Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.17
no.2
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pp.99-114
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2022
Crowdfunding is one of new financing alternatives and is innovative and creative. In order to proceed with crowdfunding, various functions are required, such as design for screen composition, marketing and promotion for the public, accounting to manage the collected funds, and product production and purchase for reward. In addition, since it is a project that must be completed in a short period of time, cooperation between team members is important. This paper studied how the characteristics of the team conducting crowdfunding affect the team performance in crowdfunding. In this study, we set functional background diversity and shared leadership necessary for crowdfunding as team characteristic variables and crowdfunding amount, completion of work and team innovation as team performance variables. This study tests the hypotheses from 220 university students in 79 teams. The findings suggest that functional diversity and shared leadership are positively related to the completion of work and team innovation but not related to crowdfunding amount. To date, few studies have studied the relationship between characteristics of the crowdfunding team and performance. Therefore, the study on functional diversity and shared leadership in crowdfunding can expand existing crowdfunding study area.
Serious games are developed under particular purpose. This study provides a theoretical background on serious games for social change as a basis for future experiments and practice. By examining the elements of games and related theories, narrative immersion and critical participation are identified as the two main experiences of games, which are realized through role play. Based on educational theories for behavioral and cognitive change, this study suggests to use role play as a strategy on serious games for social change. Analyzing the cases of serious games in Korea, this study concludes that participants are able to experience the context of the situation through role play.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.22
no.9
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pp.1185-1190
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2018
As a countermeasure to the increasing workforce diversity worldwide, this study addresses the need for an ICT (information communication technology) based diversity management function and identifies the role of e-HRM (electronic-human resource management), which enables this function. ICT has essential for the survival and growth of a company. And it is strategically crucial to recruit and manage a workforce efficiently that comprises individuals not only with diverse demographic backgrounds in terms of gender, race, and age, but also with diverse personal history in terms of educational background, functional background, and the number of years working at a previous job, because these are directly related to organizational performance. Based on the fact that only the organizations that utilize ICT adequately in managing diversity can gain a competitive advantage, this paper discusses the implications of ICT-based diversity management for organizations and managers.
최근 세계경제의 중장기적 불황과 성장률의 하락을 경험하고 있는 가운데, 새로운 상품이나 서비스를 탄생시키고 생산방식의 변화와 혁신을 통해 경제적 효율성을 높이는 창업에의 관심이 날로 높아지고 있다. 이러한 분위기에서 중소기업 및 소상공인의 창업은 한 국가경제에 미치는 영향이 매우 크다는 것을 모두 공감하고 있으며, 이러한 중소기업 및 소상공인들이 생계형 창업을 넘어 기업의 성과를 높일 수 있도록 하기 위한 다양한 노력들이 지속되고 있다. 본 연구의 목적 역시 창업가들의 경험적 특성과 사업성과간의 상관관계를 조사하여 중소기업들의 성과에 미치는 영향변수를 분석 하는데 있다. 특히, 본 연구에서는 창업자의 개인적인 특성 중 사업성공에 필요한 경험적 특성을 중점적으로 고려하여 연구를 진행하였다. 창업자가 사업성공을 위해 가져야 할 특성에는 창업자의 배경적 특성(학력, 창업관련 강좌 수강, 가족이나 지인의 주변창업, 창업자의 과거 창업경험 등) 창업자의 심리적 특성(성취욕구, 위험감수성향, 모호함에 대한 인내력), 창업자의 관리적 역량(창업자의 관리적 능력, 기업가적 능력, 기술적-기능적 능력) 창업자의 전략적 성향(제품-서비스 혁신 차별화 전략 성향, 마케팅 차별화 전략 성향, 비용 우위 전략 성향)이 있다. 이러한 다양한 변수들 중 창업가의 배경적 특성에 속하고 있는 개인의 경험적 특성이 사업성과에 미치는 영향을 중점적으로 연구를 진행하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.05a
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pp.76-79
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2009
Recently there has been much effort, in both academia and industry, to integrate a plethora of wireless technologies in order to provide seamless connection to mobile users. To support seamless connection on terminal needs fast handover function and location management function. Especially, Performing fast handover has to interact with function of datalink layer and mobility based IP. In this paper, we propose a handover decision mechanism using MIH( Media Independent Handover) in hybrid networks to reduce the delay of transmission for data.
