The purpose of this study is to increase the experience of using kiosks for elderly in the non-face-to-face age. Through prior research and literature research, feature of kiosks and characteristic of elderly user were identified, and improvement were suggested through Ethnography and in-depth interviews. The research method was conducted for 13 days from April 4 to 16, 2021 for 11 senior citizens in their 60s or older living in Incheon. A total of 11 people were interviewed by adding 3 people who had experience in using kiosks. As a result of the experiment, interfaces and psychological factors were derived with paint points in the process of use of the elderly, and the five improvement plan was proposed by combining them. This study is expected to serve as a source for research on the experience of elderly kiosk users or kiosk interface design.
The purpose of this study is to study the user experience that provides psychological stability when paying for mobile e-commerce pay one-touch. Through literature and case studies, e-commerce pay one-touch payments were identified, and user experiences were investigated through surveys and in-depth interviews. The survey based on Aaron Walter's model of user needs received a high average of functionality and usability for one-touch payments, but reliability and stability were somewhat low. Afterwards, four design improvement plans were presented to supplement psychological stability by analyzing in-depth interviews conducted based on the User's Eye View of User Experience Design model. This study is expected to be helpful in basic research on the payment experience where you can feel stable when taking one-touch payments.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.41
no.5
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pp.429-440
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2021
In this article, we explored the value of interculturalism in developing the discourses of international cooperation in science education. By doing so, we interviewed four teachers who had an experience in teaching science in developing countries, and analyzed their experiences and perceptions in the lens of interculturalism and dialogue. Our analysis of teacher narratives shows the transition in the teachers' perspectives from volunteering and transmission to collaboration and learning. The transition from volunteering to collaboration occurred as the teachers learned how to meet 'the others' as themselves being strangers in the foreign context. Through intervening and colliding, teachers were able to reposition their identities as teachers. Furthermore, their science teaching practices show how the teachers tried to negotiate between the universal or idealistic value of science education and the heterogeneities formed by the country's cultural and specific situation of science education. Through these experiences, the teachers began to understand the importance of the culturally specific 'need' for science education. In conclusion, we proposed a discourse of science education collaboration based on interculturalism in terms of the diversity and complexity of science education practices in developing countries, teacher professionalism, culturally relevant pedagogy and sustainable policy.
Recently, alarmed by the frequent international terrorism or safety accidents, the host countries of world sports events are focusing on security activities for the sake of the participants, facilities, events and competitions. They are alarmed because in case any happenings like international terrorism or safety accident, the contest itself can be criticized to be a failure as much as the international reliability of the host nation may well crash. We can see that any failure in coping with terrorism or safety matters can lead to a nation-wise crisis in the case of Indonesia where the October 12th of 2002 terrorist bomb attack in Bali damaged the image of the nation followed by the similar case in Philippine (Oct. 20th, 2002) where the same terrorist attack dramatically scared away the tourists to the nation. Korea is scheduled to hold the World Championship in Athletics in Daegu Metropolitan City in 2011. Also, it is slated to host various world sports events such as Yeosu International Exposition and Incheon Asian Games. In these contexts, this study analyzes counter-terrorism cases related with the recent international sports events that have been organized in a variety of manners in the era of globalization. This study aims to show alternatives for the safety management in these events. In other words, it is focusing on giving directions to the safety policies of the nation -which may become the future hub of north-east Asia and the world - for more perfect guard and defense, and counter-terrorism activities in all the conferences, sports events and international festivals where any private defense and guard companies are allowed to cooperate with the police force or public security agencies.
The paper introduces an educational environment for multidisciplinary automotive development project made with other global institutions worldwide. The main objective is to accelerate students design and manufacturing skills, while giving them the experience of global communications for a large scale collaboration. This objective demands the intimate partnership between industrial design and engineering worldwide as well. Not only is the design and manufacturing portion of the project a challenge, but the students must organize the project teams together to incorporate different subsystem designs from other institutions, which, after all, requires constant communication and a truly team-oriented atmosphere for the global innovative engineering education.
The purpose of this study is to suggest guideline for better user experience of unmanned store focusing on the Seven Eleven signature. The case study was conducted to investigate the characteristics of unmanned stores in the US and China, and to conduct comparative studies with the Seven Eleven Signature Store. As a result, I was able to derive 7 items, Easy, Simplified, Accessible, Findable, Informative, Flexible, Credible that help to improve the shopping experience. We hope that the follow up study will help to improve the unmanned store in Korea and improve the experience.
The purpose of this study is to investigate the problems of the rapidly increasing voice interface and to find out what results will be obtained when the new gesture interaction is applied to the product, and to suggest the improvement method for a better user experience. Through the literature review, I have conducted a theoretical review on the changes in the product interface used in the product and the difference between them, and then conducted in-depth interviews on the 20-30 users who used voice recognition as a product trigger. As a result, it was concluded that the decline in the reliability of accuracy leads to a decrease in the preference of voice recognition interactions and an needs of appropriate interface for the functional aspect of non-relavancy in physical distance as a product trigger. This study is meaningful in that it has found a problem with the study of the product trigger interface and suggested improvement measures, and hope to be helpful in follow-up study.
The purpose of this study is to present measures to enhance non-face-to-face communication platform services by measuring the user experience elements of major videoconferencing platforms in the non-face-to-face era. As a method of research, the platform of Zoom and MS Teams was selected, and the factors affecting the user experience were evaluated in combination with task and Think Aloud, and seven Honeycomb models of Peter Mobil were reconstructed to be analyzed through surveys and in-depth interviews for each paragraph. Studies have shown that Zoom has high usability, usability, accessibility and searchability, and MS Teams have excellent attractiveness. Therefore, based on the results of this study, the guidelines for video conferencing platform services and the improvement of the interface were presented. Based on this study, we hope that the usability of videoconferencing will be improved, and that various related studies will proceed as follow-up studies.
The purpose of this study is to measure the satisfaction level of user experience of athlesure brand community by generation through surveys, and to derive satisfaction level according to consumption taste by generation. As a tool for measuring brand community, a questionnaire written Creating Pleasurable Interfaces Model of Stephen P. Anderson was used and was conducted focusing on women in their 10s-40s, which are the main consumers. As a result of the survey, the community participation rate and satisfaction level are significantly different depending on the consumption tendency of each generation. In addition, focused on task satisfaction was high, but focused on experience satisfaction was relatively low. It was found that there is a need for a plan to improve satisfaction based on experience for revitalization of online and offline communities in the future. Through this study, we expect the use of consumer-centered brand communities and brand communities according to the satisfaction level of consumption demand by generation and consumption preference by demand.
This study aims to propose an effective user experience of online class in the non-face-to-face through case analysis, focusing on school-linked education programs with art museums for elementary classes. To analysis domestic and international cases of school-liked education programs with art museum and to measure user experience, we were conducted with task test, in-depth interviews and surveys with experts. As a result, there were the pros and cons about the programs. Based on this, we propose a better method to increase the satisfaction of user experience for children. This study is significant in activating digital technology-based online education. This study expected to used as data on the user experience of a non-face-to-face online art education program in elementary schools in the future.
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