본 연구의 목적은 의사소통 교양 수업을 수강한 공학계열 학생들을 대상으로 비대면 온라인 수업에서 학업성찰일지 작성과 피드백 활동 경험을 분석하여 그 효과에 대해 알아보고, 이러한 학습 전략이 학생들의 학습동기를 촉진시키고 수업 참여와 몰입에 유용한지를 확인하는 데 있다. 수업 효과를 알아보기 위해 학습동기에 대한 사전·사후 검사를 실시하였고, 학생들의 성찰일지와 심층면담한 내용을 질적 연구 방법 중 하나인 주제 분석 방법을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 성찰일지와 피드백 활동이 개인의 학습 이해, 몰입, 태도 등에 유의미한 영향을 미쳤고, 학습동기 및 학습태도에도 긍정적인 영향을 미쳐 학습 효과에 의미있게 작용한 것으로 나타났다. 연구를 통해 비대면 교육 환경의 변화에 따른 적절한 학습 전략으로 학생들의 적극적인 학습태도와 긍정적인 수업 효과를 확인할 수 있었던 점에서 의의가 있다. 교육환경의 변화에 따른 다양한 교수-학습 전략들이 다방면에서 모색되고 적용되어야 할 것이다.
오늘날 온라인 메신저는 현대인의 주요한 의사소통 도구라 해도 과언이 아니다. 텍스트와 이미지를 기반으로 소통하는 메신저는 물론, 현재는 음성이나 화면 공유를 통해 실시간으로 상호작용할 수 있는 서비스가 MZ 세대에게 활발히 이용되고 있다. 본 연구는 새로운 커뮤니케이션 형태인 음성채팅 서비스 사용자의 이용 동기를 알아보기 보고, 사용자의 경험을 결정하는 요인 중 하나인 만족감에 대한 이용 동기들의 영향을 탐색적으로 알아보고자 하였다. 그 결과, 음성채팅 서비스에 대한 5가지 주요 이용 동기(관계 형성, 유용성, 관계 유지, 의사소통 보완, 거리감 극복)를 추출하였고, 이 중 유용성과 관계 유지 동기가 사용자의 만족감에 정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 비대면 환경에서 소통하는 사용자들의 다양한 니즈는 물론, 그들의 긍정적인 경험을 위해 충족 시켜야 할 요인을 조명하였으며, 이러한 결과는 온라인 커뮤니케이션 시장에 적절하게 활용되어야 할 것이다.
본 연구는 간호대학생에게 적용한 시뮬레이션기반 임상추론 교육의 임상판단 수행능력, 협력 및 의사소통기술에 대한 효과와 교육 후 교육상황과 설계특성 인식의 변화를 확인하기 위한 비동등성 대조군 전후 유사실험 연구설계이다. 연구대상은 A시 소재 4년제 2개 대학 간호학과의 3학년 학생을 각각 편의표집한 실험군 19명, 대조군 28명으로 실험군에게는 시뮬레이션 기반 임상추론 교육 프로그램을 매주 1회 120분씩 총 7회 제공하였고 대조군에게는 일상적 간호교육을 제공 후 두군 모두 사전조사와 중재 7주후에 임상판단 수행능력, 협력 및 의사소통기술을 측정하되, 협력은 중재 4주후에도 측정하였다. 교육상황과 설계 특성 인식은 시뮬레이션 교육 경험 후에 응답할 수 있어 실험군에서만 중재 1주, 4주, 7주후에 측정하였다. 자료는 SAS 9.2 프로그램의 반복측정 분산분석 및 Linear mixed model으로 분석하였다. 분석결과 실험군에서 임상판단 수행능력, 의사소통기술과 협력이 유의하게 증가하였으며, 중재 1회와 7회 간의 시뮬레이션 교육상황과 설계특성의 인식이 증가하였고, 이러한 변화가 임상수행능력, 협력, 의사소통기술 효과에 긍정적 영향을 미쳤다. 연구결과에 근거할 때 시뮬레이션 기반 임상추론 교육은 임상판단 수행능력, 협력, 의사소통기술을 행동수준까지 향상시킬 수 있는 교수학습 전략으로 적극적 활용되어야 하며 추후 표본 수를 확대하여 교육효과를 검증하고, 교육상황과 설계특성 인식 정도를 시뮬레이션 교육 프로그램 평가 지표로 고려하여야 하겠다.
