Graphical passwords using images have been developed to solve problems in text based password recognition. The basic recognition process scheme of graphical passwords is clicking certain points on the screen image in correct order. In this pre-developed method of graphical passwords the recognition will fail if the precise positions are not clicked. A new graphical password system called PassPositions is introduced in this paper. PassPositions is a new graphical password scheme which is using relative positions never used earlier graphical password schemes. PassPositions is a graphical password scheme based on universal design that everybody can use conveniently without regarding their physical conditions.
This study's purpose is to investigate elementary school teachers' perception on infographics learning materials. For this, this study made a questionnaire about infographics cognition or not, the need for development of infographics learning materials, science class applied infographics. And then, this study conducted a survey of 300 elementary school teachers. Through this process, this study had the results that most elementary school teachers had not some experience infographics and had never applied infographics during the class. On the other hand, elementary school teachers who had some experience said that they had used infographics in society subject and science subject. And they said that infographics was used in the development stage of class. In the need for development of infographics learning materials, this study had the results that elementary school teachers recognized the quantities of infographics which could apply in learning materials of elementary school inadequate. And elementary school teachers said that they needed infographics learning materials which could actually apply in class. Also, elementary school teachers said that the subject which could be most applied infographics learning materials was society subject and science subject. And they said that infographics learning materials was a good method which can be applied to third grade and fourth grade in elementary school. In science class applied infographics learning materials, elementary school teachers said that the best class stage to presenting infographics learning materials was full-scale lesson of each chapter in curriculum and they recognized that infographics learning materials must be used for understanding scientific concepts. Add to this, elementary school teachers recognized that the development of learning materials with the application of infographics learning materials must take precedence in order for education applied infographics learning materials to carry out successfully.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.34
no.6
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pp.601-611
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2014
The purpose of this study is to analyze the Korean science magazine, Science Donga providing scientific facts, phenomenons, and issues with infographic for the readers by time series analysis and to search for the application of infographic on the science education. The criteria for the infographic analysis of Science Donga consisted of three categories such as storytelling type, visual perception, and framework level because infographic presents complex information quickly and clearly by integrating various images, words, and graphics. We found that the articles emphasized by including image about science issue have been published from 1986 to 2014. Particularly, after 2008, the articles including infographic sharply rose. So we set up 2008 as $T_c$(Critical time point). The articles including infographic after 2008 have been more variously distributed and frequently used in storytelling types category such as location, time, number, connection, function, and process based infographic, in visual perception of Gestalt Theory such as proximity, similarity, continuation, and closure than before 2008. Lastly, in framework level category, location, time, number, and process based infographic mainly had total range level but function and connection based infographic changed in the framework level. The three features about storytelling type, visual perception, framework level are important changes to influence $T_c$ in the infographic analysis about Science Donga. Through the results of this study, we analyzed the feature of change on infographic from 1986 to 2014. Thus, we hope that the results suggest a basic criteria for making materials including infographic in science education.
Although most commercial relational DBMSs Provide a graphical query language for the user friendly interfaces of the databases, few research has been done for graphical query languages in object databases. Expressing complex query conditions in a concise and intuitive way has been an important issue in the design of graphical query languages. Since the object data model and object query languages are more complex than those of the relational ones, the graphical object query language should have a concise and intuitive representation method. We propose a graphical object query language called GOQL (Graphical Object Query Language) for object databases. By employing simple graphical notations, advanced features of the object queries such as path expressions including set attributes, quantifiers, and/or methods can be represented in a simple graphical notation. GOQL has an excellent expressive power compared with previous graphical object query languages. We show that path expressions in XSQL(1,2) can be represented by the simple graphical notations in GOQL. We also propose an algorithm that translates a graphical query in GOQL into the textual object query with the same semantics. We finally describe implementation results of GOQL in the Internet environments.
수식에 의한 컴퓨터 그래픽의 입력과 출력에 관한 프로그램의 개발은 수학의 역동화, 인간화, 보편화에 기여하고 있다. 현실적으로 해결해야할 문제와 수식에 의한 해답이 전부인 현재의 수학을 소프트웨어를 활용하여 그래픽 기능을 첨부하면 움직이는 수학을 가시화 할 수 있다. 컴퓨터 프로그램에 의한 수학의 실현은 수학자들 모두의 염원으로 전세계적으로 활발한 연구가 진행되고 이는 것이다. 수학의 원리와 응용성을 가미한 수학적 그래픽의 발전은 새로운 천년을 장식할 새로운 학문분야로 등장하고 있다. 기초과학의 여러 자료를 분석, 검토하여 그래픽으로 조립하는 작업은 수학적 그래픽의 힘으로 가능하며, 실험과 실습의 양상을 바꾸어 놓고 있다. 건축이나 토목 또는 전기전자 학과의 응용수학은 새로운 소프트웨어의 출현으로 컴퓨터 강의로 전환되고 있으며 수학 그 자체로 전산기능을 강화하는 방향으로 개편되고 있다. 수학 교과 내용의 전산 프로그램화와 컴퓨터 활용 수학 학습은 거부할 수 없는 시대적 요구이다. 이 연구에서는 새로운 천년의 시작은 컴퓨터 프로그램에 의한 완성된 그래픽의 연출이라는 시각에서 수식에 의한 컴퓨터 그래픽의 기본 방향을 제시하고 있다. 2차원 평면이나 3차원 공간에 이와 같은 다변수함수의 역할을 구현함으로써 다양한 그래픽을 영상화할 수 있다. 다중화면의 연출, 다단계화면의 조합, 다단계다중화면의 영상화 등은 수학에 의한 애니메이션의 기초가 된다. 평면도형의 기본동작을 화면에 구체화시키는 Table 기능을 실제로 구현한다. 연습과 실행 그리고 재구성을 반복하여 조형미를 갖춘 수학적 그래픽을 실현한다. 수학의 학습에 적용할 가치가 있는 학습조형물을 개발하고, 프로그램의 단순화에 노력한다. 미분기하학의 여러 공식을 이용하여 숨어 있는 그림을 표출하며 미분방정식의 해가 갖는 그래픽의 묘미를 형상화한다. 수식에 의하여 출력된 그래픽의 여러 효과를 응용수학에 활용할 수 있도록 재조립하는 과정을 걸쳐 완성하는데 이 연구의 참된 의미가 있다.
