Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.45
no.8
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pp.61-66
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2008
Recently, portable devices which require small area and low power consumption employ applications using 3D graphics such as 3D games and 3D graphical user interfaces. We propose an efficient clipping engine algorithm which is suitable in 3D graphics pipeline. The clipping operation is divided into two steps: one is the selection process in the transformation engine and the other is the pixel clipping process in the scan conversion unit. The clipping operation is possible with addition of simple comparator. The clipping for the Y-axis is achieved in the edge walk stage and that for the X and Z-axis is performed in the span processing. The proposed clipping algorithm reduces the operation cycles and the area of of 3D graphics pipelines. We designed a 3D graphics pipeline with the proposed clipping algorithm using Verilog-HDL and verifies the operation using an FPGA.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.47
no.5
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pp.56-70
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2010
Rendering technique generating 2 dimensional image to give reality and high performance graphical processor for efficient processing of massive data are necessary to support realistic 3 dimensional graphical image. Recently, graphical hardwares have evolved rapidly. This enables high quality rendering effect that we were unable to process in realtime. Improving shading technique enabled us to render realistic images but still much time is required for this process. Multiple operational units are being integrated in a graphical processor for effective floating point operation using massive data to process almost real looking images. In this paper, we have designed and implemented a special functional unit to support high quality 3 dimensional computer graphic image on programmable integrated shader processor. We have done evaluation through functional level simulation of designed special functional unit. Hardware resource usage rate and execution speed are measured implementing directly on FPGA Virtex-4(xc4vlx200).
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10a
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pp.135-138
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2006
본 논문에서는 텍스처 매핑을 처리하기 위한 텍스처 유닛 하드웨어 설계에 효율적인 새로운 유동형 소수점 포맷을 제안한다. 기존 고정 소수점 포맷은 하드웨어가 간단한 반면 고품질 텍스처 처리를 수행할 경우 오버플로우/언더플로우가 발생하며 부동 소수점 포맷은 이를 해결할 수 있으나 하드웨어가 복잡하다. 제안한 방식은 오버플로우/언더플로우를 해결하면서 부동소수점보다 하드웨어 크기를 줄여서 본 포맷을 적용한 가산기는 부동소수점보다 26% 작으며 곱셈기는 고정/부동 소수점보다 절반 이상으로 작다. 따라서 제안한 포맷은 100Mhz 이상의 빠른 동작이 가능하며 모바일 3차원 그래픽 가속기의 텍스처 유닛 설계에 효과적이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10c
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pp.16-18
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2001
3차원 영상을 처리하는데 있어 래스터라이제이션은 프레임 버퍼에 저장될 픽셀을 구하는 과정이다. 여러 개의 픽셀로 구성되는 폴리곤을 렌더링하기 위해서 스캔라인 방식 또는 반 평면 함수를 이용한 타일 트래버설 방식 등이 사용되고 있다. 본 논문에서 기반으로 하고 있는 타일 트래버설 방식은 스캔라인 방식에 비해 메모리 효율 및 텍스쳐 캐쉬의 지역성에서 이점을 가지고 있으나 복잡한 탐색 과정 때문에 파이프라인 구조로 구현하기는 어렵다. 본 논문에서 제안하는 구조는 분기 예측 기법을 적용하여 트래버설 과정에서의 분기로 인해 발생되는 파이프라인 지연을 기존의 트래버설 구조에 비해 약 30% 정도 줄임으로써 고성능 3차원 그래픽 가속기에 적합한 스캔 컨버젼 유닛을 제안하였다
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.7
no.1
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pp.252-265
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2000
In this thesis, the analysis of data processing method and the amount of computation in the whole geometry processing is conducted step by step. Floating-point ALU design is based on the characteristics of geometry processing operation. The performance of the devised ALU fitting with the geometry processing operation is analyzed by simulation after the description of the proposed ALU and geometry processor. The ALU designed in the paper can perform three types of floating-point operation simultaneously-addition/subtraction, multiplication, division. As a result, the 23.5% of improvement is achieved by that floating-point ALU for the whole geometry processing and in the floating-point division and square root operation, there is another 23% of performance gain with adding area-performance efficient SRT divisor.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.194-197
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2007
본 논문에서는 모바일용 3차원 그래픽 라이팅 엔진을 위한 부동소수점 멱승기클 제안한다. 3D 그래픽의 라이팅 과정은 연산량이 많고, 복잡하기 때문에 각 연산 유닛들이 저비용으로 빠르게 연산을 수행해야 한다. 본 논문에서 제안한 멱승기는 처리율을 높이기 위해 파이프라인 구조를 사용하였으며, $10^{-4}$의 정확도를 만족한다. 전체 구조는 5 stage로 구성되며, 크게 로그연산기와 지수연산기로 이루어져 있다. 일반적으로 로그연산기는 정확도를 높이기 위하여 큰 롬 테이블을 사용하는데, 이는 많은 면적을 차지하게 된다. 이러한 롬 테이블 면적 문제를 해결하기 위하여 Newton method을 사용하여 롬 테이블의 사이즈를 줄였다. 또한 오일러 상수를 밑으로 하는 지수연산기도 입력 비트의 크기를 줄이고, 테이블의 개수를 늘림으로써 롬 테이블의 크기를 줄였다. 지수연산의 밑은 부동소수점 포맷으로 [0, 1]의 범위를 가지며, 승은 정수 포맷으로 [0, 128]의 범위를 갖는다. Magnachip $0.18{\mu}m$ 공정에서 100Mhz의 동작주파수를 만족하였으며, 약 16k gates을 차지한다.
