본 연구는 명화감상과 연계된 확장활동이 유아의 창의성 및 정서지능에 미치는 영향에 어떠한 효과가 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 B광역시에 위치한 C어린이집과 S어린이집 만 5세 유아 31명을 대상으로 실험집단은 명화감상과 연계된 확장활동을 비교집단은 주제별 대그룹활동을 진행하였다. 창의성 측정도구는 김영채(2002)가 번안한 Torrance의 창의성 검사 중 유아에게 적합한 도형검사(Thinking Creatively with Pictures, TTCT: Firural)를 사용하였으며 정서지능 측정도구는 이영자 외(2000)가 개발한 유아용 정서지능 평가도구를 사용하였다. 그 결과 명화감상과 연계된 확장활동은 유아의 창의성 하위요인인 유창성, 독창성, 제목의 추상성 발달에 효과적인 것으로 나타났으며, 명화감상과 연계된 확장활동은 정서지능 하위요인에 모두 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이와 같은 결과는 명화감상활동이 유아의 창의성 및 정서지능 발달에 효과적인 것을 나타내 주는 것이며 명화감상과 연계된 확장활동은 의미 있는 교수 방법으로 유아의 통합적 발달 증진에 효과적임을 시사한다.
본 연구의 목적은 미국 퍼듀대학의 하계 GERI 프로그램에 참가한 부산 영재고등학교 학생들의 창의성 개발 학습에 대한 효과를 분석하는데 있다. 연구자들은 12명의 학생들을 대상으로 과학관련 수업을 참관하여 교사와 학생간의 상호작용 및 창의성 개발을 위한 교수학습 전략을 분석하였다. 그리고 이중 6명의 학생들을 대상으로 구체적인 과학 학습과 창의성 개발 과정에 대해 심층 면담을 실시하였다. 연구 결과, 3단계의 심화 학습으로 이루어진 GERI 프로그램은 교사의 창의적인 교수 방식 및 그룹 토의와 개별 연구를 통한 학습으로 학생들에게 창의적인 사고 기능을 촉진하는데 매우 효과적인 것으로 나타났다. 또한 면담을 실시한 대부분의 학생들은 영어에 대한 부담에도 불구하고 GERI 프로그램이 재미있고 쉽게 학습할 수 있으면서도 창의적인 사고 기능 개발에 효과적인 것으로 인식하고 있었다. GERI 프로그램은 우리나라와 비교할 때, 과학 지식의 수준이 다소 떨어지고, 체계성이 부족한 경향이 있었으나 학생들에게 다양한 학습 방법을 활용하여 새로운 과학 세계에 접할 수 있도록 도와주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 우리나라 영재 학생들의 창의성 향상을 위한 교수학습 프로그램을 개발하는데 의미 있는 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 과학 영재들과 학부모, 영재 담당교사들이 창의 인성 교육에 대해 어떤 인식을 가지고 있는지를 알아보고, 이를 바탕으로 과학 영재들을 위한 창의 인성 교육의 방향을 탐색하는 것이다. 이를 위해 대학부설 영재교육원과 교육청 영재교육원에 재학 중인 학생들과 그 학부모, 영재담당 교사들을 대상으로 그룹 또는 개별 심층면담을 실시하였다. 연구결과 연구대상자들은 타인에 대한 배려와 봉사로 함께 어울릴 수 있는 인성, 과학적으로 뛰어난 역량과 사고 능력으로서의 창의성, 추진력과 설득력을 통한 리더십, 그리고 일관성 있는 행동과 실천력으로서의 도덕성을 미래 사회에 필요한 과학영재의 자질이라고 생각하고 있었다. 또한 이들은 영재교육과정 속에서 과학에 대해 마음껏 탐구하고 배우며, 리더로서의 가치관을 형성하고, 친구들과의 협동을 통해 새로운 산출물을 완성해내는 성취감을 얻을 수 있길 바라고 있었다. 이러한 연구결과를 토대로 창의 인성 중심의 과학영재교육은 다양한 과학적 체험과 탐구가 개별적이 아닌 협력적으로 이루어져 완성됨으로써 상호관계 속에서 미래 사회에 요구되는 자질을 키우고 과학영재로서의 성취감을 느낄 수 있게 이루어질 필요가 있음을 제언하였다.
