본 연구는 미용업 종사자들의 감정노동, 스트레스 대처행동이 직무긴장에 미치는 영향을 파악하여 미용업 관련 종사자들의 직무긴장 완화와 직무효율성 증진을 위한 기초자료를 제공하고자 시도된 서술적 조사연구이다. 대상자들의 직무긴장에 영향을 미치는 요인을 다중회귀 분석한 결과, 감정노동의 표면행위와 문제중심 대처, 무관심 대처, 사회적 지지대처가 직무긴장에 30% 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 대상자들의 감정노동 중 표면행위는 직무긴장과 순상관관계가 있으며, 스트레스 대처행동에서 문제중심대처와 사회적 지지대처와는 역상관관계가 있는 것으로 나타났다. 감정노동 중 진심행위는 문제중심대처, 희망대처, 사회적 지지대처, 긍정대처, 긴장해소대처와 순상관관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 미용업 종사자들의 직무긴장에 대한 중재에 있어서는 감정노동에 대한 중재와 더불어 건강하고 긍정적인 스트레스대처에 대한 교육과 중재 프로그램이 필요하다.
본 연구에서는 Airbnb 고객들의 재구매 의도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보고자 하였다. 고객들이 경험 뒤 형성된 긍정적 감정과 부정적 감정이 재구매를 결정하는 핵심요인으로 고려하였다. Airbnb 특성 요인으로는 진정한 경험, 숙소 시설, 가격 공정성을 선정하였다. 그리고 재구매 의사 결정에서 주관적 규범과 트렌드 추구 경향의 역할에 대해서도 살펴보았다. 제안한 연구 모형은 306명의 Airbnb 사용 경험이 있는 고객들을 대상으로 연구 모형을 분석하였으며, 구조 방정식 모형을 활용하였다. 연구 분석 결과 Airbnb에 대한 긍정적 감정과 부정적 감정 모두 재구매 의도에 유의한 영향을 미침을 알 수 있었다. 또한 Airbnb의 특성 요인들이 재구매 의사 결정에 미치는 영향을 확인할 수 있었다. 마지막으로 주관적 규범과 트렌드 추구 경향은 재구매 의도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 본 연구 결과를 통해 Airbnb의 지속적 성장을 위한 고객 경험 관리와 마케팅 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
금융 서비스에서 적극적으로 활용되고 있는 챗봇은 대화 오류와 기계적인 답변으로 사용자 경험을 저해하고 있다. 이 연구는 의인화된 챗봇의 자기노출과 감정표현이 금융 서비스에서 대화 오류 시 사용자 경험에 미치는 효과를 살펴보았다. 일상적인 금융 서비스 문의 상황에서 자기노출 유형(긍정적 vs. 부정적)과 감정표현 수준(높은 수준의 자신감 vs. 낮은 수준의 자신감)별로 시나리오를 구성해 온라인 실험을 진행하였고, 신뢰, 곤혹도, 서비스 회복만족, 지속 사용의도를 측정하였다. 실험 결과, 의인화된 챗봇의 자기노출과 감정표현에서 신뢰, 곤혹도, 서비스 회복만족, 지속 사용의도에 대해 각각 주효과가 나타났고 신뢰와 곤혹도에서 상호작용 효과가 나타났다. 결론적으로 의인화된 챗봇이 긍정적 자기노출과 자신감 있는 감정표현을 할 때 상대적으로 신뢰가 높아지고 곤혹도가 낮아지는 것을 확인하였다.
소셜 이슈 기능성 게임의 목표는 사회적 현안에 대한 사용자 인식 변화이다. 이 때 내러티브를 활용할 경우, 단순히 건조한 정보 전달에 그칠 때보다 감정적 자극 전달이 용이해진다는 점에서 사용자를 효과적으로 설득할 가능성이 높아질 수 있다. 이 연구에서는 교육 내용을 담고 있는 내러티브의 각 요소가 게임 기획자가 의도한 대로 사용자의 특정 감정을 유발하는지의 여부와 그를 통한 교육효과를 분석하기 위해 게임 <나누별 이야기>를 플레이한 사용자를 대상으로 초점집단면접 방식의 인터뷰를 진행하였다. 이후 인터뷰 내용에서 언급된 감정단어를 한국어 감정단어목록에 의거해 추출하고, 추출된 감정단어를 Russell의 감정원형모형에 사상해 그룹화 했다. 분석 결과 사용자들은 <나누별 이야기>의 내러티브에서 주로 불쾌(unpleasant)에 해당하는 감정을 느꼈으며, 이는 분단에 대한 슬픔 공유와 그를 통한 통일 의식 환기라는 게임의 목표를 달성하는 데 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.