최근 3차원 그래픽스 분야는 기존의 단순 이미지의 처리가 아닌 보다 나은 화질과 보다 많은 기법의 도입이 요구되어 지고 있다. 이에 본 논문에서는 가장 기본적인 실감영상의 표현 기법인 텍스쳐 매핑 기법에 대하여 논하였고, 3차원의 객체 공간에서 2차원의 스크린 공간으로의 변환으로 인해 생길 수 있는 문제점과 렌더링 알고리즘에 대해 분석하였으며, 이에 부합하는 렌더링 시스템을 설계, 분석하였다. 또한 본 시스템은 고성능 3차원 그래픽 처리를 위하여 채택되어지고 있는 프로세서-메모리 집적 방식을 이용, 래스터라이징 유닛과 프레임버퍼를 단일 칩으로 구성하여 렌더링과 텍스쳐 매핑 과정에서 발생할 수 있는 지연현상을 제거하였다.
Kim, Jong-Hoi;Ahn, Ji-Min;Kim, Min-Jae;Joo, Yons-Sik
Review of KIISC
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v.20
no.6
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pp.43-50
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2010
병렬처리를 이용한 GPU(그래픽 프로세싱 유닛)의 연산 능력이 날이 갈수록 고속화됨에 따라 GPU에 대한 관심이 높아지고 있다. GPU는 다중 쓰레드 처리가 가능하도록 CPU보다 수십 배 많은 멀티코어로 구성되어 있으며 이 각각의 코어는 맹렬 프로그래밍이 가능하도록 처리 결과를 공유할 수 있다. 최근 해외에서 이러한 GPU의 연산 능력을 이용한 해쉬인증 공격의 효과가 다수 입증되었으며 패스워드 기반의 인증 방식이 보편화 되어있는 국내에서도 GPU를 이용한 인증 공격이 시도되고 있다. 본 논문에서는 국내 금융권에서 사용되고 있는 공인인증서의 개인키 복호화 과정을 GPU내에서 고속 수행이 가능하도록 개선하고, 이를 바탕으로 패스워드 무차별 대입 공격을 시도하여 공인 인증서에 사용되는 패스워드가 보안의 안전지대만이 아님을 보인다. 또한 날로 발전하는 하드웨어의 연산속도에 맞추어 공인인증서 등에 보편적으로 사용되는 패스워드 정책의 개선 방안을 제시한다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.46
no.3
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pp.20-25
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2009
We propose hardware architecture of floating-point square root and inverse square root arithmetic units using lookup tables. They are used for lighting engines and shader processor for 3D graphic processing. The architecture is based on Taylor series expansion and consists of lookup tables and correction units so that the size of look-up tables are reduced. It can be applied to 32 bit floating point formats of IEEE-754 and reduced 24 bit floating point formats. The square root and inverse square root arithmetic units for 32 bit and 24 bit floating format number are designed as the proposed architecture. They can operation in a single cycle, and satisfy the precision of $10^{-5}$ required by OpenGL 1.x ES. They are designed using Verilog-HDL and the RTL codes are verified using an FPGA.
Kim, Jae-Young;Son, Dong-Koo;Kim, Jong-Myon;Jun, Heesung
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.9
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pp.1-10
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2013
In this paper, we implement the SIFT(Scale-Invariant Feature Transform) algorithm for feature point extraction using a many-core processor, and analyze the performance, area efficiency, and system area efficiency of the many-core processor. In addition, we demonstrate the potential of the proposed many-core processor by comparing the performance of the many-core processor with that of high-performance CPU and GPU(Graphics Processing Unit). Experimental results indicate that the accuracy result of the SIFT algorithm using the many-core processor was same as that of OpenCV. In addition, the many-core processor outperforms CPU and GPU in terms of execution time. Moreover, this paper proposed an optimal model of the SIFT algorithm on the many-core processor by analyzing energy efficiency and area efficiency for different octave sizes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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