영재교육 프로그램 개발의 핵심적인 부분은 영재들에게 적절한 교육과정이며, 대표적인 영재교육과정모형으로 삼부심화학습모형(Enrichment Triad Model: ETM), 학교단위 심화학습모형(Schoolwide Enrichment Model: SEM), 자기주도적 학습모형 (Self-Directed Learning Model), 퍼듀 3단계 심화학습 모형(Purdue Three-Stage Enrichment Model) 등이 있다. 이들 모형에 대한 적용 연구가 일부 초등학교냐 중학교의 시범적인 속진 및 심화 프로그램 실시로 적용된 바는 있으나 정규 교육과정에서는 실시될 기회가 없었다. 국내에서도 2002년 영재교육법 시행령 적용 이후 과학영재학교가 지정되어 운영되고 있기에, 영재교육을 위한 모형을 정규 교육과정 및 교수-학습 과정에 적용하고 그 효과를 밝히는 연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 삼부심화학습모형을 적용하기 위한 구체적인 교수·학습 과정안을 개발하고, 이를 과학영재학교 물리수업에 적용하여 그 과정과 학생들의 인식을 분석하고자 한다. 본 연구의 대상은 과학영재고등학교 1학년 72명이며 검사결과 지능지수, 추리력, 수리력, 지각력 면에서 매우 우수한 집단으로 나타났다. 삼부심화학습모형을 실시한 기간은, 1단계 활동을 2주간 실시하였고, 2단계 활동은 4개월간 진행하고 있으며, 3단계 활동은 겨울방학을 이용하여 실시할 계획이다. 삼부심화학습모형에 의하면 1단계는‘일반 탐색 활동을 통한 심화 학습’단계로 정규 교육과정 속에 포함되어 있지 않은 새롭고, 흥미로운 주제나 지식 영역들에 학생들이 접할 수 있도록 설계된 일반적 탐구 혹은 탐색 경험들을 제공하는 것으로 구성된다. 점수를 종속변인으로 하여 회귀분석을 한 결과 TTCT 도형과 언어 검사 모두 WAIS 소검사중의 기본지식문제가 TTCT 전체점수에 가장 높은 영향력을 미쳤다. 지능이 높은 그룹과 낮은 그룹에 대해 WAIS 11개 소검사와 TTCT 전체점수와의 상관을 구한 결과, 지능이 높은 그룹에서는 유의미한 상관을 의미는 소검사가 거의 없었던 것과는 달리, 지능이 낮은 그룹에서는 결정성지능을 대표하는 소 검사와 TTCT 도형검사 점수간의 상관이 유의미하게 나타났다. 이상의 결과를 통해 TTCT는 도형과 언어 검사 모두 유동성지능 보다는 결정성지능과 상관이 있음을 알 수 있는데, 이는 창의력 검사가 문제 해결 상황에 기존의 지식을 이용하는 능력을 측정하고 있기 때문으로 추정된다. 또한 지능이 낮은 그룹에서 높은 그룹에 비해 창의력 검사와 지능 검사 사이의 상관의 정도가 높았는데, 이는 일정 수준까지는 창의적 능력이 결정성 지능에 의해 제한을 받으나 일정 수준 이상의 결정성 지능을 갖게 되면 더 이상 결정성 지능이 창의적 능력을 제한하지 않기 때문인 것으로 해석된다.circ}C$에서 2.5~8.2mg$CO_2$/kg.hr로 일반적으로 보고되고 있는 토마토 호흡속도와 일치하는 결과를 나타내었다.다.환원당인 sucrose 함량은 계속 증가하였고 fructose, glucose, sorbitol의 함량(추황의 sorbitol을 제외)은 생장이 촉진됨에 따라 증가하다가 다시 점차적으로 감소하였다. 이러한 결과는 총당과 환원당의 측정결과와 일치한 것으로 나타났다. 결론적으로 배의 성장에 따라 산 함량은 감소하였고 당 함량은 증가하였다.luco-pyranoside, quercetin 7-O
본 논문은 대학교의 교양 영어 수업에 문학 텍스트를 활용하는 것이 학생들의 언어적, 정서적 의사소통 능력의 향상에 미치는 효과를 검토하는데 그 목적을 두고 있다. 통제 그룹은 지정된 교재만을 사용하였고, 목표 그룹은 교재와 더불어 네 편의 단편 소설을 읽고 일련의 추가 활동을 수행하였다. 그들의 영어 의사소통 능력 향상을 측정하기 위해, 연구자는 학생들로 하여금 사전 시험과 사후 시험을 치르게 하였고, SPSS 통계 프로그램을 이용하여 자료를 분석하였다. 비록 사후 시험에서 목표 그룹의 성적 평균이 향상되긴 하였지만 그 차이가 유의미한 수준에 이르지 못하였기에, 이들의 영어능력 향상이 본 연구에서 제시한 전략에 의한 것임을 확인할 수는 없었지만, 이 전략을 통해 목표 그룹의 정서적인 의사소통 양상이 촉진되었음은 추정할 수 있었다.
