Kim, Ji-Yong;Jeong, Seung-Wan;Jo, Sung-Mo;Choi, Kwang-Hoon
Annual Conference of KIPS
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2017.04a
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pp.694-696
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2017
텍스트 기반 언어 스몰베이직은 기존 프로그래밍 언어와는 달리 배우기 쉽고 이후에 C/C++/Java로 빠르게 전환할 수 있기 때문에 청소년 프로그래밍 교육용 언어로 적합하다. 프로그래밍 교육에 흥미를 높이기 위해 풍부한 라이브러리가 필요하다. 풍부한 라이브러리를 바탕으로 마이크로소프트에서 개발한 스몰베이직 환경에서는 쉽게 프로그램을 작성 할 수 있지만, 최근 화두가 되고 있는 인공지능 프로그램을 쉽게 작성할 수 있는 라이브러리는 지원하지 않는다. 이 논문에서 오픈소스 소프트웨어 스몰베이직 환경하에 동작하는 데이터마이닝 라이브러리를 설계 및 구현하였고, 이 라이브러리를 기반으로 틱택토 게임을 개발하여 인공지능 스몰베이직 프로그램을 쉽게 작성할 수 있음을 확인하였다. 널리 보급된 언어인 C/C++/Java로 인공지능 프로그램을 작성하기 위해서는 광대한 범위의 지식과 코딩 실력이 바탕이 되어야 한다. 그러나 스몰베이직은 프로그램을 쉽게 작성 할 수 있고, 그림 기반의 교육용 언어인 스크래치와는 달리 텍스트 기반의 언어이기 때문에 이후에 C/C++/Java로 전환하기 용이하다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.01a
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pp.145-148
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2011
본 연구는 전자교육(e-learning) 교수설계자의 핵심 직무역량을 분석함으로써 궁극적으로 교수설계 인력의 전문성 제고 방안 마련에 그 목적이 있다. 이를 위해 우선, 선행연구를 토대로 전자교육 교수설계자의 역량수준도와 역량중요도를 분석할 수 있는 설문 조사지를 개발하여 50명의 전자교육 교수설계자를 대상으로 설문하고 그 자료를 분석하였다. 활용 가능한 42부를 최종 분석에 이용하여 SPSS 17.0을 사용하여 통계 처리한 결과, 전자교육 교수설계자는 전반적으로 보통 수준을 상회하는 양호한 역량 수준도를 보유한 것으로 나타났지만, 역량중요도 인식과 비교해 볼 때 평균적으로 큰 차이를 나타냈으므로 직무수행을 위해 갖춰야 하는 역량의 중요성에 비해 전자교육 교수설계자의 현재 역량 수준도는 충분하지 못하다는 것을 알 수 있었다. 향후에는 인터뷰와 같은 질적인 접근을 통해 좀 더 현실적인 업무 환경을 반영한 역량 연구와 더불어 직무 인식도에 영향을 줄 수 있는 수많은 자극 가능성을 최대한 수렴한 세분화된 연구를 통해 전자교육 교수설계자의 상황과 수준에 맞는 양질의 교육 프로그램을 다양하게 제공해야 할 수 있도록 연구할 필요가 있다.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.10
no.1
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pp.17-25
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2017
The purpose of this study is to investigate the impact of logical thinking when applying STEAM program for middle school students. Therefore, you're creative, framework governing the conditions and be present, creative design of the emotional experience of class under the procedures of the program from a program by previous studies. STEAM improve program is entirely logical thinking to determine that 47 2nd grade in middle school student radio sampling four weeks, six round of poetry classes. Awareness stage after the program STEAM improved but there was little change in logical thinking and appears to be effective, particularly in conservation, combined logic.(p<0.05)
Kim, Sang-Geol;Kim, Hyoungbum;Kim, Yonggi;Choi, Hongsoon
The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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v.46
no.2
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pp.54.1-54.1
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2021
천문학은 시간적·공간적 규모가 크기 때문에 학습자의 수준에 따라 공감과 이해의 정도에 차이가 크다. 2015 개정 과학과 교육과정에 따르면 초등학교 5학년부터 태양계에 대한 내용을 다루고 있다. 하지만 이를 설명하기 위한 교과서의 사진과 동영상 자료는 태양계를 명확하게 전달하기 어렵다. 이에 대한 대안으로 3D Modeling을 통한 체험 교육을 제안한다. 천문학 교과에서 3D Modeling의 적용은 학생들의 흥미, 태도의 향상 등 교육적 효과의 상승으로 이어진다. 이에 본 연구에서는 3D Modeling의 도구 중 3D 프린터와 레이저 절단기를 이용해 융합교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 학생들에게 적용하여 창의적 문제해결능력에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 초등학교 교육과정에 제시된 태양계 관련 학습자료를 분석하였고, 융합교육(STEAM)에서 제안하는 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 교육단계 중 '창의적 설계' 단계에 3D 프린터와 레이저 절단기를 통해 개발한 kit를 이용하여 융합교육(STEAM) 프로그램에 적용하였다. 개발된 프로그램을 형식 교육의 장에 적용하여 개발된 평가지표를 토대로 사전·사후 평가를 실시한다. 향후 3D Modeling을 초등학교 교육과정뿐만 아니라 중·고등학교 교육과정 또한 분석하여 적용한다면, 천문대중화를 위해 큰 도움이 될 수 있을 것으로 사료된다.
