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차기 교육과정을 대비한 고등학교 가정교과(군) 선택과목의 구조화 (Structuralization of Elective Courses in High School Home Economics(Subject Group) in Preparation for the Next Curriculum)

  • 유난숙;백민경;주수언;한주;박미정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.129-149
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    • 2021
  • 본 연구는 대학의 가정 관련 전공 개설 현황과 중등학교 가정과교육과정에 요구되는 변화를 분야별로 살펴보고, 차기 고등학교 교육과정에서 편성할 수 있는 가정교과(군)의 선택과목을 구조화하는 데 목적이 있다. 이를 위해 관련 문헌과 자료를 분석하고, 가정교과 전문가를 대상으로 설문 조사와 FGI를 실시하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 가정교과는 자연계열의 생활과학 영역뿐만 아니라 사회계열, 교육계열, 공학계열, 예체능계열 등과 연관성이 높았다. 2019학년도 가정교과와 관련된 학과수는 전문대학교 1,405개, 4년제 대학교 961개였으며, 총 입학생수를 기준으로 가정교과 관련 학과 입학생수는 전문대학교는 약 12%, 4년제 대학교는 약 7.3%를 차지하여 고등학교 가정교과(군) 선택과목을 개설할 기반이 충분함을 확인하였다. 둘째, 중등학교 가정과교육과정에서는 분야별로 달라진 식·의·주·가족·소비생활 패턴과 삶의 가치관에 따라 문화, 관계, 자립, 지속가능성 등의 개념을 강조하였으며, 단순 지식적인 측면의 내용은 줄이고, 깊이 있고 고차원적인 사고와 문화를 향유할 수 있는 방식으로 가정교과 내용이 구성되기를 희망하였다. 이러한 요구는 가정교과(군)의 선택과목을 다양화, 전문화하여 구조화함으로써 반영할 수 있을 것이다. 셋째, 고등학교 가정교과(군) 선택과목을 아동·가족, 식생활, 의생활, 주생활, 소비·가정관리, 가정교과 통합분야에서 총 18개의 선택과목명과 과목 개요를 구조화하였다. 본 연구 결과는 차기 가정과교육과정 편성을 위한 기초 자료를 제공하고, 고등학생들에게 가정교과(군)의 과목 선택권을 확대함으로써 고교학점제의 안착에도 기여할 것이다.

실거래가를 이용한 서울시 오피스텔 가격지수 산정에 관한 연구 (The Development and Application of the Officetel Price Index in Seoul Based on Transaction Data)

  • 류강민;송기욱
    • 토지주택연구
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    • 제12권2호
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    • pp.33-45
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    • 2021
  • 최근 정부 정책의 변화와 맞물려 오피스텔은 수도권을 중심으로 사무실과 아파트 가격이 급등하면서 새로운 대체 투자 대안이 되고 있다. 그러나 오피스텔의 선행연구 부재와 더불어 지표를 공표하는 민관기관 역시 표본샘플 부족으로 정확도 저하의 한계를 지녔다. 이들은 공통적으로 시세에 기반한 가격지수를 활용하는데, 시장보다 후행하고 변동성이 적어 평활화 문제가 꾸준히 제기되어 왔다. 따라서 본 연구의 목적은 국토교통부가 최초 공개한 시점부터 지난해까지 실거래가 이루어진 매매(2006~2020), 전·월세(2011~2020) 데이터 자료를 이용하여 서울시 오피스텔 가격지수를 산출하는 것이다. 이를 규명하기 위한 실증방법론으로 반복매매모형을 채택하여 주요 지표인 매매, 전세, 월세지수를 각각 산정하고, 그 외에 보조지표에 해당하는 전월세전환율도 개선된 형태로 함께 개발하였다. 수집된 자료결과 및 통계해석의 정확성을 기하기 위한 지원도구는 SAS 9.4로 일괄 처리하였다. 본 연구의 실증분석 결과를 간단히 요약하면, 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 2020년말 서울시 오피스텔 매매지수는 132.5P, 전세지수는 163.9P(2011.1Q=100.0P)이며, 월세는 원점인 100.0P선에서 밑돌았다. 오피스텔의 지수 유형별 월세가 공실 위험으로 비교적 보합세를 유지한 가운데, 수요가 풍부한 매매가와 전세금 상승세가 지속되는 차이를 보인 것으로 해석된다. 둘째, 주택유형별 매매가 증가폭은 오피스텔이 아파트, 연립다세대 등 다른 주택유형보다 낮은 자산으로 드러났다. 모형의 설명력은 표준오차 평균이 0.02 이하로 적합도가 뛰어난 것으로 판명되었다. 셋째, 본 연구가 추정한 가격지수를 한국부동산원, KB국민은행 등 유사 발표기관의 지표와 상호 비교하면, 변이가 크게 나타나 고질적인 평활화 문제를 해결할 수 있는 가능성을 확인하였다. 결론적으로 본 연구는 코로나 19와 같이 경기 불확실성이 큰 상황 하에서, 서울시 오피스텔 실거래가 지수 산정 제시와 시험 모의적용을 새롭게 시도함으로써 향후 시장참가자들이 가격동향 및 변화를 예측하는데 유의미한 의의를 둘 수 있다.