연구목적 컴퓨터 기반의 아이디어 생산 그룹들이 그렇지 않은 그룹들에 비해 여러 면에서 월등한 퍼포먼스를 보여 왔다고 컴퓨터 기반 브레인스토밍 연구들은 주장한다. 하지만 다른 연구들은 컴퓨터 기반 아이디어 생산 중에 발생하는 인지자극 시너지가 노미널 그룹과 비교했을 때 예상치보다 크지 않다고 지적한다. 컴퓨터 환경 하에서는 개인의 성향 차이에 따라 긍정적이고 부정적인 영향력이 다르게 작용한다. 따라서 본 연구는 아이디어가 생산될 때 발생하는 타임 스탬프를 분석하여 개인의 성향 차이가 아이디어 생산과정에서 어떤 영향을 미치는지를 관찰한다. 방법론 외향성/내향성 개인차와 아이디어 자극수위 (0/20/40/80개 아이디어)를 결합한 이원요인계획법을 사용하였다. 각 실험참가자는 무작위로 8개의 실험조건 중 하나에 할당되었다. 그룹시뮬레이터를 이용하여 실험참가자들의 퍼포먼스를 관찰하였다. 데이터베이스에 모아진 아이디어들 가운데 중복되지 않은 아이디어와 각 아이디어의 타임 스템프를 분석에 사용하였다. 결과 실험결과 (1) 내향성 집단은 외향성 집단에 비해 아이디어 세션 중반부 이후 생산성이 현저히 떨어지는 양상을 보인다. (2) 내향성 집단은 외향성 집단에 비해 현저히 적은 범주의 아이디어 생산 양상을 보인다. 따라서 컴퓨터 기반 브레인스토밍은 외향성 집단의 생산성 향상에 더 적합한 방법으로 보여진다.
This study uses group attachment theory to examine how group attachment security affects individual creativity through self-efficacy. 151 students participated in an experimental study. Participants were randomly assigned to either a group attachment security prime or control condition group. The results reveal that (1) group attachment security was positively related to individual self-efficacy, which in turn positively influenced individual creativity. (2) Individual self-efficacy partially mediated the relationship between group attachment security and individual creativity. Synthesizing theories of group attachment theory, self-efficacy, and creativity, this study tested a theoretical mechanism linking group attachment security with creativity via self-efficacy. The results of this research suggest that many firms should improve the organizational culture of the perspectives of communication and cohesiveness to release creative ideas and strengthen individual self-efficacy more effectively. Implications of these results and future directions for further study are discussed.