This study aims to propose three universal appropriate conditions, 'difference', 'planning', and 'freshness' for convergence products, and research their contents. 'Difference' means that combined functions have to be all different. 'Planning' indicates that combining different functions has to be proceeded in product development processes, so multiple usages human beings make in their daily lives have to be excepted. 'Freshness' explains that the values of combined functions are expanded by convergence. They are the elements to represent convergence products' functional characteristics and developing processes. They widen the range of convergence products by making in a number of various combining ways, and develop a lot of discourses based among social cultural backgrounds, concepts, and products. This study has shown that convergence is a product method that is managed by strict plans, strategies, and chosen functions. Convergence is a product development method with chosen functions, strict plans, and development strategies. Now, this study will lay the foundation for future works on product development strategies based on convergence.
Proceedings of the Materials Research Society of Korea Conference
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2003.11a
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pp.143-143
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2003
최근 생활수준 및 생활환경의 향상에 힘입어 청결 및 쾌적을 추구하는 것이 사회적 현상으로 나타나고 있다. 요즘처럼 현대화된 시대에 '왜 항균제가 필요한 것일까' 라는 자연스러운 의문이 발생하게 되지만 현실은 항균제를 이용한 다양한 항균제품, 항균가전제품, 항균가공 내ㆍ건자재 및 항상 신선한 선도를 유지할 수 있는 제품 등이 호황을 누리고 있는 것이 현실이며 그 시장 규모는 3,000억원을 상회하고 있다. 이러한 항균 가공제품이 호평을 받는 사회적 배경은 우리를 둘러싼 주변 삶의 경제환경 신장에 따른 쾌적성 추구와 밀접한 관련이 있을 것이다. 이처럼 항균기능이 부여된 제품이 호평을 받고 있음에도 불구하고 국내에서는 항균제품의 주 기능 역할을 하는 항균제에 대한 개발은 초기단계로 국내 시장에서 많은 연구가 이루어지고 있는 실정이다. 국내의 경우, 유기 항균제의 사용이 전체 사용량의 80%를 차지하고 있고, 제올라이트나 인산염을 무기 담체로 항균성 금속 이온(Ag, Zn)을 물리적으로 결합시킨 무기 항균제가 개발된 것이 최근의 기술 수준이다. 이러한 유기 항균제는 미생물의 번식을 억제 또는 사멸시키기 위한 것이지만, 생체의 피부 세포에도 영향을 줄 수 있는 피부 자극원의 하나로 그 사용이 점차로 제한되고 있다. 무기 항균제는 안정성이나 항균력에서는 유기항균제 보다는 뛰어나지만 가격(경제성)이나 색(Color), 사용성 (Application)측면에서는 여러 가지 문제를 나타내고 있다. 귀금속이므로 가격이 고가이며, 금속고유의 색으로 회귀하려는 플라즈몬 효과에 의해 색(Color)의 조절이 불가능, 분말형태이므로 지류에 첨가시키는 방법 등이 큰 문제로 부각되고 있다. 이 러한 문제점을 해결할 수 있는 기술이 나노기술이다 나노기술(Nano-Technology)은 물질을 분자, 원자단위에서 규명하고 제어하는 기술로서 원자, 분자를 적절히 결합시킴으로서 기존 물질의 변형, 개조는 물론 신물질의 창출을 가능케 하는 기술이다. 