2010년대 일본 여성만화의 변화 -로맨스의 증발과 자아의 출현 (A Change of Japanese Jyosei Manga in the 2010s -Disappearance of Romance and the appearance of a Self)

  • 김소원
    • 대중서사연구
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    • 제26권3호
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    • pp.123-160
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    • 2020
  • 만화는 사회의 변화와 독자들의 요구, 그리고 그들의 생각과 취향의 변화를 항상 민감하게 반영하면서 발전한다. 소녀만화와 여성만화도 마찬가지이다. 2010년대 이후 일본의 여성만화에서는 몇 가지 의미 있는 변화를 찾아볼 수 있다. 로맨스 대신 평범한 일상의 소중함이나 여성의 서사, 자아실현을 그리는 작품이 증가했고 직장 내 성차별, 성희롱 등 민감한 사회 문제를 다루는 작품들도 등장했다. 이전 세대의 만화에서는 쉽게 볼 수 없었던 부분이다. 본 논문에서는 최근작을 중심으로 로맨스가 배제된 서사를 가진 작품과 젠더 문제를 다룬 작품들을 몇 편 선정해 이러한 변화의 사회·문화적 원인을 분석하고 2010년대 일본 여성만화의 변화와 그 의미를 살펴본다. 본 논문에서는 여성 중심의 서사를 통해 소중한 일상을 그린 <바닷마을 다이어리>, 새로운 시선에서 여성의 이야기를 그린 <툇마루에서 모든 게 달라졌다>, 젠더 문제를 정면으로 다룬 <안녕 미니스커트>를 통해 2010년대 여성만화의 흐름을 살펴본다. 그리고 20~30대 여성들에게 인기를 얻은 만화 <나기의 휴식>과 <다루짱>이 동시대 일본 여성의 삶과 고민을 어떻게 재현했는지 집중 분석한다. <나기의 휴식>은 주변 사람들을 지나치게 의식하며 살던 주인공이 모든 것을 버리고 새로운 자아를 찾는 모습을 그렸다. <다루짱> 역시 자아실현과 함께 주인공이 겪는 성희롱과 불평등한 상황을 현실적으로 그리면서 독자들에게 공감대를 형성할 수 있었다. <나기의 휴식>과 <다루짱>은 20대 직장 여성의 고민과 자아실현을 일본 사회의 고유한 현실에 기반해 매우 현실적으로 그린다는 공통점이 있다. 그러나 이들 작품이 특별한 것은 주인공이 하는 고민의 내용과 해결 방법이 이전의 만화들과 다르다는 것이다. 2010년 이후 여성만화의 가장 큰 변화는 현실적인 문제가 사회의 변화와 함께 수면 위로 드러났다는 것이다. 그리고 이러한 모순은 오랜 시간 일본 사회가 안고 있던 불합리한 차별과 구습에 기인한다. 만화는 시대상과 여성상, 가치관을 민감하게 반영한다. 여성만화의 이러한 변화는 곧 당대 독자들의 관심사를 보여주는 것이며 여성들이 문제를 의식하기 시작했다는 의미이기도 하다.

플레잉 트라우마 -대만 호러게임 <반교>의 역사 재현 연구 (Playing Trauma -A Study on the Representation of History in Taiwan Horror Game Detention)

  • 배주연
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.87-122
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    • 2020
  • 본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.