유아들에게 실외놀이는 신체발달과 정서 발달, 창의성 발달 등의 전인 발달을 촉진시킬 수 있다. 하지만 실외놀이에서 발생하는 안전사고로 인해 실외놀이를 충분히 진행하지 못하고 있다. 본 논문에서는 유아 교육현장에서 쉽게 활용할 수 있는 스마트 기기 기반의 안전교육 AR 기능성 게임을 개발하였다. 개발하는 게임의 교육적 효과를 극대화하고 현장 맞춤형 교육을 제공하기 위해 게임 디자인 단계에서 현직 보육교사로 이루어진 전문가 그룹을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였으며 이를 기반으로 AR시스템을 적용한 기능성게임을 개발하고 교육 효과를 검증해 보았다.
본 연구의 목적은 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력을 향상시키기 위해 설계된 창의적 문제해결 교수학습법의 적용가능성을 탐색하기 위한 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 문헌고찰과 포커스 그룹 인터뷰를 연구방법으로 사용했다. 연구대상은 I 대학에서 '창의적 여성과 과학' 이라는 선택과목을 수강하고 있는 17명의 학생을 대상으로 15주 동안 연구를 진행했다. 세부연구 항목은 체계적인 문제해결 과정 실행, 창의적이고 새로운 해결방안 도출, 도출된 해결방안의 적용가능성, 팀 상호작용 및 자기 성찰 과정을 포함한다. 본 연구는 학생이 실제적 문제제시, 문제인식, 문제명료화, 가능한 해결책 도출, 해결책 우선순위 결정, 액션플랜 작성 및 현장 적용, 종합발표 및 성찰의 과정을 거치는 동안, 교수자는 학생이 각 단계를 원활히 수행할 수 있도록 지원하는 촉진자의 역할을 하는 것으로 진행과정이 구성되어 있다. 연구에서 제안하는 교수학습법을 통하여 학생들은 스스로 문제를 찾고, 문제를 명확히 하고, 문제에 대해 끊임없이 토론하고 아이디어를 검토함으로써 창의적인 해결책을 도출할 수 있었다. 이 단계에서 도출된 창의적이고 새로운 해결책을 팀 구성원과 협력하여 실제 상황에 적용할 수 있었다. 이를 통해 찾아낸 해결책을 적용하는 문제해결 역량을 강화시킬수 있었고. 또한 창의적 사고 기법을 사용하여 체계적으로 해결책을 도출하는 역량도 향상되었다. 본 연구를 통해 창의적 문제해결 교수학습법이 대학수업에의 적용이 긍정적인 것으로 나타남에 따라, 이후에는 공과대학 학생의 창의력과 문제해결력을 강조하는 공학입문설계에 본 교수학습법을 적용하고자 한다.
본 연구는 어린이들의 창의적인 놀이 행위를 위해 특정한 물리적 공간을 활용하여 사용자가 제공할 수 있는 다양한 관점에 대해서 디자인하기 위한 필요 요소에 대해 조사하고, 주변 공간과 그 환경에 그 결과를 효과적으로 적용하는 방법을 연구한다. 놀이 공간을 효과적으로 디자인하기 위한 선호 요소를 분석하기 위해서 AHP 분석 방법을 활용하였다. 다양한 국내외의 놀이 공간 디자인의 사례 조사를 통해서 주요한 키워드를 도출하였으며, 각 키워드를 그룹핑하고 상위 개념의 키워드를 도출하였다. 이를 통해서 최종 도출된 14가지의 키워드를 AHP를 활용하여 각 요소별 쌍대 비교한 결과를 통해서 놀이 공간을 디자인하기 위한 선호 요소에 대한 우선 순위를 도출하였다. 분석 결과 놀이 공간의 형태적 속성에서는 "개방성", "안전성", "다양성" 등의 순서로 선호도가 도출되었으며, 놀이 공간의 콘텐츠적 속성에서는 "모험성", "오감 요소", "시각 요소", "상호작용성" 등의 순서로 선호도가 도출되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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