개인의 경험을 통해 얻어지는 외부의 물리적 자극에 대한 복합적인 감성을 분석하여 공학적으로 처리함으로서 인간의 보다 편리하고 안락한 생활을 영위하도록 하는 연구가 진행되고 있다. 색채는 아동의 감성과 성격을 이해할 수 있는 중요한 요소이다. 또한 아동은 자신의 심리 상태나 갈등을 그리기나 낙서 등의 작업을 통해서 아동의 감성을 무의식적으로 표출하는 경우가 많다. 따라서 아동이 선호하는 색채를 통해 아동의 감성상태를 파악할 수 있다. 본 논문에서는 인간의 오감 즉, 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 중에서 시각(색채)에 따른 감성 상태를 파악하기 위하여 아동이 그린 그림의 색채를 분석한다. 그리고 퍼지 논리와 퍼지 추론 규칙을 적용하여 감성 상태를 파악하는 방법을 제안한다. 제안된 감성 처리 방법을 알슈울러와 해트윅(Alschuler and Hattwick)과 박재명의 색채에 따른 감성 상태에 적용한 결과, 제안된 감성 처리 방법이 효율적인 것을 확인하였다.
본 논문에서는 한 장의 2-D 이미지를 입력으로 받아 자동적으로 동양화처럼 보이는 그림으로 바꾸어 주는 비 사실적 랜더링(NPR) 시스템을 제안한다. 동양화의 선은 두께가 다양하고 끝이 갈라지는 특성이 있고, 농담의 변화를 주어 대상 물체의 입체감을 표현하는 경향이 있다. 본 논문에서는 이미지의 외곽선 추출을 바탕으로 curvature를 사용하여 선을 따라 변하는 두께를 가진 선을 생성한다. 또한 기존에 수채화 스타일에서 제안된 농담 표현방법과는 반대로 지역적인 세부표현을 증가시키고 광역적인 농담을 줄여준다. 본 논문은 외곽선 추출, 선 그리기를 통하여 다양한 두께의 선을 표현해 주는 방법과, 이미지의 필터링과 intensity 변환을 통한 농담을 표현하는 일련의 연속적인 방법을 제안하다.
이 연구는 원예 기반 VR 콘텐츠를 개발하여 사용자들이 혼란스러운 일상에서 쉼을 찾을 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 텔레포트, 식물도감, 인벤토리, NPC 기능, 그림 그리기 게임 등을 활용하여 사용자의 참여도와 몰입감을 높이고, 감정적 안정감을 제공하며, 창의성과 집중력을 향상시키는 힐링 콘텐츠를 구현하였다. VR 기술을 이용한 정원 관람 콘텐츠는 현실과의 차이를 극복하기 위한 기술적인 연구와 개발이 필요하며, 이를 통해 콘텐츠의 현실성과 체험의 완성도를 높일 수 있다. 높은 해상도의 디스플레이, 고성능의 프로세서, 센서 등을 사용하여 VR 체험의 현실성을 증대시키고, 사용자 피드백을 수집하여 지속적으로 개선할 예정이다. 이를 통해 사용자들이 스트레스를 해소하고 감정적인 안정감을 느끼며, 현실에서 불가능한 경험을 제공함으로써 새로운 방법을 제시한다.
아동 사용자를 대상으로 한 생성형 AI 기반 교육 콘텐츠와 서비스가 급증함에 따라 생성형 AI에 대한 아동의 인식과 관련된 연구의 필요성이 증가하고 있다. 이에 본 연구는 아동이 인식하는 생성형 AI의 유형 분류, 인지적, 행동적, 감정적 속성 부여 여부를 파악하고자 하였다. 이를 파악하기 위해 아동들과 함께 생성형 AI를 이용해 동화책을 생성해보는 워크샵을 진행하고, 반구조화 인터뷰와 그림 그리기를 통한 응답을 수집하였다. 그 결과 아동들은 생성형 AI를 인지적 수준이 높은 인공물로 여겼지만, 생성형 AI를 통해 창작되는 결과물에 의존한 유형 분류의 모습을 보였다.
이 연구에서는 고등학생들의 시스템 사고 향상을 위해 지구온난화 주제를 중심으로 교육프로그램을 개발하고 이를 학교 현장에 적용하여 학생들의 시스템 사고 향상 정도를 파악하였다. 현직 교사와 전문가들에게 타당성을 검증 받은 지구온난화 교육프로그램을 학생 27명에게 투입하였으며 시스템 사고 수준이 낮은 학생 3명과 수준이 높은 학생 3명, 총 6명의 학생을 연구대상으로 선정하고 활동 전 후로 단어 간 관계분석, 인과지도 그리기, 그림 그리기를 적용하여 시스템 사고 수준 변화정도를 살펴보았다. 그 결과 시스템 사고 수준이 낮은 그룹은 활동 후 지구온난화에 대한 시스템 사고 정도가 향상된 모습을 보였으나 오개념이 유지되는 특성을 보였다. 그리고 시스템 사고 수준이 높은 학생들은 자신들이 가지고 있었던 개념들은 활동 후 더 뚜렷해지고 체계적인 시스템 사고를 하고 있었다. 학생들에게 지구시스템과 연결된 지식이나 지구 환경 개념을 학습하는 데 있어서 필요한 시스템 사고를 함양시키고 과학교육과정에 새로운 활력을 불어넣기 위해서는 이러한 교육프로그램들이 많이 개발되어야 하며 또한 실제 학교 현장에서 많이 활용할 수 있도록 개발된 자료들이 잘 보급될 수 있어야 할 것이다.