본 연구는 간호대학생들에게 상담이론과 실제 교과목을 전통적인 방법의 강의식 교육과 사례기반 역할극 교육을 적용하여 공감 능력과 의사소통 능력에 미치는 효과를 파악하기 위해 단일그룹 사전-사후 실험설계를 이용하였다. 연구대상자는 G 지역의 C간호대학에 재학 중인 2학년 전체 학생 중 상담이론과 실제 교과목을 수강하고 연구의 목적을 이해하며 연구 참여에 자발적으로 동의한 학생 66명을 대상으로 하였다. 교육과정은 총 15주의 수업에서 첫 오리엔테이션, 중간고사 및 기말고사 주를 제외하고 6주간 강의식 교육, 이후 6주간 사례기반의 역할극 교육을 하였고, 교육 전, 강의식 교육이 끝난 후, 사례기반의 역할극 교육이 끝난 후 3차례 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 26.0 프로그램을 이용하여 반복측정 분산분석을 이용하여 분석하였다. 본 연구의 결과, 간호대학생 20-29세로 선정하여 성별과 시점에 따라 프로그램의 효과를 비교해 보았을 때 대상자의 공감 능력은 그룹 또는 시점에 따라 유의한 차이가 없었다. 의사소통 능력은 그룹에 따라 유의한 차이가 없었으나 시점에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(F=4.20, p=.017). 따라서 상담이론과 실제 교과목에 사례기반 역할극을 활용한 교육의 적용은 강의식 교육보다 간호대학생의 의사소통 능력에 긍정적인 효과가 있음이 입증되었다.
지식정보사회의 출현으로 구성원들의 지식창출, 지식이전 및 지식활용활동은 기업의 경쟁력 유지에 매우 중요하다. 특히 중소기업의 경우 CEO의 리더십과 능력에 의존하는 바가 크다는 점에서 구성원들의 자발적 참여에 의한 지식경영활동의 촉진은 기업 경영자가 관심을 가져야할 것이다. 또한 CEO의 역할과 함께 구성원들 간에 축적되는 사회적 자본은 CEO의 역할과 함께 지식경영에 많은 영향을 미치게 된다는 것이다. 이에 본 연구에서는 중소기업을 대상으로 CEO의 변혁적 리더십이 지식경영에 미치는 효과와 그러한 관계에서 사회적 자본인 구성원들 간의 신뢰와 상호작용의 조절효과를 살펴보고자 한다. 실증분석을 위한 자료수집은 강원 영서지역에 입지한 중소기업체 종사자 311명으로부터 회수한 설문을 통해 이루어졌다. 변혁적 리더십이 지식경영에 미치는 효과 및 사회적 자본으로서 신뢰와 상호작용의 조절효과를 분석한 결과, 개별적 배려와 고무적 리더십은 지식창출, 지식이전, 지식활용 모두에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 카리스마는 지식창출에만 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 신뢰의 조절효과 분석결과, 카리스마와 고무적 리더십이 지식창출에 미치는 긍정적 효과는 구성원들 간의 신뢰수준이 높을수록 강한 것으로 나타났다. 그리고 상호작용의 조절효과 분석결과, 지적자극과 고무적 리더십이 지식창출에 미치는 긍정적 효과는 구성원들 간 상호작용 수준이 높을수록 강한 것으로 나타났다. 변혁적 리더십 중 개별적 배려와 고무적 리더십이 지식경영에 미치는 긍정적 효과가 크다는 점에서 부하직원들의 관리에 있어서 업무수행이나 결과에 대해 비판적 접근보다는 칭찬과 격려를 보여주고, 구성원 개개인에 대해 이해하고 배려하는 리더십의 발휘가 적절하다. 그리고 구성원들 간의 빈번한 접촉과 대화, 신뢰 구축이 지식경영을 촉진한다는 점에서 수평적 의사소통 채널을 비롯하여 다양한 의사소통채널을 구축하는 것이 바람직하다.
이야기 틀(story shell)을 활용한 수학 수업에서 학생들이 보여주는 수학적 의사소통의 현상을 분석하고, 이를 바탕으로 이미 규범화되어 있는 수학 수업에서 이루어지는 의사소통 지도 개선에 시사하는 바를 얼고자 하였다. 이야기 틀이란, 수학과 관련 있는 상황을 설정하는 하나의 수업 테크닉이다. 이야기 틀을 활용한 수학 수업에서는 학생들이 제시된 문제를 듣거나 저을 때 자신의 의식을 집중함으로써 문제 해결의 단서를 더 쉽게 찾는다는 것을 일 수 있었다. 따라서 이야기 틀을 수학적 문제해결에서의 이해를 강화하는 수단으로 제안할 수 있다. 또한, 이야기 틀은 그 속에 학생들의 생활과 관련된 것이 담겨 있고, 여러 가지 문학적 요소로 인해 학생들의 수학적 언어 사용에 도움을 준다. 그리고 이야기로 제시되는 문제 상황은 학생들의 흥미를 자극하고 동기를 부여함으로써 수학에 대한 학생들의 태도를 긍정적으로 이끌어 내며, 자신의 의견을 제시할 때 논리적으로 설명하는 것을 볼 수 있었다.