국내 중소 서비스용 로봇 기업의 플랫폼을 이용한 시장 창출 전략: 로보프린트 사례연구 (Using Platforms as Market Creation Strategies for Small and Medium-Sized Service Robotics Companies in South Korea: The ROBOPRINT Case Study)

  • 오수정
    • 중소기업연구
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    • 제43권2호
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    • pp.59-86
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    • 2021
  • 플랫폼(platform) 개념은 제품 플랫폼, 거래 플랫폼에서 산업 플랫폼에 이르기까지 다양한 형태로 기업의 경영활동에 활용되어 왔다. 모든 플랫폼은 공통적으로 자주 재사용 되는 핵심과 재사용이 적고 자주 변경되는 주변부로 구성된다. 기업은 플랫폼을 사용하여 제품군, 거래, 그리고 혁신을 보다 효율적으로 개발 및 창출할 수 있다. 이러한 플랫폼은 제품을 중심으로 한 전통적 산업구조에 변화를 가져옴으로써 많은 중소기업에게 새로운 기회를 제공한다. 한국의 서비스용 로봇 산업은 협소한 시장 규모로 인해 주로 기술 중심의 중소기업으로 구성되어 있다. 이들 중소기업들은 기술개발에 성공하더라도 제품을 판매하기 위해 시장을 창출하고 확장하는데 어려움을 겪는다. 따라서 본 연구는 한국 서비스용 로봇 산업의 특성 및 문제점을 조명하고 중소기업인 로보프린트가 어떻게 서비스용 로봇 시장을 확장하고 지속적으로 성장하였는지를 플랫폼 이론을 적용하여 분석하였다. 분석결과, 로보프린트는 제품과 거래 플랫폼 개념을 적용한 것으로 나타났다. 첫째, 로보프린트는 초기에 개발한 아트봇의 핵심 기술을 기반으로 페인팅 로봇, 건물 외벽 청소 로봇 및 맞춤형 로봇을 개발하였다. 또한, 직접 로봇을 이용한 아파트 벽화 서비스를 제공하고 이를 방음벽, 지하통로, 옹벽 등 다양한 지역으로 확장하였다. 뿐만 아니라 가상현실 기술을 개발하는 등 새로운 서비스를 지속적으로 추가했다. 둘째, 로보프린트는 벽화 서비스 구매자와 벽화 디자이너를 매개하였다. 이는 벽화 서비스를 의뢰하는 구매자들이 디자이너를 탐색해야 하는 번거로움을 줄여주었고, 벽화 디자이너들에게는 벽화사업의 참여 기회를 열어주었다. 마지막으로 로보프린트는 플랫폼의 범위를 지속적으로 넓히고자 노력하였다. 내부에서만 재사용되던 로보프린트의 기술을 외부 기업과 공유하기 위해 대구광역시 '신기술 플랫폼 서비스'에 참여하였다. 뿐만 아니라 로봇을 외부 기업에 임대하여 서비스 플랫폼을 공유하고자 노력하고 있다. 본 연구는 중소기업이 다양한 플랫폼을 이용하여 시장을 창출하고 지속적으로 확장할 수 있음을 보여주어 기존 플랫폼 이론에 기여하며 실무자들에게도 유용한 시사점을 준다.

2010년대에 '학생운동' 말하기 -1990년대와 2010년대의 학생운동 경험 구술과 '우리'의 구성 (Speaking Student Activism in the 2010s -Experience of Student Activism in the 1990s and 2010s and the Composition of 'We')

