The phonemic awareness tasks (phonemic synthesis, phonemic elision, phonemic segmentation) by auditory presentation and visual presentation were conducted to 40 children who are 5 and 6 years old. The scores and error types in the sub-tasks by two presentations were compared to each other. Also, the correlation between the performances of phonemic awareness sub-tasks in two presentation conditions were examined. As a result, 6-year-old group showed significantly higher phonemic awareness scores than 5-year-old group. Both group showed significantly higher scores in visual presentation than auditory presentation. While the performance under the visual presentation was significantly lower especially in the segmentation than the other two tasks, there was no significant difference among sub-tasks under the auditory presentation. 5-year-old group showed significantly more 'no response' errors than 6-year-old group and 6-year-old group showed significantly more 'phoneme substitution' and 'phoneme omission' errors than 5-year-old group. Significantly more 'phoneme omission' errors were observed in the segmentation than the elision task, and significantly more 'phoneme addition' errors were observed in elision than the synthesis task. Lastly, there are positive correlations in auditory and visual synthesis tasks, auditory and visual elision tasks, and auditory and visual segmentation tasks. Summarizing the results, children tend to depend on orthographic knowledge when acquiring the initial phonemic awareness. Therefore, the result of this research would support the position that the orthographic knowledge affects the improvement of phonemic awareness.
목적 : 본 연구의 목적은 파킨슨병으로 인하여 발생하는 handwriting에서의 문제에 대한 효과적인 운동학습 전략을 제시하기 위함이다. 방법 : 이를 위하여 파킨슨병 환자에게 발생하는 handwriting에서의 문제점인 소자증(Micrographia)을 치료한 국내 외 문헌들을 고찰하였다. 결과 : 소자증을 개선하기 위해 파킨슨병 환자에 적용하는 운동학습 방법 중 외적단서와 되먹임 전략을 주로 적용한다. 이는 기저핵 손상으로 인한 내적 동기체계의 문제와 운동 개시의 어려움을 개선하기 위함이다. 외적단서는 시각적 청각적 언어적 단서 등을 이용하였고, 되먹임은 주로 시각적 자극을 이용하였다. 외적단서와 시각적 되먹임을 제시하는 동안 소자증을 가진 환자의 글자의 크기를 확대시키는 효과가 있었고, 일부 연구에서는 단서 제거 후 짧은 기간 동안 쓰기과제 수행이 유지되는 결과를 보고하였다. 결론 : 앞으로 운동학습의 효과가 장기간 유지되는 전략을 도출하는 연구가 필요할 것으로 사료된다.
디지털 기술의 발달로 한글글꼴을 다루는 사용자가 증가하고 글꼴 선택의 기준 또한 다양해지면서 전통적인 형태를 벗어난 다양한 한글 글꼴들이 많이 개발되어 사용되고 있다. 그러나 현행 글꼴분류체계는 이러한 글꼴들을 비교분석하고 글꼴 사용의 가이드라인을 제시하기에 부족한 실정이다. 본 연구에서는 한글글꼴개발 및 활용을 지원하는 방안으로 글꼴분류체계의 다양화를 제시하고 다음과 같은 다각도의 분류기준을 제시한다. 첫째, 모임글자라는 한글글꼴의 근본적인 특징을 반영하고 한글 기계화에 큰 변수로 작용하는 한글의 구조에 기반한 글꼴구조분류, 둘째, 공감각적이고 멀티미디어적 정보전달이 일반화되어 가는 실정에 맞추어 감성 이미지어와 글꼴의 시각적 이미지를 연관시키는 글꼴이미지분류, 마지막으로 매체별로 가독성과 주시성 등을 고려하여 글꼴의 용도를 제시하는 글꼴용도분류를 제안한다. 멀티미디어 시대에 완성도 높고 다양한 글꼴의 개발과 문자정보의 부가가치를 높이는 적절하고도 효과적인 글꼴의 활용을 지원하기 위해서는 한글 글꼴의 특징과 사용환경에 기반하여 앞에 제시한 바와 같은 다각도의 분류체계를 세우고 이를 활용한 유기적인 글꼴데이터베이스를 구축하는데 적극적인 투자와 기술적인 지원이 필요하다. 이는 결과적으로 양질의 다양한 한글글꼴의 개발과 이의 활용도를 높일 수 있으리라 기대된다.
