금개구리 (Rana nigromaculata coreana Okada) 배부피부의 색소보유세포를 전자현미경으로 관찰하였다. 3종류의 진피 색소보유세포는 서로 평행으로 위치하였으며, 그들 세포들사이의 intercellular space에 의하여 인접되었다. 각 색소보유세포의 특징은 다음과 같다. 1. 대황세포 : 대황세포들은 서로 밀접하게 접하여 있었다. 그들 세포는 pterinosomes과 carotenoid vesicles로 채워져 있었으며, 그중 pterinosomes은 5가지 형태로 구분되었고 (제1형, 제2형, 제3형, 제4형 및 제5형 pterinosomes), 특히 전형적인 제2형과 제3형 pterinosomes이 발달되었다. 2. Iridophore:들은 위에 위치한 대황세포와 인접하였고, 그들은 iridophore reflective platelets로 채워져 있었으며, 이 reflective platelets는 대개 평행하게 배열되었으나, 일부분은 이 평행면과 다른 방향으로 위치하였다. 3. 멜라닌보유세포:멜라닌보유세포는 멜라닌과립으로 채워져 있었으며, 이 과립들은 같은 전자밀도를 나타내었다. 멜라닌보유세포의 돌기는 iridophore 양 측면으로 뻗어 있었고, 이 돌기속의 멜라닌과립은 드문드문 분산되어 관찰되었다.
본 논문은 얼굴 검출을 이용한 숏의 유형을 판단하는 방법론을 제시한다. 클로즈 업 숏이나 미디엄 숏, 롱 숏과 같은 숏의 유형은 영화의 서사 구조를 파악하는 주요한 단서이다. 클로즈 업을 통해 감독은 등장인물의 감정 상태를 묘사하고 롱 숏을 통해 인물이 처한 상황이나 배경을 묘사하게 된다. 인물의 심리나 감정의 변화, 인물이 처한 상황을 묘사하는 숏의 여러 유형은 인물과 카메라의 거리에 의해 결정된다. 따라서 화면에 등장하는 인물의 얼굴 크기를 알아내어 숏의 유형을 판단할 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 얼굴 검출을 통해 숏의 유형을 감지하는 방법론을 제시하고 시스템으로 구현하여 성능을 평가한다. 평가실험에서 클로즈 업 숏과 미디엄 숏의 감지 성능은 95%와 90%로 비교적 높게 나타났지만 얼굴의 윤곽이 불분명한 롱 숏의 경우 53.3%로 측정되었다.
Strength change of an over-aged A12024 material was studied after being subjected to stages of severe plastic deformation by ECAP (Equal Channel Angular Pressing). Various kinds of strength value were measured using the conventional tensile test, Rockwell and Vickers hardness and the SP (small punch) test Due to limitation of the specimen size, tension test in transverse direction could not be conducted. Hence, SP test was employed for assessing the strength in transverse direction. Based on TEM observation the measured strength characteristics were explained based on the relation between microstructure, dislocation and strength. As the number of ECAP pass increases, the strength of A12024 was also increased. However, considerable change of strength, which is generally predicted, was not observed in this study. For the strength in transverse direction even decrease of the strength was observed after 6 passes of ECAP. It was argued that this decrease was due to dynamic recovery of dislocation density during or after ECAP processes at $150^{\circ}C$. The strength assessment equation proposed by the authors in the previous paper was shown to be very accurate. This argument was supported by comparing the results of conventional tensile test with those of SP test. It was also pointed that the Rockwell har(3ness value seemed to be able to represent the strength in the transverse direction.
기존의 만화 제작 시스템은 대부분의 작업을 수작업으로 하기 때문에 많은 시간과 인력이 필요하였고, 만화 내용을 창작하는 데에도 한계가 있었다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 이전 연구를 통하여 영화나 드라마와 같은 기존의 영상 스트림을 입력으로 하여 흑백 만화를 제작 할 수 있는 시스템(CORVIS)을 개발하게 되었다. 비디오 영상을 흑백 만화로 표현하기 위해서는 한 컷의 이미지에 개체의 시각적인 요소와 청각적인 요소, 그리고 극의 분위기를 표현해야 하는데, 이를 위해 필요한 표현법을 만화적 효과라고 하며, 스타일 폰트는 의성어와 의태어를 표현하기 위해 사용되는 만화적 효과이다. 하지만 지금까지 흑백 만화에 관한 연구에서 스타일 폰트는 큰 관심을 받지 못하였다. 본 논문에서는 CORVIS에 스타일 폰트 기능을 구현하기 위해 흑백 만화에서 사용되는 다양한 종류의 스타일 폰트를 살펴보고 이를 바탕으로 스타일 폰트의 기본적인 구조와 다양한 효과들을 분석한 후, 새로운 모델을 제시하였다. 또한, 정의된 모델을 기반으로 전처리된 정보만을 가지고 다양한 효과를 표현할 수 있는 방법론과 구현법에 대해 제안한다.