There is a growing interest in computer based learning system that can learn a new concept of epistemic frames in response to the demands of $21^{st}$ century Skills. However, there is little research on the theoretical models for the epistemic frames applicable in the changing educational environment and the measurement theories (Psychometric theory, Learning Analytics) that can be evaluated. Therefore, in this study, we propose the core elements of the learning system prototype that can educate the epistemic frames in the practical community. Furthermore, this study explores and suggests an appropriate psychometric measurement theory (learning analytics) that allows us to measure, infer, and evaluate a learner.
The importance of citizen as a key of community safety has increased, and the legislation to support the citizen's activities is continued. However systematic and detailed action plans are not enough to something. Thus, the purpose of this research is to develop the educational program model for the citizens on patrol for the improvement of practical use. The methods of this research are to make and suggest the educational program for citizens on patrol by literature review and cases analysis of educational program implemented one years ago. The findings are suggested as belows. First, the learners need the contents can be practically used in the field and sufficient time of education. Second, the subgoal to achieve the ultimate goal of education program model should be established as 'customer-centered, field-oriented, competence reinforcement', and driving strategy must be composed of four stages as plan-design-implementation-evaluation. Also, for strategy of each stage, detailed sub-strategies from preparation to execution of education have to be considered. Third, education program must be categorized by basic-intermediate-expert courses depending on the level of learners, and theoretically and practically oriented curriculum subjects are organized in balance by each course.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04a
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pp.848-850
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2003
본 연구는 최근 이슈화되고 있는 영재 교육에 관한 대표적인 모델들을 고찰하고 정보 영재 교육에 효율적으로 적용 가능한 모델을 제시한다. 즉 정당한 이론적 근거에 기초하여 연구된 몇 가지 대표적인 영재교육 모델들을 분석하고, 정보 영재 교육에 적합한 Kaplan의 변별적 모델을 중심으로 보완하여 컨텐츠 기반의 정보 영재 교육 모델을 제시한다. 아울러 제시된 모델을 기초로 영재 교육 시스템을 설계 및 구현한다. 이러한 것을 바탕으로 정보통신 인프라와 정보과학 모델을 활용한 영재 교육을 실시할 수 있도록 하여 영재교육 대상자를 극소수의 영재 학생에서 다수의 잠재적 영재들로 그 범위를 확대하였고 모든 학생을 위한 프로그램의 획일화에서 개별학생의 능력과 눈높이에 맞는 교과과정을 제공하는 개별화 또는 개인화 프로그램을 추구할 수 있다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.16
no.5
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pp.69-83
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2013
This study aims towards developing design guidelines for teachers' professional development programs (PDP) that help to improve self-regulated learning skills through OER (Open Educational Resources). To achieve the research objective, first, literature review and case studies about famous OER collections were conducted, and from these reviews, twenty-six guidelines according to ten categories suggested by Zimmerman & Martinez-Pons were derived and finalized into fifteen items in nine categories through review of five experts. Based on the guidelines, a prototype of a teacher's PDP was implemented and evaluated by seven teachers. Results of the usability evaluation proved that the design strategies implemented in the prototype might contribute to improving teacher's self-regulated learning skills and helped to find the teacher's needs based on their PDP.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.6
no.7
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pp.353-360
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2017
In this study, a software education program based on blended learning using scratch was designed for pre-service elementary teachers' software education. Software education program was applied to experimental group and control group within the university of education using Scratch programming for 12 weeks. Blended learning using online lectures was applied to experimental group. The pre-service teachers' recognition about software education and self-evaluation of computational thinking were performed. Then, we analyzed the effect of the developed education program on the recognition of software education and computational thinking. As a result, the level of post-recognition of software education in the experimental group was significantly higher than that of the pre-recognition. In the self-evaluation of computational thinking, the experimental group was significantly higher than the control group. Therefore, it can be seen that the software education program based on blended learning can help improve the learner's computational thinking.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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