본 연구는 이성교제, 성과 사랑에 대해 자신의 경험을 이야기하고 성적 의사결정과 성가치관 형성에 도움이 되는 스토리텔링 기법을 적용한 성교육이 청소년의 성가치관에 미치는 효과를 알아보는데 목적을 두었다. 강릉시 K여자 중학교 1학년 4학급 134명을 대상으로 스토리텔링 기법을 적용한 배려하는 성, 안전한 성, 책임있는 성 측면에서의 성가치관 수업 5차시의 교수 학습과정안을 개발하여 2011년 8월 29일부터 9월 15일까지 수업을 적용하였다. 134부의 설문지는 사전 사후 검사를 통해 성가치관 차이를 검증하고 수업에 대한 평가를 실시하였고 다양한 스토리텔링 활동을 적용한 학습활동지 38부를 성가치관 영역별로 내용분석을 실시하였다. 스토리텔링 기법을 적용한 성가치관 수업 차이를 검증한 결과, 배려하는 성에서는 이성교제 장점 인식정도가 높아졌고 운동, 그림 그리기 등의 건강한 성적 욕구 해소방법의 사용 정도가 증가하였다. 안전한 성 가치관에서는 임신을 예방하는 안전한 피임방법의 선택 등에서 점수가 크게 증가하였고, 책임있는 성에서도 10대 임신에 대한 책임의식이 높아졌고 낙태 허용에 대한 의식도 낮아졌다. 스토리텔링 활동인 이성교제 연상어 적기에서 애정표현, 기념일, 휴대폰 요금에 대한 내용이 많았으며, 이성교제의 장점은 친밀감형성이 가장 많았고, 단점으로 데이트 비용이 가장 많았다. 성적 자기결정권 만화로 표현하기에서는 상대방의 스킨쉽에 대해 싫다는 단어를 사용하여 거절하는 표현이 가장 많았고, 자신이 원하는 만남의 형태를 표현하기도 있었다. 낙태는 생명을 죽이는 것이라는 이유로 대부분의 학생이 반대하였고, 표어 포스터그리기는 생명이 소중함과 모체에게 있어 낙태의 부정적 영향과 안전한 피임방법의 실천을 많이 표현하였다. 5차시 수업 후 학생들은 성에 대해 사랑과 책임이 중심이 되는 성으로 변화하였고, 앞으로의 이성교제에 대해서는 건전하고 배려하는 만남을 하며 성적 자기결정권을 분명하게 표현하겠다고 말하였다. 낙태를 절대 하지 않고 안전한 피임방법을 알아 자신에게 맞는 방법을 선택해 실천하겠다는 의사를 표현하였고, 10대 임신에 관련해서 사랑에는 책임이 전제되어야 하므로 생명에 대한 책임을 질 수 있을 때 이성과의 성관계를 하겠다고 이야기하였다.
본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 드로잉 교수법을 연구하기위한 문헌분석 과정으로 뇌의 기능과 학습, 창작 기제를 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점의 연구를 위한 원리분석 과정이다. 최근 들어 각 분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌기반 학습원리가 적용된 연구결과들이 발표되고 있다. 이는 미술과 드로잉 교육 뿐만 아니라, 예술전반적인 교육적 대안으로 적용 실시되고 있다. 반면, 애니메이션 드로잉은 미술적 소양을 필요로 함과 동시에 움직임에 대한 구조적 지식과 인지적 감각, 소통방식을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 것에 비해 전문적인 교수법 개발 연구는 미진하다. 이에 효과적인 교육의 원리를 뇌의 기제로 바라보고 뇌가 학습하고 창의성을 발휘하게 되는 원리를 분석하여 본다. 또한 그림그리기와 뇌의 기능에 대한 원리관계를 통해 드로잉과 뇌의 관계를 알아본다. 그 결과 구조와 형태를 그릴 수 있는 인지적 정보를 관할하는 좌뇌 뿐만 아니라, 그리기와 직접적 관련이 있는 우뇌를 통합 발달시켜야 하며, 창의성이 발현되기 위해서는 물리적, 심리적 요소가 발현되는 통합적 뇌의 기제를 이해한 교수법이 개발되어야함이 드러났다. 애니메이션드로잉교육은 드로잉 능력에 필요한 예술적 창의 속성을 발휘하는 방법을 교육하는 것이기 때문이다. 이 과정은 기존의 애니메이션드로잉 교수법과의 차별성을 찾아내는 토대가 될 뿐만 아니라, 뇌기반-원리는 이후 교육의 전략과 방법 모형을 설계하는데 핵심적인 전략적 정의로 선정될 것이다.