가족이야기(familyHistory)를 중심으로한 지능형 스토리텔링 기획지원도구란 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기의 저작 과정을 지원하는 도구이다. 서사의 영역은 극, 신화, 전설, 역사 등의 언어적 서사물 뿐만 아니라, 영화, 연극, 발레, 오페라 등의 비언어적 서사도 포괄되나 본 연구에서는 언어적 서사물로서 각 가정의 구성원에 대한 인물사 및 가족역사를 중심으로 한다. 본 스토리텔링 기획 지원 도구는 샘플DB와 지식DB를 통하여 가정의 역사와 이야기에 대한 장르별 스토리텔링을 재구성하고, 내용의 가치와 완성도 높은 이야기를 구축하는데 있어서 적극적으로 활용 가능하다. 스토리텔링 기획에 소요되는 시간을 단축하고, 인력과 비용의 최소화를 지향 한다. 가족, 가정에 대한 스토리텔링은 창작 콘텐츠의 가장 원초적인 기반을 이루는 핵심적 단계이나 누구나 쉽게 접근하여 작성할 수 있는 기획 및 저작도구는 전무한 상태이다. 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 본 연구가 제시한 기획지원도구는 대중이 쉽게 사용할 수 있고, 매커니즘을 개방화, 구조화 시킴으로서 향후 다양한 장르의 콘텐츠 창작 도구로 연동 가능한 모델을 설계하고 연구하고자 한다.
본 연구는 호르몬 치료를 받았거나 받고 있는 성조숙증 환아를 대상으로 성조숙증에 대한 이해와 경험적 의미를 이해하는 데 목적을 둔 현상학적 방법론을 적용한 질적 연구이다. 본 연구의 참여자는 성조숙증 진단 받고 치료경험이 있는 6명을 임의 표집방법을 통해 선정하였다. 2016년 10월 12일 부터 2016년 11월 18일 까지 참여자와 개인 심층면담 및 그룹인터뷰를 통하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 Colaizzi(1978)에 의해 제안된 분석방법을 이용하여 분석하였다. 본 연구결과 성조숙증 치료 경험의 구조는 '엄마가 선택한 치료', '불편한 치료과정', '잘 이해하지 못하는 병', '다시는 받고 싶지 않은 치료' 의 4개의 주제 모음으로 확인되었다. 본 연구 결과를 통하여 성조숙증 치료를 경험한 환아들이 느끼는 여러 가지 정서 및 심리적 어려움을 확인하였다. 추후연구에서는 환아들의 부담감을 감소시키고 치료를 긍정적인 감정으로 받아들일 수 있도록 간호중재 프로그램을 개발하는 연구가 진행되어야 할 것이다.
본 연구는 국내 대학도서관의 DVD자료 목록레코드 품질을 평가하고 개선방안을 제시하였다. 이를 위해 입력의 정확성, 목록작성 관련 규정의 준수, 표현의 완전성, 구조의 일관성 등 크게 4개 영역의 품질평가 기준을 마련하였고, 국내 대학도서관 10곳의 목록레코드 100건을 선정하여 품질평가를 실시했다. 품질평가 결과, 첫째, 서로 다른 대학도서관의 동일 DVD자료 목록레코드에서 동일한 오류 발생, 둘째, 서로 다른 MARC 형식의 혼합사용, 셋째, 정의되지 않은 표시기호의 임의사용, 넷째, MARC 형식 적용의 오류, 다섯째, 시스템 오류 및 기능의 미흡으로 인해 발생하는 오류, 여섯째, 목록레코드의 데이터와 실물자료의 불일치 등이 있었다. DVD자료 목록레코드의 품질 개선을 위해서는 첫째, 목록담당자의 전문성 향상을 위한 교육지원방안 마련, 둘째, 목록담당자의 충원 및 업무의 지속성 보장, 셋째, 새로운 목록기술규칙의 제정, 넷째, 편목업무 시스템의 개선, 다섯째, 종합목록 데이터베이스의 품질 향상을 위한 최소기준 강화 등이 필요한 것으로 나타났다.