본 연구는 패키지관광의 활성화를 위하여 요인 간인과관계를 분석하는 데 목적을 가지고 있다. 관광동기의 하위요인을 추진요인과 유인요인으로 지각된 가치는 감정적 가치와 기능적 가치로 구분하였으며 그리고 관광제약, 만족도, 행동의도의 변수를 추가하여 제시하였다. 분석 결과 관광동기의 하위요인(일상 탈출, 화합, 서비스매력, 편리성)이 지각된 가치(감정적, 기능적)에 모든 요인이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 지각된 가치(감정적, 기능적)가 만족도에 긍정적인 영향관계를 미치는 것으로 규명되었으며, 관광제약이 만족도와 행동의도에 부정적인 영향관계를 미치는 것으로 검증되었다. 마지막으로 만족도와 행동의도의 두 변수 간에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 연구 결과를 근거로 하여 시사점과 향후 연구방향을 제시하였고, 연구 결과를 바탕으로 패키지관광의 적극적인 고객들의 필요 욕구에 부합하는 마케팅이 실행된다면 패키지관광의 활성화에 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
정서적 지원 대화를 위한 챗봇 개발 시, 사용자의 챗봇에 대한 사용성 및 대화 적절성을 높이기 위해서는 사용자 감정에 적합한 지원 콘텐츠를 제공하는 것이 중요하다. 이를 위해, 본 논문은 사용자 입력 텍스트의 감정 강도 예측 모델을 제안하고, 사용자 발화 맞춤형 정서적 지원 대화에 적용하고자 한다. 먼저 입력된 한국어 문장에서 키워드를 추출한 뒤, 이를 각성도 (arousal)과 긍정부 정도(valence) 공간에 투영하여 키워드가 내포하는 각성도-긍정부정도에 가장 근접한 감정을 예측하였다. 뿐만 아니라, 입력된 전체 문장에 대한 감정 강도를 추가로 예측하여, 핵심 감정 강도 - 문맥상 감정강도를 모두 추출하였다. 이러한 통섭적 감정 강도 지수들은 사용자 감정에 따른 최적 지원 전략 선택 및 최적 대화 콘텐츠 생성에 공헌할 것으로 기대한다.
본 연구에서는 소비자가 이동통신 서비스에 애착하게 되는 심리적 구조를 연구하였다. 연구결과, 첫째, 제품군 혁신성향은 소비자가 이동통신 서비스를 신뢰하고 긍정적 감정을 갖는데 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 소비자가 이용하는 이동통신 서비스에 대한 신뢰가 높으면 해당 서비스에 대한 감정도 더욱 긍정적으로 나타났다. 셋째, 소비자가 이용하는 이동통신 서비스를 높게 신뢰하면 사랑의 애착이 강하게 나타났지만, 관계의 애착에 유의한 영향을 미치지는 않았다. 넷째, 소비자가 이동통신 서비스에 대해 긍정적 감정을 갖게 되면 사랑의 애착과 관계의 애착이 높았다. 이러한 연구결과들은 소비자의 이동통신 혁신성향이 소비자의 서비스 애착에 영향을 미치는 특성의 하나로 중요하게 고려되어야 함을 의미한다.