본 논문은 지적장애학생을 대상으로 몰입형 가상현실 기반 모의학습 프로그램이 편의점 이용에 필요한 의사 소통 능력과 학습태도에 미치는 효과를 파악하는데 목적이 있었다. 이를 위해, 지적장애 고등학생 23명을 연구 대상으로 선정하여, 실험집단에 11명과 통제집단에 12명을 배치하였다. 실험집단에는 HMD 기반의 몰입형 가상현실 기법을 활용한 편의점 모의학습 프로그램을 적용하였고, 통제집단에는 전통적인 중재 프로그램을 적용하였다. 프로그램은 해당 학교의 여름방학 동안 주 5회씩 4주간 실시되었으며, 1회 중재 시간은 40분이었다. 프로그램의 효과를 파악하기 위하여 사전-사후 평가를 실시하였고, 독립표본 t검증을 통해 분석하였다. 연구 결과, 실험집단이 통제집단 보다 의사소통 능력이 향상되었고, 학습태도 또한 더 긍정적으로 나타났다. 이는 지적장애학생의 언어 및 의사소통 교육에 있어 몰입형 가상현실을 활용한 모의학습이 유용한 교수-학습 방법으로 활용될 수 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 코로나 19로 인하여 원격수업을 하고 있는 자녀들이 해결중심상담을 통하여 게임시간, 부모 자녀 간의 의사소통, 미래에 대한 계획 등이 어떻게 변화될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 연구참여자는 세 명의 자녀들과 어머니이다. 세 명의 자녀들은 초등학생이고, 원격수업을 하고 있었다. 본 연구에서는 해결중심상담의 상담기법을 활용하였다. 자료분석은 Creswell의 나선형 자료 분석 방법을 활용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 원격수업을 하는 자녀들은 해결중심상담을 통하여 게임시간이 감소하였다. 둘째, 원격수업을 하는 자녀들은 해결중심상담을 통하여 부모 자녀 간의 의사소통에 긍정적인 변화가 나타났다. 셋째, 원격수업을 하는 자녀들은 해결중심상담을 통하여 자신의 미래를 계획할 수 있는 계기가 되었다.
본 연구의 목적은 (1) 구어로 의사소통을 하는데 어려움을 가지고 있는 뇌병변장애인을 대상으로 보완대체의사소통 글자판의 단어예측기능이 문장산출 속도에 미치는 영향 및 (2) 단어예측기능의 필요성, 편의성, 만족도 등을 조사하는 것이다. 총 10명의 성인 뇌병변장애인들이 평가에 참여하였고, 한국형 하이테크 AAC 기기인 마이토키스마트의 글자판에 탑재된 단어예측기능이 평가도구로 사용되었다. 참가자들은 제시되는 문장을 단어예측기능과 낱글자 직접입력방식을 각각 사용하여 음성출력한 후에, 단어예측기능의 필요성, 사용 편의성 및 만족도를 5점 척도로 평가하도록 요청되었고, 자유 피드백을 통해 기타 의견들을 조사하였다. 연구결과, 문장예측기능을 사용했을 때의 문장생성속도가 낱글자입력방식을 사용했을 때보다 평균적으로 빠르게 나타났으나 통계적으로 유의한 차이는 나타나지 않았다. 이는 참가자들이 새로운 실험도구를 충분히 연습하고 학습할 적응기간이 부족했기 때문인 것으로 보인다. 참가자들의 문장예측기능에 대한 필요성, 편의성, 만족도 등은 전반적으로 긍정적인 응답을 나타냈다.
본 연구는 수학 교과서에서 스토리텔링의 효과를 알아보기 위해, 초등학교 3~4학년 군 수학 교과서를 실험하고 있는 실험학교 중에서 3개교를 택하여 교사와 학생을 대상으로 설문지 조사를 하였다. 조사 결과, 교사들은 교과서의 스토리텔링에 대하여 전반적으로 긍정적인 인식을 하고 있었다. 특히 스토리텔링이 학습 동기유발이나 의사소통과 수학내용의 학습지도에 상당히 도움이 된다고 하였다. 또 학생들도 수학 교과서의 스토리텔링에 대하여 전반적으로 긍정적인 반응을 보였고, 특히 3학년 학생들이 4학년보다 더 긍정적이었다. 구체적으로 수업에서 스토리텔링은 재미있다, 학원공부와 다르다는 내용에 상당히 긍정적이었다. 그러나 하위수준의 학생들은 변화가 없어 스토리텔링의 도입의 의도와 차이가 있어 이에 대한 대책이 필요해 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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