비디오 게임은 하드웨어와 3D그래픽 기술의 발달에 따라 90년대 후반 이후 전적으로 환영을 추구하고 영화의 형식을 답습하는 쪽으로 진화의 방향을 잡아가고 있기 때문에 스펙터클 중심의 미디어로 인식되고 있는 것이 사실이다. 그러나 비디오 게임은 그 태생적인 특성 때문에 기존의 환영 중심의 오락물처럼 투명한 미디어가 될 수 없다. 그 구조를 살펴보면 플레이어로 하여금 지속적으로 미디어의 존재를 각성시켜 환영으로부터 벗어나게 하는 요소가 발견되기 때문에, 플레이어는 엄밀히 말하면 환영에 도취되는 것이 아니라 내부의 콘텍스트와 일정한 거리를 유지하는 관계를 취하고 있다. 오히려 게임은 환각에 의존하기보다 연극에서 발견되는 일종의 컨벤션과 유사한 플레이어와의 계약에 의존하여 플레이어의 적극적 상상력을 개입시켜 내부의 불완전한 요소를 투명화 시킨다고 할 수 있다. 본 연구에서는 비디오 게임에 나타나는 환영 붕괴 요소를 찾아 분석하고 이것이 플레이어와 게임 사이에 탄생시키는 연극적 계약에 관해 논하고자 한다. 연구의 취지는 스펙터클 오락물로서의 비디오 게임에 대한 인식을 재고하여 게임문화의 미래적 진화방향을 탐색하는데 있어 도움이 되고자 함이다.
대용량 VOD 서비스를 위한 서버로 높은 성능과 낮은 가격의 클러스터 서버가 주목받고 있다. 일반적으로 클러스터 서버는 하나의 front-end 노드와 여러 back-end 노드로 구성된다. back-end 노드 수를 증가시키면 더 많은 클라이언트들에게 QoS를 보장하는 스트리밍 서비스를 할 수 있지만, back-end 노드의 오류 가능성도 이와 비례하여 증가한다. 서버의 장애는 모든 스트리밍 서비스를 중단시킬 뿐 아니라 현재 재생 위치 정보도 잃어버린다. 본 논문에서는 back-end 노드가 오류 상태가 될 때, 끊이지 않는 스트리밍 서비스를 지원하기 위한 복구 방법을 제안한다. 실제 VOD 서비스 환경을 위해, 일반 PC로 구성된 클러스터 기반의 VOD 서버를 구현하였으며, MPEG 영화를 위한 병렬 처리 기법을 사용하였다. 구현된 VOD 서버에 패리티 연산을 이용한 비디오 블록 복구 방법을 설계하였다. 하지만, 클러스터 기반의 VOD 서버 구조를 고려하지 않으면 복구를 위한 내부 네트워크 성능의 병목현상과 back-end 노드들의 비효율적인 CPU 사용을 야기시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해, 파이프라인 개념을 이용한 새로운 장애 복구 방법을 제안한다.
드론(dron)은 무인항공기(UVA : Unmanned Aerial Vehicle)로 조종사가 탑승하지 않고 원격으로 조정하거나 사전에 프로그램으로 입력된 경로를 스스로 비행하는 비행물체를 의미한다. 처음 군사적 목적으로 개발된 드론은 현재 다양한 용도로 사용할 수 있도록 개발되어 농업 산업을 비롯하여 여가활용, 물류 서비스, 인명 구조 분야에 이르기 까지 다양한 분야에서 사용되고 있다. 이러한 분야 중 드론에 카메라를 장착하여 개발된 촬영용 드론은 현재 영화나 방송분야를 넘어 다양한 영상콘텐츠 제작 분야에서 활발히 사용되고 있다. 본 논문은 촬영을 목적으로 하는 드론의 특징에 대하여 살펴보고 드론의 비행이나 드론을 활용한 촬영기법에 대하여 다룬다. 특히 영상콘텐츠 제작 분야에서 사용되는 촬영용 드론의 운용에 대하여 살펴본 후 기존의 영상촬영에서 사용되는 다양한 카메라 워킹을 드론을 사용하여 촬영하는 방법에 대하여 제안하고 논의하는데 그 목적을 둔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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