본 논문은 문서 영상을 대상으로 표, 그림, 글자 등의 각 구성요소들을 자동으로 분류하기 위한 새로운 텍스쳐 기반의 영상 분할 및 분류 방법을 제안한다. 제안한 방법은 문서 영상 분할 단계와 문서 영상 내 구성요소 분류 단계로 이루어진다. 먼저 영상 분할을 수행한 후, 분할된 영역을 대상으로 문서 영상의 구성 요소들을 분류하는데, 이때 각 구성 요소는 서로 다른 텍스쳐를 가지고 있는 영역이라는 특징을 이용한다. 분할된 영역들을 분류하기 위한 텍스쳐 특징을 추출하기 위해 다양한 텍스쳐 분석에 광범위하게 사용되는 2차원 가보필터를 이용한다. 제안한 방법은 구성 요소와 사용 언어에 대한 사전 지식을 이용하지 않으면서 문서 영상의 분할 및 구성요소 분류에서 좋은 성능을 보인다. 제안한 방법은 멀티미디어 데이터 검색, 실시간 영상 처리 등과 같은 다양한 분야에 적용 될 수 있다.
본(本) 연구(硏究)는 실제의 데이터 분석(分析)을 통하여 60여개의 조사(助詞)와 출현빈도는 높지만 검색(檢率)에 불필요한 320여개의 불용어(不用語)를 선정하여 좌우절단을 적용한 네 가지 유형으로 분류하고 조사(助詞)와 불용어 테이블을 구성하는 방법(方法)을 제시한다. 한글문헌에서 단어(單語)가 추출되면 조사의 효율적인 절단이 이러우지고, 한자어(漢字語)일 경우 한글로 변환되며, 2단계로 불용어제거(不用語除去) 과정을 거쳐 키워드를 선정하는 시스템을 개발한다. 여기서 추출된 키워드는 정보전문가(情報專門家)에 의해 추출된 색인어(索引語)와는 92.2%의 일치율을 보였다. 그리고 $4{\sim}6$글자로 구성된 복합어(複合語)의 경우 본(本) 연구(硏究)에서 제시한 분리방법에 의해 약 2배의 새로운 단어(單語)를 추가할 수 있었으며 그 중 58.8%가 키워드로 적합했다.
철자지식과 음운인식이 시각적 단어 해독과 부호화에 미치는 영향을 알아보기 위하여, 5세에서 8세의 아동 각 15명씩 총 60명을 대상으로 철자지식(자모지식, 소리-글자 대응지식, 철자표상), 음운인식(단어인식, 음절인식, 음소인식), 시각적 단어 해독(자소-음소 일치 단어 읽기, 불일치 단어 읽기), 시각적 단어 부호화(자소-음소 일치 단어 받아쓰기, 불일치 단어 받아쓰기) 과제를 실시하였다. 그 결과 철자지식, 음운인식, 시각적 단어 해독, 시각적 단어 부호화의 모든 과제에서 연령 집단 간 수행력 차이가 유의하였고, 각 과제 수행력 간 유의한 정적 상관관계가 있었다. 이 중 불일치 단어 철자표상, 음절인식, 음소인식이 본 연구 대상자들을 연령에 따라 보다 민감하게 구분하는 것으로 나타났다. 시각적 단어 해독과 부호화 능력을 예측하는 변인으로 음운인식보다는 자모지식과 철자표상과 같은 철자지식 능력이 포함되었다. 본 연구결과는 학령기 전후 철자에 보다 익숙해지면 음운인식보다 철자지식이 시각적 단어 해독과 부호화에 더 많은 영향을 미친다는 것을 시사한다.
본 연구의 목적은 영유아교육기관을 위한 저작권 교육 연수 요구를 분석하는데 있다. 본 연구에서는 영유아교육기관 원장과 교사 248명을 대상으로 영유아교육기관을 위한 저작권 교육 연수 요구를 조사하였다. 질문지를 사용하여 조사한 자료는 내용에 따라 빈도, 평균, 표준편차 등을 산출하였고, 기초 변인에 따른 차이를 알아보기 위해서 t-검증과 ANOVA 검증을 사용하였다. 영유아교육기관 원장과 교사는 소속기관, 직위, 교육경력 등에 따라서 저작권 교육 연수 요구가 다르게 나타났다. 저작권 교육 연수 주제로는 '영유아교육기관의 업무와 관련된 저작권의 이해'에 대한 요구가 가장 높게 나타났고, 연수 내용으로는 글자체(폰트)와 음원 사용 등의 저작권 침해에 대한 요구가 가장 높게 나타난 것으로 보아 영유아교육현장과 직접 관련있는 내용의 저작권 교육 요구가 높음을 알 수 있었다. 본 연구결과는 영유아교육기관을 위한 저작권 교육 연수 프로그램 개발과 실행에 시사점을 제시하였다.