  • 김시연
    • 대중서사연구
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    • 제26권1호
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    • pp.135-174
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    • 2020
  • 이 글은 2010년대에 이루어진 1990년대와 2010년대의 학생운동 경험 구술을 대상으로, 각 구술에서 '우리'가 그려지는 양상의 차이와 그 차이를 만들어낸 배경으로 2010년대의 조건이 만들어낸 일상적 경험의 누적을 주목한다. 2010년대에 채록된 1990년대 학생운동 경험에 관한 구술에서 두드러지는 것은 당시의 학생운동 문화에 대한 거리감이다. 1990년대에 대학 생활을 경험한 구술자들의 말 속에서 당시 대학의 학생운동 문화는 사적 관계를 타고 이루어지며 굳이 설명할 필요도 없이 '자연스러운' 것으로 여겨졌는데, 동시에 그 '자연스러움'은 그것이 구술되고 있는 2010년대의 맥락에서는 '부자연'스럽거나 '이상한' 것으로 이야기되며 현재의 구술자와는 일정한 거리감을 지닌 경험으로 의미화되었다. 이러한 양상은 90년대의 경험이 2010년대에 구술되고 있는 조건과 결부되어있다. 구술자들에게 과거의 경험을 구술하는 '현재'는 '촛불' 이후 이자 '강남역' 이후로 설명되었고, 그 이전과는 질적으로 다른 세계인 듯 묘사되며 자신의 과거 경험으로부터 비판적 거리를 발생케 한 계기로서 위치했다. 균질한 '우리'를 의심케 하는 이 질적 변화는 무엇보다 한국사회에서 젠더 이슈가 가장 커다란 화두였던 2010년대 중반 이후를 살며 새로이 체득된 젠더적 감각에 기반을 둔다. 2010년대의 사회운동 경험에 관한 구술에서는 '우리'의 구성이 더 이상 어떤 공통성을 공유하는 이들의 공동체가 아니라 수많은 다름에도 불구하고 결집한 개인들과 같이 이해된다. 그리하여 2010년대의 학생운동 구술은 이런 것을 이미 일상의 감각으로 체화한 이들의 경험이 드러난다. 이들이 구성한 '우리'는 사적 관계와는 무관하거나 무관해야 하는 것이었고, 동질성이 가장 두드러진 집단으로 여겨지지도 않았으며, 그래서 시위 당시와 그 자리 바깥에서까지의 '나'를 설명할 수 있는 무엇도 아니었다. 관련 경험이 내내 조심스러운 태도로 구술되었던 것도 그런 맥락에서였다. 이는 결국 '학생운동', 나아가 사회운동과 '우리'로 결집하는 감각을 새로이 질문하고 이해해야 할 필요성을 제기한다. 운동의 주체가 과연 '누구'인가를 묻는 일의 효용을 질문한다. 곧, 운동에서 고정된 '우리'라는 정체성을 규정하는 일의 필요성과 의미를 질문한다. 그리하여, 어떤 고정된 위치나 좌표가 과연 누군가의 입장을 대변할 수 있는 것인가를 질문한다.

유튜브 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링 -<대도서관 TV(buzzbean11)> 채널의 시청자 참여형 콘텐츠를 중심으로 (Group storytelling with multi-storyteller in single person media game contents on Youtube - focused on viewer-participating contents in channel)

  • 길혜빈;김소영
    • 대중서사연구
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    • 제27권2호
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    • pp.107-142
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    • 2021
  • 최근 1인 미디어 시대가 도래하면서, '공연자-관객'의 구도를 보였던 방송인과 시청자의 지위가 변화하고 있다. 본 연구는 유튜브의 1인 방송에 나타나는 '스트리머-시청자' 역할의 층위 변화에 주목하고, 이들이 함께 만들어가는 집단 스토리텔링의 양상을 분석하였다. 구체적인 이론적 배경으로 발터 벤야민과 레슬리 실코의 '이야기와 이야기꾼', 어빙 고프먼의 '사회적 역할론'을 활용하고, 이를 토대로 1인 미디어 내에서 변화하는 역할을 재규정해 보았다. 분석 대상으로 선정한 유튜브 플랫폼 기반의 1인 게임 방송인 <대도서관 TV(buzzbean11)> 채널은 실시간 스트리밍 방송과 녹화 방송으로 구분된다. 특히 녹화된 방송에서는 - 고프만이 말한 - 관객과 만나는 '앞무대'가 확장되면서, 실시간 방송 시청자가 방송팀 구성원의 일부로 참여한다. '스트리머', '게임 참여자', '실시간 방송의 시청자'는 역할의 층위가 조정되면서 새로운 역할을 부여받아 게임 방송 서사를 집단 창작하는 것이다. 여기서 스트리머는 주요 이야기꾼이자 앞무대 진행자로서, 중심 스토리텔링을 전개하며 방송의 정체성을 정의한다. 다음으로 게임 참여자는 보조 이야기꾼이자 앞무대 공모자로, 게임 서사를 보충하고 방송의 정체성을 실현한다. 마지막으로 실시간 방송 시청자는 간헐적인 보조 이야기꾼이자 앞무대의 간접적 공모자로, 스토리텔링의 틈을 메우고 방송의 정체성을 보존한다. 이처럼 복합적인 층위의 역할 수행자를 통해, 각기 다른 조각의 이야기가 덧붙여져 최종적으로 게임 방송의 서사가 전개되는 것이다. 이와 같이 본 연구는 스트리머-시청자의 이분법적 구분에서 탈피하여, 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링에 참여한 시청자의 역할에 주목하였다. 급변하는 미디어 환경을 감안할 때, 스트리머-참여자와 집단 스토리텔링의 양상은 더욱 두드러질 것으로 예상된다. 이에 본고에서 다룬 연구방법론이 관련 후속연구를 견인할 수 있기를 기대한다.