나노기술은 여러분야로 세분화되지만 그중 산업화에 가장 접목이 용이한 기술이 나노입자(Nano-Particle)제어 기술이며, 나노입자는 통상적으로 입자크기가 수 nm에서 100nm이하 크기의 넓은 표면적을 가진 콜로이드 상의 불균일 분산입자를 말한다. 나노입자(Nano-Particle)는 기존의 입자($\mu\textrm{m}$)보다 물리적 및 광학적 성질이 우수하고 그 자체의 기능면에서도 탁월하기 때문에 국내외의 여러 산업에서도 기존제품의 품질 향상 및 기능성부여, 기존 공정의 개선 및 생산 원단위 절감 등 경제적, 생산적인 측면을 고려하여 적합한 나노입자를 채택, 적용하고자 하는데 많은 노력을 기울이고 있다. 이에 천연 항생제로 알려진 Ag, 즉 항균 및 탈취, 전기적 기능이 우수한 은(silver, Ag)을 나노(nm) 입자희 제조하고 이와 더불어 이산화티탄(TiO2) 복합 분체를 제조하여 제조된 나노 입자 및 복합 분체를 사용함으로써 환경 친화적이며 다양한 용도로 활용 가능한 소재 개발에 연구 내용을 두고 있다. 본 연구를 통한 기대 효과로서 환경성 측면에서는 환경 친화적인 나노 입자의 제조로 기능성 나노 입자에 친 환경성을 부여하여 유기계 항균제 대체 효과를 발현하고 이를 제품에 적용함으로써 다양한 기능을 가진 신소재 제조에 있다. 또한 경제적인 측면에서도 고부가 가치의 제품 개발에 따른 새로운 수요 창출과 수익률 향상, 기존의 기능성 안료를 나노(nano)화하여 나노 입자를 제조, 기존의 기능성 안료에 대한 비용 절감 효과등을 유도 할 수 있다. 역시 기술적인 측면에서도 특수소재 개발에 있어 최적의 나노 입자 제어기술 개발 및 나노입자를 기능성 소재로 사용하여 새로운 제품의 제조와 고압 기상 분사기술의 최적화에 의한 기능성 나노 입자 제조 기술을 확립하고 2차 오염 발생원인 유기계 항균제를 무기계 항균제로 대체할 수 있다. 이와 더불어 안료의 형상 균일화 기술을 확보하여 가격 경쟁력 및 부가가치 향상을 기대할 수 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.308-310
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2012
오늘날 디지털기술과 결합한 사진은 현실과 허구를 결합하는 상호 텍스트성으로서의 사진이미지로 빠르게 변모하며 예술, 과학, 산업이 혼융되어 새로운 기능과 역할을 제시하고 있다. 디지털 사진과 재현의 새로운 관계 모색을 위해 적용된 디지털 포토그램의 다양한 사례를 Scanography, 3D Scanning작품, 나노과학기술과 사진이 만나 결합한 Nanogrphy, 렌티큘러 필터를 이용한 즉석 입체영상 배경사진 촬영 등을 통해 살펴보고 다양한 문화현상을 형성하고 새로운 시각적 패러다임을 제시하면서 문화변동까지 이끌어내는 디지털 사진의 확장가능성에 대해 연구한다.
30여 년 전에 연구망으로서 개발이 시작된 인터넷은 현재 사회의 공공 인프라로서의 역할로 기능이 확장되면서 이동성, QoS 지원, 보안성 등을 고려한 점진적 개선이 이루어져 왔다. 그러나, 이러한 점진적 개선 방법의 한계성 때문에 현재의 인터넷 구조가 향후 $20{\sim}30$년 후의 미래사회의 인프라로서도 적합할 것인가에 대한 의구심이 생기기 시작하였다. 이에 따라, 기존 인터넷과의 호환성을 고려하지 않고, 처음부터 현재 및 미래서비스의 요구사항에 기반하여 네트워크를 새로 설계하고자 하는 "미래인터넷" 연구가 시작되었다. 미래인터넷에 대한 연구는 아직 초기단계로서, 거시적 목표를 위해 다양한 네트워크 아키텍처들이 제시되고 있는데, 본 고에서는 미래인터넷의 등장 배경과 지향점, 각국의 연구 현황을 살펴보고, 미래인터넷 아키텍처에 대한 연구자들의 다양한 아이디어를 주요 이슈별로 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.319-320
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2016
본 논문에서는 게임 개발에 있어서 빈번하게 적용되고 있는 식물 생태계와 이와 연동하는 동물 생태계를 자동화 하는 기법을 연구하고, 이를 실제로 구현하는 것을 목적으로 한다. 정해진 몇 가지 변수에 의해 자동 생성된 식물 생태계와 추가적인 FSM을 기반으로 생성되는 동물 생태계의 자동 생성 로직을 설계하고 이를 구현함으로써 기존의 게임 개발 과정에 효율성을 증대시키고, 최근 들어 터레인의 동적인 구성이나 유저와의 다양한 상호작용으로 인하여 빈번하게 요구되고 있는 자동화된 생태계 생성 기능을 구현하여 게임의 다양성이 기여하고자 한다. 본 논문에서 연구된 연구 결과는 추후에 일반적인 온라인 게임의 배경 자동 생성 시스템으로 확장되어 보다 다양한 적용이 가능할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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