21세기는 전 세계적으로 빠른 속도로 초고령화 사회로 진입하고 있다. 이중 실버세대의 사용자들은 시각적, 청각적, 물리적인 노화가 진행되고 있고, 정보의 80% 이상을 처리하는 시각이 노화함에 따라 GUI 디자인융복합 연구가 필요하다. 본 연구는 스마트폰 GUI의 기본 구성 요소인 색상, 글자(text), 아이콘(icon) 요소에 대해 실버세대를 대상으로 조사함으로써 적합한 시각적인 요소를 도출하여 실버세대의 스마트폰 사용자를 위한 스마트폰 GUI 디자인 융복합 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해 선행연구논문 및 관련서적 등의 내용을 고찰하여 UX디자인 전문가와 평가항목을 도출하였으며, 설문에 필요한 화면을 디자인 및 제작하였다. 65세 이상의 고령자 101명을 조사하여 실버세대를 위한 스마트폰 GUI 디자인융복합 가이드라인을 제시하였다.
단축 URL은 짧은 URL을 긴 URL 대신에 사용하는 방식으로, 짧은 URL이 긴 URL에 리다이렉션되는 방식이다. 단축 URL은 생성과 사용이 간편하고, 글자수가 제한된 마이크로 블로깅 서비스의 사용이 증가함에 따라 폭발적으로 사용량이 증가하였다. 단축 URL의 사용이 간편하기 때문에, 메일, SMS, 책에서도 많이 사용되고 있다. 그러나 대부분의 단축 URL은 연결된 URL과의 어떠한 연관성도 없어, 사용자는 단축 URL에 직접 확인하기 전까지는 무엇에 관한 URL인지 모른다. 연결된 URL을 알 수 없다는 점을 악용하여, 단축 URL은 피싱 사이트나 악성코드 유포 등에 쓰인다. 기존에 이러한 문제를 극복하기 위해 단축 URL 서비스 사이트의 이름을 바꾸거나, 웹사이트의 정보를 반영하거나, 지역 이름의 줄임말 같은 단축어 사용 등의 시도가 있었으나, 각각의 방법에는 자동화의 어려움, 상대적으로 긴 단축 URL 길이, 적용 범위 한계가 각각의 문제점으로 적용하였다. 앞선 문제점을 보완하기 위하여, 본 논문은 아랍어의 모음이 없는 문자 시스템에서 착안하여 URL 사이트 이름에서 모음을 탈락시킨 유사한 문자열을 이용하여 단축 URL 방식 SHRT를 제안한다.
본 연구의 목적은 14명의 읽기장애아동 부모를 대상으로 하이브리드 모바일 읽기 게임의 사용성에 대하여 평가한 것이다. 읽기 게임은 아동의 읽기 발달 과정에 따라 총 6단계(자모음 익숙해지기, 통글자 익히기, 자모음 결합하기, 단어 읽기, 음운 규칙, 읽기 자동화)로 구성되었다. 본 사용성 검사에서는, 부모들이 1단계부터 3단계의 읽기 게임 앱 내용을 경험해보고, 일반적인 디자인 설계 및 보편적 학습설계를 5점 평정척도로 평가하였다. 일반적인 디자인에 대한 사용성 검사 결과(총 18개 항목)를 살펴보면 상호작용 설계, 교수적 설계, 인터페이스 설계 순으로 높게 평가되었다. 보편적 학습설계 측면(총 9개 항목)의 검사 결과로는 다양한 방식의 표상을 제공, 다양한 방식의 행동과 표현수단을 제공, 다양한 방식의 학습 참여를 제공하는 것 순으로 사용성이 높게 평가되었다. 마지막으로 앱의 개선점, 현장에 제공하는 시사점, 미래연구를 위한 제언들이 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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