「중소기업연구」 40년 동안의 창업생태계 연구 동향 고찰 및 측정모형 개발을 위한 탐색적 연구 (Exploring A Research Trend on Entrepreneurial Ecosystem in the 40 Years of the Asia Pacific Journal of Small Business for the Development of Ecosystem Measurement Framework)

  • 서리빈;최경철;변영조
    • 중소기업연구
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    • 제42권4호
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    • pp.69-102
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    • 2020
  • 본 논문은 한국중소기업학회 40년의 역사적 흐름 속에서 창업생태계 연구 동향을 조명하고, 생산적 창업생태계 조성에 필요한 생태투입·산출요인에 관한 측정지표 개발 방향을 고찰하기 위해 수행되었다. '중소기업연구'의 창업생태계 연구 동향을 살펴본 결과, 선행연구는 생산적 창업생태계 조성과 다양한 생태투입요인에 대한 관리적 중요성을 강조하고 있다. 그러나 생태투입요인과 기업가정신으로 대변되는 생태산출요인 간 인과성을 검증하려는 실증연구에 필요한 측정모형 및 변수개발을 다루는 탐색적 연구는 실무·정책적 요구를 충족하지 못하고 있었다. 경험적 사실에 근거하여 창업생태계 성공요건을 규명하는 사례연구의 불균형적 발전은 연구 결과의 일반화와 효과적 실무·정책적 대안을 제안하는 데 한계가 있다. 국가·지역 경제성장을 견인하는 혁신동력으로써 생산적 창업생태계의 조성과 효율적 운영이 중요한 오늘날, 향후 실증연구에서 활용 가능한 생태요인 측정모형의 개발이 절실하다. 이에 본 연구는 기존의 [투입→산출→결과→성과] 프로세스를 적용하여, 생태투입·산출요인을 중심으로 창업생태계 측정 모형을 개념화하였다. 우선, 선행연구를 기반으로 생태투입요인(재정적·지식·제도적·사회적 자본)을 체계화하고, 생태산출요인은 설립, 혁신 및 성과기준 기업가정신으로 개념화하여 측정 가능한 변수로 도출하였다. 또한, 향후 실증연구에서 생태투입·산출요인 측정 시 활용 가능한 데이터베이스를 제안하고, 각 데이터의 특성을 검토하였다. 본 연구가 제안한 창업생태계 측정지표는 생태요인 간 인과성을 검증하려는 후속 연구에서 활용 가치가 높을 것으로 기대된다.

영화 <순수의 시대>의 서사와 회화, 음악에 나타난 공감각적 미학 세계 (Synesthetic Aesthetics in the Narrative, Painting and Music in the Film The Age of Innocence)

