육연구는 과학적이고 객관적이어야만 한다는 관점이 존재한다. 본고는 이러한 객관성이 모든 연구가 반드시 따라야만 하는 절대적인 원칙은 아님을 논증한다. 이를 위해 예술기반 연구를 일례로 제시한다. 예술기반 연구는 처음부터 객관적이기를 명백히 거부하며, 앎을 추구함에 있어 논리와 감성의 통합이 중요함을 주장한다. 연구 활동의 근본적인 목적이 지식 생산과 사회의 긍정적인 변화에 있다면, 예술기반 연구는 이러한 본질의 실행에 충실하다. 본고는 예술기반 연구의 기법 중 하나인 소설적 글쓰기 기법을 적용하여 수학교육연구를 수행하고, 그 결과물인 소설을 제시하였다. 그럼으로써 소설적 글쓰기 기법과 예술기반 연구를 수학교육연구의 주요 접근으로 받아들이는 것이 적합한가에 대한 학계의 논의를 촉발하고자 하였다.
시대가 변함에 따라 예술에 대한 향유의 방식과 시청자들의 욕구는 다양해지고 있으며, 기존 작품들을 시각화하여 볼 수 있는 소설의 영화화는 시대를 가로지르는 관심 받는 장르로서 자리 잡았다. 이에 본 연구는 소설의 영화화에 대해 고찰하여 향후 소설작품을 기반으로 한 영화작품들에게 시사점을 제공하기 위한 목적으로 수행되었다. 하지만 성공적인 작품이 있는 반면, 작가의 의도나 서사를 제대로 이해하지 못 한 채 영화화되게 된 작품들은 흥행에 있어 실패를 겪는다. 대표적으로 본 연구에서는 임우성 감독의 <채식주의자(2009)>를 조명하였다. 영화 작품은 소설의 중요한 내용인 '영혜의 폭력성' 그리고 영혜에게 있어 '꽃'의 의미가 무엇인지에 대해 명확한 대답을 내리지 못했다. 이러한 점으로 인해 영화 속 영혜는 맹목적인 예술적 욕망을 추구하는 폭력의 희생자로서만 그려지고 있었으며, 오히려 선정적인 요소만 부각되었다. 이에, 향후 소설의 영화화에 있어서 영화의 매체적 특성을 살려 영화가 작품 향유의 깊이를 더할 수 있는 매개체로서 작동할 수 있게 하는 소설의 영화화가 필요함을 시사했다.
본 연구는 웹소설 이용자에 대한 이해를 돕고자 웹소설 사용자의 행동 유형을 정량적으로 검증하고자 하였다. 이를 위해 연구의 방향은 다음과 같이 진행되었다. 먼저 웹소설 이용자들이 어떤 주된 이용 동기를 갖고 작품을 읽는지를 다른 디지털 콘텐츠의 이용 동기를 참조하여 조사를 진행하였으며, 추가로 이용자의 구체적인 행동 유형도 수집하였다. 그 결과, 웹소설 이용 동기는 '타인과의 대인관계 및 정보 습득', '여가 활동', '현실도피/긴장 해소' 요인으로 나타났다. 또한 구체적으로 어떤 이용 동기에 따라 차이가 나타나는지 군집분석을 한 결과로 여가 활동 이용 동기가 특히 높은 유형의 집단인 '취미 생활'형, 현실 도피 및 긴장 해소 특성이 매우 높은 집단인 '스트레스 해소'형, 타인과의 대인 관계 및 정보 습득이 높은 집단인 '커뮤니케이션'형, 마지막으로 전반적으로 다른 동기 특성 모두 높게 나오는 '다목적'형으로 분류되었다. 이후에 군집 유형 간 특징을 알아보기 위해 차이가 있는 행동 유형을 페르소나로 정리하였다. 이를 통해 본 연구의 이론적 공헌으로 웹소설 이용자의 이용 동기를 밝혀냈다는 점에서 의의가 있으며, 실무적 공헌으로는 이용자의 이용 동기와 행동 패턴을 결합한 페르소나를 구성하여 실제 대표적인 사용자에 가깝도록 시각화하여 실제 작가, 플랫폼 담당자, 사용자들에게 실무적으로 유용한 지표를 마련하는 것으로 웹소설 서비스의 고도화에 도움이 될 것으로 기대하고 있다.
이 논문은 리얼리즘과 마술적 리얼리즘이 상호구성적, 상호협력적 관계 속에 소설의 지배서사로서 작동하고 있음을 계보학적 접근을 통해 밝히고자 한다. 리얼리즘 비평과 마술적 리얼리즘 소설의 줄기를 거슬러 올라가 게오르그 루카치의 "소설의 이론", 가르시아 마르께즈의 "백년간의 고독"을 서로 비스듬하게 만나게 하면, 대립되는 듯 보이는 이 두 소설적 상상력이 얼마나 비슷하고 서로에게 의존하는지가 드러난다. 캐런 테이 야마시타의 문제작 "오렌지 북회귀선"이 기존의 미국소설의 계보에서 벗어나있는 듯 보이는 것은 그녀의 소설이 바로 이 마술적/리얼리즘의 상호협력체제에 문제를 제기하며 의식적으로 지배서사의 계보 안에 자리잡기를 거부하기 때문이다. 야마시타는 기존의 인종정체성에 기반한 연대로는 모든 것을 물화시키는 글로벌라이제이션이라는 현실에 대항하기 어렵다고 본다. 정체성을 연대로 승화시키는 문학적 상상력 그 자체가 급속히 물화되고 상품화되고 있기 때문이다. 따라서 야마시타는 오히려 이 시대의 소설은 소설적 상상력을 폐기하고 언어를 잠시 포기하는 방식으로 맞설 것을 제안한다. 기존의 소설계보의 형성적 에너지인 상상력에 대한 믿음을 축소함으로써 계보 그 자체를 잠시 중지할 수 있고, 그 '진공'으로부터 마술적/리얼리즘이라는 소설의 지배체제 속에 굳게 갇힌 '고독'과 '공동체'라는 개념을 다시 사유할 필요가 있기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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