본 연구는 뇌졸중 대상자간호 시뮬레이션 교육을 적용한 실험군과 자율실습과 임상실습을 적용한 대조군간의 간호수행능력과 교육만족도의 차이를 검증하기 위한 연구이다. 비동등성 대조군 전. 후 유사실험 연구설계로 연구대상은 일 대학 간호대학 학생으로 연도별로 임의 배정된 실험군(2013년), 대조군(2014년) 각각 32명의 총 64명이었다. 실험군에게는 사전조사 후 뇌졸중 대상자간호 시뮬레이션 교육이 오리엔테이션 10분, 핵심기본간호술기 훈련 90분, 상황 자율실습 90분으로 진행되었고 이후 사후조사가 실시되었다. 대조군은 자율실습과 임상실습 적용 전후 조사가 실시되었다. 수집된 자료는 SPSS 21.0을 이용하여 측정변수에 대한 Kolomogorov-Smirnov 정규성 검정 후 비모수 통계인 Mann-Whitney U 분석을 실시하였다. 실험군과 대조군간의 실험전후 간호수행능력 차이를 분석한 결과 실험군이 대조군에 비해 간호수행능력의 하위 영역인 간호수행준비(z = -1.464, p = 0.143)를 제외한 문제인식(z = -2.715, p < .007), 사정(z = -2.861, p = .003), 중재(z = -3.075, p = .002), 태도(z = -3.520, p < .001)와 총점(z = -3.373, p < .001)에서 통계적으로 유의하게 높았다. 교육프로그램 만족도 총점은 5점 만점에 실험군이 4.83점으로 대조군의 4.58점 보다 통계적으로 유의하게 높았다(z = -3.245, p = .001). 문항별로는 교재와 자료(z = -2.377, p = .017), 동료에게 권유(z = -3.602, p < .001), 교육방법의 다양성과 효과(z = -2.281, p = .023), 지식(z = -2.513, p = .012), 간호수행능력 향상(z = -2.556, p = .011)에서 실험군이 대조군보다 통계적으로 유의하게 높았다. 본 연구결과를 바탕으로 뇌졸중 대상자간호 시뮬레이션 교육은 간호학생의 간호수행능력과 교육만족도에 유의한 중재임을 확인하였다. 간호교육과정에 본 연구에서 개발된 뇌졸중 대상자간호 시뮬레이션 교육을 확대 적용할 것을 제언하며, 추후 연구에서는 시뮬레이션 교육 프로그램을 이수한 신규간호사의 임상적응능력과 간호수행능력을 장기 추적 관찰할 것을 제언한다.
본 연구는 초등학생의 컴퓨팅 사고력 신장을 위한 교육 방법으로 수행시간 중심의 초등 EPL 교육 프로그램을 개발하여 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램은 초등학교 학생 48명을 대상으로 실시한 사전 요구 분석 결과를 바탕으로 하여 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 OO대학교에서 실시한 초등학생 교육 기부 프로그램의 지원자 표집에 의한 지원자 표본 25명을 대상으로 6일간 1일 7차시씩 42차시를 진행하였다. 한국정보과학교육연합회에서 주최한 '비버챌린지(Korea Bebras Challenge 2018)'를 활용하여 사전·사후 검사 결과를 통해 교육적 효과를 분석하였으며, 분석 결과 수행시간 중심의 초등 EPL 교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 기본심폐소생술 교육프로그램이 중학생의 심폐소생술 관련 지식, 태도 및 수행능력에 미치는 효과와 그 지속성을 확인하는 것이다. 연구대상자는 D시에 소재하는 2학년 2개 학교를 대상으로 실험군과 대조군 각각 35명, 총 70명으로, 자료수집기간은 2012년 7월부터 2011년 11월까지였다. 자료 분석은 SPSS WIN 21.0을 이용하여 빈도와 백분율, $x^2$-test, t-test, repeated measures ANOVA로 분석하였다. 기본심폐소생술 교육프로그램을 이용한 실험군은 지식, 태도, 수행능력이 교육 전보다 교육 후 대조군보다 유의하게 증가하였으며, 기본심폐소생술에 대한 태도와 지식은 교육 후 2개월까지 지속되었고, 기본심폐소생술에 대한 수행능력은 교육 직후 유의한 수준으로 감소하였다. 따라서 기본심폐소생술에 대한 지식, 태도, 수행능력을 유지하기 위해 학교 기본교육과정 속에서 기본 심폐소생술 교육은 물론 일정기간을 둔 재교육이 실시되어야 한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제25권6호
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pp.1353-1360
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2014
본 연구는 웹 기반 간호교육 컨텐츠가 간호학과 학생의 간호수기술에 대한 자기효능감, 지식, 수행능력에 미치는 효과를 검증하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구에서는 모스비 너싱 스킬 간호수기술 프로그램을 적용하여 기관절개관 흡인술에 대한 효과를 검정하였다. 연구설계는 비동등성 대조군 전후 시차설계를 이용한 유사실험 연구설계로 이루어졌다. 연구결과 임상실습 중 웹 기반 간호교육 콘텐츠를 활용한 실험군은 대조군에 비해 지식과 수행능력이 유의하게 높았으나 자기효능감에는 차이가 없었다. 웹 기반 간호교육 콘텐츠는 기존 임상실습 교육의 간호술기 교육을 강화하는데 유용한 교육매체로 확인되었으며, 향후 임상실습 교육에 효과적인 학습 지원도구로 활용될 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 간호대학생의 시뮬레이션 실습교육 경험, 임상실습 만족도, 문제해결능력 및 임상수행능력과의 관계를 파악하기 위한 연구이다. 연구설계는 서술적 상관관계 연구로 연구참여자는 3학년 간호대학생으로 교육과정에 시뮬레이션 실습교육이 있는 일개 대학의 학생 95명과 교육과정에 시뮬레이션 실습교육이 없는 일개 대학의 학생 102명으로 총 197명으로 구성되었다. 수집된 자료분석은 빈도분석, 기술통계, Independent t-test, Pearson correlation을 이용하였다. 연구결과 시뮬레이션 실습교육 경험이 있는 간호대학생은 임상실습에서 임상실습 만족도와 임상수행능력에 유의한 차이를 나타냈다. 그러나 문제해결능력은 유의한 차이가 없었다. 또한 시뮬레이션 실습교육 경험, 임상실습 만족도, 임상수행능력과의 상관관계가 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구결과에 근거하여 간호대학생의 임상실습의 효과성을 높이기 위한 다양한 상황의 시뮬레이션 교육프로그램을 개발하고 활용할 수 있을 것이다.
