본 연구에서는 대학부설 과학영재교육원 프로그램 참여 경험이 과학영재들의 정의적 인지적 특성과 과학문제발견력에 영향을 미치는가의 여부를 탐색해보고자 하였다. 이를 위해 대학부설 과학영재교육원에서 영재교육을 받은 경험이 있는 과학영재 고등학생(경험 집단) 69명과 대학부설 과학영재교육원에서의 교육 경험이 전혀 없는 과학고등학교 학생(비경험 집단) 91명을 선정하였다. 본 연구에서 사용된 과학 관련 검사도구는 과학문제발견력, 과학 불안도 및 과학태도이며, 학업관련 정의적 특성 검사도구는 자기효능감, 내적 동기 및 시험불안이며, 인지적 특성 검사도구는 인지전략 및 자기조절이다. 과학영재들의 과거와 현재의 과학 관련 특성과 정의적 인지적 특성의 집단별 차이를 검증한 결과, 자기조절 요인에서만 비경험 집단이 경험 집단에 비해 유의미하게 높게 나타났다. 또한 영재교육 프로그램 참여 경험 유무에 따른 과거와 현재의 이들 특성의 차이를 분석한 결과, 두 집단 모두 과학 불안도, 자기효능감 요인이 과거에 비해 유의미하게 감소되었으며, 시험불안 요인은 과거에 비해 유의미하게 증가되었다. 또한 비경험 집단의 경우, 내적 동기, 인지전략 및 자기조절 요인이 과거에 비해 유의미하게 증가되었다. 과학문제발견력은 두 집단간 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 두 집단의 과학문제발견력에 영향을 미치는 변인을 탐색한 결과, 경험 집단의 경우, 과학 불안도의 '특성' 요인만이 과학문제발견력에 부정적으로 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 반면에, 비경험 집단의 경우, 과학 불안도의 '특성' 요인과 과학태도의 '의미' 요인이 과학문제발견력에 부정적으로 영향을 끼치는 것으로 나타났다.
최근 컴퓨터와 인터넷 기술의 급속한 발전으로 교육 형태는 매우 다양하게 변화되어 가고 있다. 이 중에서 각종 멀티미디어 매체의 등장, 컴퓨터 네트워크를 통한 정보 제공, 위성 교육 방송 등은 시간과 공간을 초월한 가상 학교 모형들을 등장시키는 촉진제 역할을 하고 있다. 그러나, 이러한 가상대학에서는 각 강좌에 대한 학생들의 출석 확인 및 평가가 면대 면으로 행해질 수 없기 때문에 문제가 된다. 본 논문에서는 출석에 대응되는 강좌 참여 요소들을 설정하여, 이들에 대한 참여도로써 출석 평가를 대신하는 출석평가 시스템 PASS를 제안하였다. 이 출석 평가 모델을 통해서, 학습자에게는 강좌 참여 동기를 유발시키는 효과를 얻을 수 있으며, 평가자에게는 출석 평가에 대응되는 효과를 제공한다.
교육용 로봇은 학습자들에게 흥미를 제공하고, 참여와 동기를 증진시킨다는 점에서 많은 잠재력을 가지고 있지만, 로봇의 사용이 반드시 효과적이고 성공적인 학습을 이끄는 것은 아니므로, 로봇 프로그래밍 교수 학습 환경과 학습 참가자들의 특성을 고려한 교수 학습 설계가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 전문계 고등학교 학습자의 동기를 유발하고 지속시키기 위한 로봇 프로그래밍 교수학습 모형을 개발하였다. 먼저, 선행 연구 문헌 분석을 통해 로봇 프로그래밍 교수 학습 환경과 전문계 고등학교 학습자들의 특성을 파악하였다. 이러한 특성을 기반으로 델파이 연구를 진행하여 동기부여 전략을 추출하고 적용 방법을 개발하였다. 전문계 고등학교 학습자들을 위하여 개발된 교수학습 모형은 5개 구성요소 및 21개 전략을 포함한다.
본 연구는 체육복지 서비스 참여자의 참가동기와 신체적 건강, 정서적 건강 및 삶의 만족도의 구조적 관계를 분석하고 각 요인별 미치는 영향을 규명하는데 그 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 위해 국민체력100에 참여하는 성인 남 여를 대상으로 실시한 설문지를 분석 한 결과 다음의 결과를 도출하였다. 내적동기는 신체적 건강과 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 외적동기는 신체적 건강과 정서적 건강에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 신체적 건강은 정서적 건강과 삶의 만족도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 정서적 건강은 삶의 만족도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 국민체력 100프로그램을 통한 체육복지서비스는 체력과 건강을 유지하고 활기 넘치는 건강수준, 정서적 건강 및 삶의 만족도를 증가시키는 중요한 요인으로 작용하게 된다는 사실을 시사한다.