컴퓨터 그래픽스 및 HCI 분야에서 캐릭터를 만들고 자연스럽게 상호작용하는 시스템에 관한 많은 연구가 있었다. 이와 같은 연구들은 사용자의 행동에 대한 반응에 중점을 두었으며, 사용자에게 긍정적 감정을 끌어내기 위한 캐릭터의 행동 연구는 여전히 어려운 문제로 남아있다. 본 논문에서는 인공지능 기술을 이용하여 가상 캐릭터의 움직임에 따른 사용자의 긍정적 감정을 끌어내기 위한 상호작용 시스템 프로토타입을 개발한다. 제안된 시스템은 표정 인식과 가상 캐릭터의 동작 생성으로 구분된다. 표정 인식을 위해 깊이 카메라를 사용하며 인식된 사용자의 표정 데이터는 동작 생성으로 전달된다. 우리는 개인화된 상호작용 시스템 개발을 위하여 학습모델로서 모방학습을 사용한다. 동작 생성에서는 최초 사용자의 표정 데이터에 따라 무작위 행동을 수행하고 지속적인 모방학습을 통하여 사용자가 긍정적 감정을 끌어낼 수 있는 행동을 학습한다.
본 연구의 목적은 2020년 COVID-19의 확산으로 전면 비대면 온라인(녹화 강의 및 실시간 화상 수업)으로 전환된 교양영어 수업을 수강한 대학 신입생들의 학습 감정을 알아보는데 있다. 연구 방법은 B대학 신입생 170명을 대상으로 학습감정검사지(Academic Emotion Questionnaire; AEQ)을 이용하여 설문조사하였다. 수집된 자료는 SPSS 19.0 프로그램으로 통계 처리하였고, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 신입생들의 영어 학습 감정이 온라인 수업 유형에 따라 긍정의 감정과 부정의 감정에서 모두 유의한 차이를 보였다(p < .01). 긍정의 감정은 녹화 강의수업에서, 부정의 감정은 실시간 화상 수업에서 더 높았다. 둘째, 신입생들의 영어 수준에 따라 온라인 수업 유형에 대한 학습 감정이 유의한 차이를 보였지만(p < .01), 수준과 무관하게 긍정의 감정은 녹화 강의에서 높았고, 부정의 감정은 실시간 화상수업에서 더 높았다. 셋째, 신입생들의 전공에 따라 온라인 수업 유형에 대한 학습 감정은 긍정의 감정에서만 유의한 차이를 보였다(p < .01). 자연이공계열 학생들이 인문사회계열 학생보다 동영상수업에 대한 긍정의 감정이 높았다. 마지막으로, 신입생들의 성별에 따라 온라인 수업 유형에 대한 학습 감정은 부정의 감정에서만 유의한 차이를 보였다(p < .01). 온라인 수업유형과 무관하게 여학생의 부정 감정이 남학생의 부정 감정보다 높았다. 연구결과를 토대로 제언 및 교육적 함의가 논의되었다.
본 연구는 의료서비스이용자의 편의성을 증대시키기 위하여 의료서비스접점에서 물리적 환경과 공정성, 그리고 지각된 대기시간이 매개변수인 서비스품질평가와 부정적 감정을 통하여 재이용의도에 미치는 영향을 실증적으로 조사 분석하였다. 특히 의료서비스에서 물리적환경과 공정성이 부정적 감정에 어떠한 영향이 미치는지를 처음으로 확인하고자 시도하였다. 연구결과 의료서비스접점에서 첫째, 물리적환경요인은 서비스품질평가에 긍정적인 영향을 미치고, 부정적인 감정은 낮추는 것으로 나타났다. 둘째, 공정성은 서비스품질평가나 부정적인 감정에 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었으며, 셋째, 지각된 대기시간은 서비스품질을 낮추고 부정적 감정은 증가시키는 것으로 나타났다. 넷째, 서비스품질은 재이용의도에 긍정적 영흥를 미치고 있으나, 부정적 감정은 재이용 의도에 영향을 미치지 않고 있는 것으로 확인되었다. 따라서 의료서비스도 물리적환경의 중요성이 증가 하고, 대기시간의 단축노력이 필요하다. 또한 부정적 감정은 재이용의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나 의료서비스의 특수성에 따른 전환장벽이 해결될 경우 이탈가능성이 존재하고 있으므로 부정적 감정의 최소화를 위한 노력이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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