  • 신사빈
    • 대중서사연구
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    • 제27권1호
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    • pp.265-299
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    • 2021
  • 이 글은 <순수의 시대>의 서사와 회화, 음악에 나타난 상호텍스트성을 통하여 공감각적 미학 세계를 이해하는 데 연구 목적이 있다. 이 연구에서, 서사와 관련한 회화의 이차원적 상호텍스트성 분석은 Old New York이 소장한 회화, 엘렌이 소장한 회화, 파커 하우스 거리 화가의 초상화, 루브르 미술관의 루벤스 회화 등이 대상이다. 또 서사와 관련한 공연의 삼차원적 상호텍스트성 분석은 구노(Charles F. Gounod)의 <파우스트>가 공연되는 뉴욕 아카데미 오브 뮤직, 부시코(Dion Boucicault)의 <방랑자>가 공연되는 웰랙 극장, 이 두 곳의 무대와 박스석이 대상이다. 다음으로, 서사와 관련한 음악의 상호텍스트성 분석은 베토벤의 피아노 소나타 제8번, 멘델스존의 현악오중주 제2번 등 내재/외재의 클래식과 외재의 번스타인(Elmer Bernstein) 음악이 대상이다. <순수의 시대>의 구성적 사건은 지속되지 않는 사랑과 욕망의 되새김 속에 갇힌 열정을, 보충적 사건은 Old New York의 가부장제 권위가 초래한 사고의 편협과 가치의 전도를 내포한다. 영화 속 인물들은 제한을 받지 않는 표면은 제시하고, 문제가 되는 이면은 은폐하는 이중생활을 한다. 등장인물은 클라이맥스에서도, 엔딩에서도 감정을 노출하지 않으려고 절제한다. 영화에서 가장 강력한 것은 억압적 삶의 유형과 성격인데, 이를 표현하는 데 연기력만으로는 한계가 있어서 회화, 음악 등의 도움으로 내면세계를 더 섬세히 표현한다. <순수의 시대>에 등장하는 회화와 음악의 상호텍스트성은 언어로 표현할 수 없는 미묘한 감정을 연속성으로 강조한다. 마치 각 부분이 이전 부분에 각인된 것 같은 공감각적 이미지를 지니고, 그 연속성으로 "쉼 없이 계속되는 카메라 움직임들과 몽타주 효과에 부응한다." <순수의 시대>에서 에로틱의 역동성은 욕망을 드러내는 일과 그 욕망이 금기에 가려지는 일 사이에서 교묘한 줄타기를 하는 충족과 실망을 오가며 극적 흥분을 최고조로 끌어올린다. 서사와 관련한 회화와 음악이 2차원적 평면과 한정적 프레임의 한계를 극복하는 미학적 성과를 얻었기에 가능한 일이다. <순수의 시대>에서의 동일화는 영화 서사의 시청각적 재현을 통한 공감각적 미학 세계를 구축한 것에 기반을 두고 형성하므로 영화 미학의 가능성을 재발견하는 의의가 크다.

연구주제 분석을 통한 한국창작무용 경향 탐색 : 텍스트 마이닝의 적용 (Exploring the Trend of Korean Creative Dance by Analyzing Research Topics : Application of Text Mining)

  • 유지영;김우경
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.53-60
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    • 2020
  • 이 연구는 현상의 흐름과 연구의 경향이 맥락적으로 일치한다는 가정을 바탕에 두고 있다. 이에 텍스트 마이닝을 활용하여 한국창작무용 연구의 주제 분석을 통해 춤의 경향을 탐색하는 것에 목적이 있다. 이에 논문 검색 웹사이트에 구축되어 있는 616편의 논문제목에서 1,291개의 단어를 분석하였다. 데이터의 수집 및 정제, 분석은 모두 R 3.6.0 SW을 사용하였다. 연구결과 첫째, 2000년대 이전에는 시대를 나타내는 키워드가 높은 빈도를 나타내었으나 교육 및 신체훈련 측면에서의 한국창작무용 연구유형도 발견되었다. 둘째, 2000년대 이후에는 무용단의 공연활동과 관련된 키워드의 빈도가 높게 나타났으나 최승희가 여전히 한국창작무용 연구에서 중요한 위치에 있다는 것이 확인되었다. 셋째, 한국창작무용 연구의 전체 연구주제를 분석한 결과 '근대시대 최승희의 예술', '현대 전통의 수용 양상과 가치', '전통춤의 안무적 표현 및 활용', '국립무용단의 공연 활동', '시대별 춤 표현', '교육 프로그램의 적용'으로 총 6개의 토픽이 추출되었다. 이 중 '근대시대 최승희의 예술'에 관한 연구가 가장 높은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 2000년을 기준으로 상승하고 있는 Hot 토픽은 '국립무용단의 공연 활동'과 '전통춤의 안무적 표현 및 활용'으로 나타났다. 그러나 최근 국립무용단의 공연 기조가 '전통을 기반으로 한 현대화'를 표방하고 있으므로 2000년대 이후 한국창작무용의 경향이 전통춤을 모티프로 한 안무적 표현과 그 활용에 공통적으로 집중되어 있음이 확인되었다. 다섯째, 2000년을 기준으로 하락하고 있는 Cold 토픽은 '시대별 춤 표현'에 관한 연구로 나타났다. 이것은 한국창작춤의 장르적 정착 이후 다양한 춤 스타일의 혼재에 따른 경향으로 연구에 대한 관심도 역시 저하된 것으로 판단되었다.