본 연구의 목적은 학업부진 전문대학생을 위한 집중 지원 프로그램이 학생들의 학습동기 및 자기학습효능감에 미치는 효과를 검증하고 의미를 탐색하는 것이다. 본 연구는 부산광역시 D대학교 교수학습개발센터가 학사경고자 및 성적부진 학생들을 대상으로 지원한 JUMP-UP 프로그램에 참여한 46명의 학생을 대상으로 진행되었다. 본 연구의 연구문제는 첫째, JUMP-UP 프로그램은 전문대학생의 학습동기 강화에 영향을 미치는가? 둘째, JUMP-UP 프로그램은 전문대학생의 자기학습효능감에 영향을 미치는가?이다. JUMP-UP 프로그램 참여 전·후 설문조사를 실시하여 효과성을 살펴본 결과 JUMP-UP 프로그램은 참여 학습자의 학습동기와 자기학습효능감 모든 항목에서 통계적으로 유의미한 변화를 나타내었다. 이를 통하여 JUMP-UP 프로그램과 같은 집중 지원 프로그램은 학업부진을 겪는 전문대학생의 학습동기 및 자기학습효능감 향상에 적합한 지원 프로그램으로 가치가 있다는 것을 알 수 있다.
현재 한국의 경우 저출산 고령화의 분위기에 따라 교육 대상층의 학습능력 향상에 관심이 높게 발생하고 있다. 인구가 줄어드는 딜레마는 결국 가용 가능한 인구자원의 활용성을 효율적으로 극대화 시킬 수 있는 방안이 마련되어야 한다는 부담을 유발한다. 이에 본 연구는 학습동기(활동지향동기, 학습지향동기)가 학습자 특성(학습가치, 학습효능감)과 학습만족에 미치는 영향을 탐색하고 결과적으로 평생학습 참여 지속의도(추천의도, 관계지속의도)에 어떤 영향을 주는지 실증 분석하였다. 분석결과, 학습동기는 학습만족에 유의미한 영향을 미쳤고, 이렇게 형성된 감정은 추천의도와 관계지속의도에 긍정적 영향을 미침을 발견하였다. 또한 학습지향동기는 학습만족과 학습자의 특성 모두에 유의미한 영향을 미쳤지만 학습효능감의 경우 추천의도에는 영향을 미치지 않음을 발견하였다. 본 연구는 학습자의 지향점과 개인의 성취방향 그리고 추천의도와 관계지속의도에 대한 전반적인 사항을 고려하여 관계유지 및 학습자의 특성에 기인한 교육체계의 기초를 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
평가는 학습에 동기를 부여하기도 하므로, 평가의 어떤 요소들이 학습 동기를 부여하는지 알면 평가를 통해 효과적으로 학습 동기를 자극할 수 있는 방법을 모색할 수 있을 것이다. 본 연구는 두 가지 방법으로 진행되었다. 서울 지역에 위치한 대학의 물리 교육과 재학생 54명은 자신의 초중등학생 시절의 과학 학습과 관련된 회고록을 작성하였고, 같은 과 63명은 과학 학습 동기에 영향을 미치는 평가의 요소를 묻는 조사에 참여하였다. 연구 결과 성취도가 높은 학생들의 과학 학습 동기에 영향을 미치는 평가의 요소로 성취도, 문항의 난이도와 타당도, 과학 경연의 준비과정, 이 세 가지가 중요하게 나타났다. 이 결과는 과학 평가 문항의 난이도와 타당도가 학습 동기에 중요한 작용을 한다는 것과 과학 성취도가 높은 학생들에게 과학 경연 대회가 학교의 정기 시험보다 더 많은 영향을 미치고 있음을 시사한다. 따라서 과학 성취도가 높은 학생들의 학습 동기를 효과적으로 진작시키기 위해서는 선행학습이나 암기력이 필요 없으면서 과학적 사고력과 탐구력을 평가할 수 있는 시험 문제와, 교실 외 과학 활동이 활성화되어 학생들의 참여기회를 증가시키는 것이 중요할 것이다.
최근 컴퓨터 보급의 대중화와 초고속 통신망 사용의 보편화는 전통적인 교육형식에 많은 변화를 주는 계기가 되었다. 그 중에서도 웹 기반의 다양한 멀티미디어 매체 기술, 컴퓨터 네트워크를 통한 정보의 상호작용 등은 시 공간을 초월한 가상교육 등장에 촉진제 역할을 하고 있다. 이러한 가상교육은 교수자와 학습자간의 상호작용이 가상공간에서 이루어져 학습지도, 학습평가, 피드백 등의 학습수행 측면에서 문제점이 제기되고 있다. 이에 본 논문에서는 가상강좌의 학습평가요수 중 하나인 출석평가에 대해 학습자 참여도를 기반으로 평가하는 모델을 제안한다. 학습자 참여도란 개설된 가상교육에 학습자의 자발적인 참여 정도를 말한다. 본 논문에서 제안한 학습자 참여도 기반 출석 평가모델은 교수자에게는 자동화된 출석평가 기능을 제공하며, 학습자에게는 가상강좌의 능동적인 참여 동기유발 효과를 기대한다.