최근 새로운 평가 체제로 대두되고 있는 수행 평가에 대한 체계적인 선행 연구의 부족으로. 초등학교 교사들은 수행 평가 문제를 직접 연구, 개발해서 아동들에게 적용시켜야 하는 부담을 안고 있다. 본 논문에서는 현재 제주도내 초등학교에 근무하고 있는 교사들을 대상으로 지금교육 현장에서 실시되고 있는 수행 평가의 실태 및 수학 교과에서의 수행 평가 방법의 유형에 대한 선호도와 앞으로 개발되어야 할 수학 교과에서의 수행 평가 방법의 유형에 대한 선호도를 설문 조사하여, 각 학년에 투입 가능한 수행 평가 유형을 찾아보았다.
본 연구는 초등학생의 논리적 사고력 신장을 위한 교육 방법으로 수행시간 중심의 파이썬 정렬 알고리즘 교육 프로그램을 개발하여 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램은 현직 초등학교 교사 100명을 대상으로 실시한 사전 요구 분석 결과를 바탕으로 하여 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 ${\bigcirc}{\bigcirc}$ 대학교에서 실시한 초등학생 교육기부 프로그램의 지원자 표집에 의한 지원자 표본 25명을 대상으로 6일간 1일 7차시씩 42차시를 진행하였다. 한국교육개발원에서 개발한 '논리적 사고 검사(GALT)'를 활용하여 사전 사후 검사 결과를 통해 교육적 효과를 분석하였으며, 분석 결과 수행시간 중심의 파이썬 정렬 알고리즘교육이 초등학생의 논리적 사고력 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
IT기술의 발달은 사회 구성원들에게 기존의 방법과 다른 새로운 교육방법을 요구하고 있으며, 체험교육과 경험교육이 강조됨에 따라 웹 기반의 가상환경에서 체험교육을 할 수 있는 경영 모의 게임에 대한 중요성이 커지고 있다. 그러나 이러한 경영 모의 게임의 이점에도 불구하고 국내에서는 경영모의 게임의 활용도가 매우 낮은 편이며, 그 교육효과에 대한 실증적 분석도 미미하다. 따라서 본 연구에서는 경영 모의 게임의 교육효과에 영향을 주는 성공요인에 관해 실증적 분석을 수행 하였다. 분석을 위해 경영 모의 게임에 참가한 교육생을 대상으로 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성이 교육효과에 영향을 미치는가에 대한 통계분석을 수행 하였다. 통계 분석 결과, 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성은 게임의 교육효과에 영향을 미친다는 유효한 결과가 분석되었다. 통계적 분석 결과 도출한 성공 요인을 기초로 활용방안을 제시하였다.
본 연구는 SW교육 기초연수를 수강하는 SW교육 초급교사의 SW교육 교수효능감을 측정하고, 그 현황을 파악하여 이를 바탕으로 수강자의 SW교육 교수효능감을 신장시킬 수 있는 연수를 기획 및 수행하는 기초자료를 마련하고자 수행되었다. 연구 결과 SW교육 기초연수에 참가한 교사의 SW교육 교수효능감 중에서 교사 자신의 교수능력에 대한 개인적 판단인 개인효능 영역에서 연령, SW교육 경험에 따라 큰 차이가 존재함을 확인할 수 있었다. 따라서 SW교육 기초연수에서 5년 미만의 저경력 또는 20년 이상의 고경력 교사와 SW교육 경험이 전혀 없는 교사의 개인효능을 향상할 수 있는 방법을 고민하고 이를 연수에 반영할 필요가 있다는 시사점을 도출하였다.
본 연구는 혜천대학 컴퓨터통신계열과 대전신일여자고등학교 정보처리과 간에 협약된 연계교육을 성공적으로 수행하기 위한 교육과정을 개발하기 위한 것으로, 문헌 조사와 설문 조사, 그리고 컴퓨터통신분야 전문가들의 토의를 통하여 수행하였다. 설문 조사의 결과는 2차원 격차분석을 통하여 분석하였으며, 분석 결과에 근거하여 실업계 고등학교와 전문대학의 컴퓨터통신관련 분야에서 연계교육을 수행하는 데 필요한 교육적 수요와 활용 방안을 도출 및 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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