In this paper, studied about an effect in motion graphics to make video game contents projects. Using the motion graphics to make video game contents projects was applied with various effects. The effects in motion graphics is divided in two ways that moving effects and a motion image effects. The various effects of motion graphics extremely increases the effects of the video game contents projects. The various effects in the motion graphics, expects to be applied in the video game that can be more developed creative in video arts.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.684-687
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2004
현대 사회에서 인간은 과학의 발달과 환경오염, 복잡한 사회에서의 다양한 인간관계 둥으로 인해 긴장과 불안을 경험하며 자신도 모르게 스트레스를 받으며 살아가고 있다. 긴장과 불안은 스트레스의 요인이 되며 지속적으로 쌓이게 되면 정신적, 신체적 질병을 가져온다. 이러한 스트레스를 해소하기 위한 방법으로는 바이오피드백, 이완요법, 명상, 가벼운 운동 등이 있으며 현재는 멀티테라피가 널리 이용되고 있다. 본 연구에서는 기존의 스트레스 해소방법이 아닌 시각적 요소만을 가지고 제작된 모션그래픽을 활용하여 심리이완을 유도할 수 있는 방법에 관하여 연구하였다. 첫째, 모션그래픽의 구성요소 중 3가지 요소(색, 헝태, 방향)를 조합한 설문 모션그래픽 중 어떤 요소가 가장 심리이완을 유도하는 것인지를 조사하여 분석하였고, 둘째, 3가지 요소(색, 형태, 방향)를 각각 2가지로 나누어 특성을 비교 분석해 보았다. 그 결과 심리이완을 유도하는 모션그래픽은 한색, 원, 수평으로 조합된 모션그래픽으로 문헌 조사와 동일한 결과를 나타났으나, 각 요소별 분석에서는 3가지 요소 중 색과 형태는 동일한 반면, 방향은 수평보다 수직이 심리이완을 유도하는 요소로 분석되었다. 향후 본 연구를 토대로 각 요소에 대한 세부적인 분석이 이루어진다면 심리이완에 있어 모션그래픽의 폭넓은 활용이 기대되어진다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.271-272
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2014
본 연구에서는 게임 배경 제작을 위한 3D 타이포 그래픽 연출에 관한 연구를 제안한다. 게임 배경에 어울리는 타이포그래픽을 연출함으로써 게임에 대한 몰입과 그 게임에 대한 호기심을 유발하며, 그 게임의 특성을 나탄 낸다. 따라서 게임 배경의 타이포 그래픽의 효과가 크다고 할 수 있다. 따라서 게임 CD 타이틀 제작 등의 분야에 응용되며, 타이포 그래픽의 효과를 높인다.
CAD/CAM 과정에서 컴퓨터 그래픽은 매우 중요한 역할을 하고 있고, 앞으로 이 분야에서 그래픽 응용과 그 기법의 개발은 무궁할 것으로 예측된다. 또한 전 공정의 총합 CAD 과정에서 이들 컴퓨터 그래픽과 공학해석의 접속은 필수불가결할 것이다. 공학해석 분야에는 현재 유한요소법이 대종을 이루고 있으나 아직도 이러한 해석분야와 그래픽분야를 완전하게 접속시켜 전 공정의 설계를 컴퓨터로 자동화 하는데는 많은 시간이 요할 것 같다. 그러나 컴퓨터 하드웨어 값이 지속적으로 하락하고 저렴한 CAD 관련 소프트웨어가 개발될 것을 예상해 볼 때 설계 및 제작 자동화가 가까운 장래에 대단히 큰 진전을 이룰 수 있을 것으로 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.3-5
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2000
고성능의 3차원 그래픽 가속기 설계를 위해서는 어플리케이션, 하드웨어 구조, 수행모델 채택, 설계비용 등의 다양한 고려사항이 요구되고 따라서 각 모델에 따른 사전 시뮬레이션 환경구축은 반드시 필요하다. 이에 본 논문에서는 기본적인 3차원 그래픽 파이프라인 작업을 수행하여 다양한 결과를 보여주는 이식성 높은 시뮬레이션 환경을 제공함으로써 3차원 그래픽 가속하드웨어 세부모듈 설계에 필요한 설계 고려사항을 효과적으로 제시할 수 있게 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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