우리나라는 현재 창조경제를 화두로 창업의 역할과 중요성에 대한 인식이 빠르게 자리잡아가고 있다. 특히 청년층의 취업에 대한 어려움이 커지고 있는 지금 창업에 대한 사회적 인식 변화와 다양한 창업관련 교육기회의 증가로 인해 많은 청년들이 진로선택의 한 부분으로써 창업을 선택하고 있다. 이렇게 증가하고 있는 창업이 한 경제에 긍정적인 영향을 미치기 위해서는 정확한 지식과 정보를 바탕으로 창업을 시작하는 것이 필요하며 효과적인 결과를 기대하기 위해 창업자들에 대한 교육이 필요하다. 특히, 진로 선택을 앞두고 있는 대학생들에게 창업교육을 좀 더 효과적으로 제공하기 위해서는 청년들이 가지고 있는 직업선택의 동기에 대한 분석을 바탕으로 하는 접근이 필요하다. 학생들이 가지고 있는 직업선택의 동기와 스스로의 목표에 따라 창업 강좌 및 교육에 대한 욕구수준이 다르기 때문이다. 본 연구는 이렇게 학생들이 가지고 있는 직업선택의 동기와 지속적인 창업교육의 중요성을 바탕으로 학생들이 가지고 있는 창업교육의 지속적인 수강의지에 대한 관계를 실증적으로 분석하기 위해 창업교육을 받고 있는 대학의 이공계학생 1,651명의 설문을 분석하여 시사점을 도출하였다. 분석결과 학생들이 가지고 있는 직업선택의 동기 중 자아실현, 혁신성, 롤모델 추구 및 독립성과 같은 내재적인 요인들은 창업교육에 대한 만족과 유의한 관계에 있음을 확인할 수 있었으며, 이러한 창업교육의 만족도는 향후 창업강좌 및 교육에 대한 지속적인 수강의지와 유의한 관계에 있음을 알 수 있었다. 즉, 진로 선택의 한 부분으로 창업을 선택하는 학생들이 많아지고 있는 현재 학생들의 성공적인 창업을 위해서는 지속적인 창업교육으로의 유입이 필요한데 이는 학생들이 가지고 있는 직업의 가치에 대한 내재적인 요인들을 강화한다면 가능할 것이다. 본 연구를 통한 결과에서 나온 시사점을 바탕으로 더욱 많은 학생들이 지속적으로 창업교육에 참여시키기 위한 방법에 적용을 하고 이를 통해 향후 좀 더 성공적인 창업가들의 탄생을 기대할 수 있을 것이다.
국가적 차원에서 저소득 청소년을 위한 교육프로그램이 많은 아동보호센터 및 지역센터를 중심으로 시행되고 있지만 그 취지와 목적에 부합하는 방과 후 교육이 제공되고 있는지 그 효과성에 대해서는 주목하지 않아왔다. 본 연구는 저소득 청소년을 위한 방과 후 교육의 질 관리에 대한 필요성이 대두되고 있는 시점에서 영재교육의 일환으로 여겨져 왔던 창의성 교육을 조명하였다. 저소득층 청소년의 창의력 인성을 양성하기 위한 교육용 게임 프로그래밍 수업의 효과성에 대해 조사하였다. A시 5곳의 아동보호시설에서 운영되고 있는 게임프로그래밍 수업에 참여하고 있는 학생과 참여하지 않는 학생을 대상으로 창의적 인성검사를 실시하여 비교 분석하였다. 창의적 인성검사는 크게 자기확신(Self Confidence), 호기심(Curiosity), 인내(Patience), 개방성(Openess), 모험심(Adventure)으로 구분하여 t검증을 통해 유의한가를 분석하였다. 다섯 가지 영역의 평균은 실험집단이 높았으나, 이 중 '인내' 영역이 두드러진 차이를 보였고, 이로 인해 게임프로그래밍 수업을 받은 학생들이 수업을 받지 않은 학생들에 비해 과제 수행에 있어 인내와 끈기를 가지고 도전하는 경향을 보였다. 그러나 자기 확신, 호기심, 개방성, 모험심 네 가지 영역에 대해서는 두드러지는 차이가 나타나지 않았다. 이에 대한 개선책으로 학생들에게 이 네 가지 영역을 균형적으로 길러주기 위하여 체계적으로 강사진의 교수법 연수, 교육과정의 개선, 학생 동기 유발, 학생 독려 및 관리 등 다양한 방법을 통해 수업의 질을 개선시켜 학생들의 창의적 인성 양성에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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