목적 : 본 연구는 발달지연의 아동을 대상으로 과제지향의 중재를 사용하여 시-운동 협응과 소운동 협응 기능의 변화를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구대상은 6세의 여아 1명이었다. 아동은 진단은 받지 않았으나 전반적인 기능에 발달지연을 보였다. 연구기간은 2021년 2월 5일부터 6월 4일까지이었고, 연구 설계는 단일대상연구 A-B를 사용하였다. 기초선 A는 초기 3회기로 아동의 기능 파악을 위해 초기평가를 하였다. 중재기 B는 12회기로 과제지향의 중재(task-oriented intervention)를 사용하였다. 기초선과 중재기에 동일하게 아동의 시-운동 협응 기능을 측정하기 위해 한국판 시지각발달검사 3판의 타원그리기를 실시하였고, 소운동 협응 기능을 측정하기 위해 Clinical Observation of Motor and Postural Skills(COMPS)의 손가락-코 짚기를 실시하였다. 회기별 변화도는 그림으로 제시하였다. 결과 : 한국판 시지각발달검사 3판의 타원그리기의 기초선 평균은 23점이었고, 중재기 평균은 39.66점으로 기초선에 비해 중재기의 평균이 16점 이상 향상되었다. COMPS의 손가락-코 짚기의 기초선 평균은 0점이었고, 중재기 평균은 5.08점으로 기초선에 비해 중재기의 평균이 5점 이상 향상되었다. 결론 : 취학 전의 발달지연아동에게 과제지향의 중재는 아동의 학습에 바탕이 되는 시-운동 협응과 소운동 협응 기능에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보인다.
본 연구는 초등학생들의 문장제 해결과정에서 나타나는 오류를 분석하고 문제해결전략별 오류 유형 및 그 특징을 파악함으로써 문제해결학습의 실패 원인에 대한 정보를 제공하고 문제해결력을 향상시킬 수 있는 교수학습방안을 제안하기 위한 것이다. 문장제 해결과정에서 학생들이 선호하는 전략을 살펴보면 식 세우기와 예상과 확인, 규칙 찾기 순으로 나타났으며, 단순화하기 전략은 거의 사용하지 않고 있다. 문장제 해결과정에서 나타나는 오류 유형의 특징은 문제해결전략에 따라 차이를 보였는데, 이를테면 식 세우기의 경우, '문항 이해의 오류', '개념 원리의 오류', '풀이 과정의 오류' 순으로 나타난 반면, 그림그리기에서는 문제에서 설명하는 내용을 잘못 이해하여 그림으로 나타내는 오류를 주로 범하였고, 표 만들기의 경우 문제에서 주어진 정보를 표로 나타내는 과정에서 정보들 간의 관계를 잘못 이해하여 오류를 범하는 '문항 이해의 오류'가 많은 것으로 나타났다. 이처럼 문장제를 통한 문제해결 학습에서 학생들이 선호하는 문제해결전략을 확인함과 동시에 문제해결전략별 나타나는 오류의 특징을 확인함으로써 해결전략에 따른 오류를 예상하고 이에 대처하는 교수학습방안을 생각해볼 수 있을 것이다.
지구과학의 여러 영역 중에서 특히 천문학은 시공간적 변화를 추상적으로 다루어야 하는 경우가 많다. 이런 천문 영역을 효과적으로 학습할 수 있는 방법으로 개념스케치-간결한 설명, 기호 및 용어를 사용하여 학습할 내용의 주요 특징, 원리, 절차, 관계 등을 나타낸 그림-를 활용하였다. 본 연구에서는 고등학교 1학년 학생들을 대상으로 지구과학 천문 영역에서 개념스케치의 작성 및 토론을 수업에 적용하고 그 효과를 분석하기 위하여 실험 집단과 비교 집단을 선정하여 개념스케치를 활용한 소집단 토론 수업과 전통적인 수업을 각각 실시하였다. 그런 다음 면담 대상자를 선정하여 질문지 검사와 심층 면담을 실시하였다. 자료를 분석한 결과, 개념스케치를 활용한 소집단 토론수업은 상위권과 하위권 학생들의 개념 이해 정도에 효과가 있었으며, 특히 학생들의 적극적인 수업 참여를 이끌어내는 수업 방식이었다. 학생들은 자신의 생각과 의견을 동료들과 교환하는 토론 과정을 거치면서 학습 내용을 장기간 기억할 수 있는 효과를 얻을수 있었고, 무엇보다도 친숙한 느낌을 주는 그림 그리기 활동이 학생들의 수업 흥미도를 높여 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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