로봇 프로그래밍은 학생들의 논리적 사고와 문제 해결력, 창의력 등의 고등 사고능력 함양에 적합한 학습 도구이다. 본 연구는 초등학교 교육과정 중 고학년 과학의 에너지 단원에서의 학습 도구로서 로봇을 활용한 프로그래밍 교육방법을 제안하는데 목적이 있다. 초등학교에서 로봇 프로그래밍을 활용하여 통합교육 프로그램을 개발하였다. 차후, 개발된 프로그램을 적용하여 학교에서 교육적 활용 및 일반화 가능성과 학생들의 고등 사고 능력 증진과의 관계를 알아볼 계획이다.
도덕은 하나의 철학적, 심리적 상념으로서도 존재하지만, 실천으로 이어져야만 비로소 도덕으로서 역할을 할 수 있게 된다. 기본적으로 도덕이란 타자가 자신과 공존할 때, 그 타자와의 관계에서 좋음(goodness) 또는 옳음(righteousness)을 추구하는 것이기 때문이다. 그런 도덕이란 대부분 본능적으로 체득할 수 없기에 도덕교육이 있게 되는데, 한국인의 경우 서구와 다른 도덕적 전통을 갖고 있으며 따라서 서구적 도덕교육으로 충분하지 않거나, 전통적 도덕교육을 활용함으로써 더 나은 교육이 이루어질 수 있는 가능성을 찾을 수 있다. 그런 견지에서 전통의 실천적 의미를 재해석하고 활용하는 일은 한 편의 논문으로는 너무 방대한 과제이다. 그래서 이 글에서는 비교와 범주화, 그리고 활용의 편의를 위해 전통을 '근세 유교(조선왕조 이후의 유교) 전통'으로 한정짓고, 다시 도덕교육 가운데 현행 도덕과교육의 교육과정을 전통 교육과정과 비교함으로써 일정한 성과를 얻고자 하였다. 전통 교육과정은 기(氣)의 발달에 근거하여 연령별로 단계별 학습을 시도했으며, 그 핵심 이념은 인(仁)과 의(義), 실천적 덕목은 효(孝), 제(弟), 자(慈), 직(直), 근(勤), 검(儉)이라고 정리해볼 수 있다. 여기서는 그러한 전통 교육 이념이 '자신과의 관계', '타인과의 관계', '사회 공동체와의 관계', '자연 초월과의 관계'로 영역을 나누고 각기 지향할 가치, 실천할 덕목을 배정한 현 도덕과교육의 체계와 상통할 수 있다고 보고, 그에 따라 교육현장에서 실천할 몇 가지 전통-현대 융합적 교육 방안들을 제안하였다.
최근 들어 원격교육의 하나의 플랫폼으로 메타버스(Metaverse)가 각광을 받고 있다. 본 연구에서는 새로운 교육공간의 일환으로서 메타버스의 장점을 살펴보고 교육적 가능성과 활용도에 관해서 조사한다. 이를 위해 대학 전공 수업에서 SNS 기반형의 메타버스 플랫폼 중 하나인 이프랜드(ifland)를 활용하여 수업을 진행하고 32명 학생들의 경험과 기술에 대한 인식과 만족도를 사전 설문조사로 분석하였다. 그 결과에 따르면 대부분의 학생들은 메타버스 수업 경험에 전반적으로 만족을 하는 것으로 나타났고 특히 새로운 플랫폼에 대한 흥미와 재미도, 아바타를 통한 3D 기반의 의사소통과 상호작용에 높은 만족감을 드러냈다. 한편으로는 현재까지는 다른 실시간 화상강의 플랫폼처럼 화면공유가 안 되는 점, PC버전이 없고 모바일에서만 구현이 되는 점 등의 기술적인 한계점도 발견되었다. 이러한 단점에도 불구하고 대다수의 학생들은 실시간 화상강의와 메타버스 수업 중 메타버스 수업을 듣는 것을 더 선호한다고 응답하였다. 이와 같은 결과를 토대로 메타버스 플랫폼을 활용하여 원격 수업을 제공할 경우 어떠한 교육적 효과를 기대할 수 있는지에 대한 가능성을 제안한다.
코로나19(COVID-19)로 인해 사회·경제·문화 등 일상생활이 근본적으로 변화되고 있으며 인공지능, 데이터, 클라우드 등 정보기술(IT)을 기반으로 하는 디지털 전환(digital transformation)이 가속화되고 있다. 본 연구에서는 가상세계(virtual world)와 현실세계(real world)의 상호작용을 기반으로 하는 메타버스(Metaverse)에 주목하고 메타버스 기반 플랫폼을 교육적으로 활용할 수 있는 가능성을 탐색하였다. 메타버스 기반 플랫폼을 온라인 교육 생태계 관점에서 접근했으며 이는 단순히 온라인 교수·학습 활동 뿐만 아니라 메타버스 내에서 학습, 소통, 공감 등의 전인적 교육 활동이 함께 이루어짐을 의미한다. 이러한 메타버스 플랫폼에서 학습자는 학습 현존감(presence)을 느낄 수 있고, 학습 동기와 몰입이 촉진될 수 있다. 또한 공간 이동의 자율성을 기반으로 자기주도적인 학습을 경험할 수 있다. 메타버스 플랫폼을 적용하기 위해 기술적, 윤리적 한계점도 있으나 높은 기대 수준을 가지는 것 보다는 메타버스 세계의 학습자들의 교육적 상호작용에 초점을 맞추는 것이 바람직할 것이다.
본 연구는 생성형 AI를 활용한 소프트웨어교육에 관한 수업모델을 연구하였다. 연구 목적은 ChatGPT를 소프트웨어교육에 활용함으로써 비전공학생들의 프로그래밍 수업에서 교수자의 보조자 역할로 ChatGPT를 활용하기 위함이다. 또한, ChatGPT를 이용해 학습자 개별 교육이 가능하도록 설계하고, 학생들이 필요로 한 시점에 즉각적인 피드백을 제공하고자 하였다. 연구 방법은 교양과목의 파이썬 수업을 듣는 컴퓨터 비전공자를 대상으로 ChatGPT를 보조자로 활용하여 수업을 진행하였다. 그리고 비전공학생의 프로그래밍 교육에서 ChatGPT가 보조자로서 가능성이 있는지 확인하였다. 학생들은 ChatGPT를 과제작성, 오류수정, 코딩 작성 및 지식 습득에 활발히 사용하였으며, 오류 해결에 많은 시간이 걸리는 것을 프로그램을 이해하는데 집중할 수 있는 등 다양한 이점을 확인하였다. ChatGPT가 학생들의 학습 효율을 높일 수 있는 가능성 볼 수 있었으며, 교육에 활용하는 데 있어서 더 많은 연구가 필요함을 알 수 있었다. 향후에는 ChatGPT를 활용한 교육 모델의 발전과 보완, 평가 방법에 관한 연구가 이루어질 것이다.
현대 사회는 과학 기술적 지식뿐만 아니라 창의성과 예술적 감성을 겸비한 융합 인재를 필요로 하고 있다. 이에 교육과학기술부는 STEAM 교육 강화를 발표하였고, 대학과 각급 학교에서 STEAM 교육 실행방향에 대한 논의와 다양한 프로그램 개발이 진행되고 있다. 본 연구에서는 초등학교에서의 STEAM 교육 방안으로 릴리패드 아두이노의 활용 가능성을 검토하여 STEAM 교육 프로그램을 설계하고, 이에 대한 교육적 효과를 논의하고자 한다.
가상현실은 제4차 산업혁명 시대 신산업으로 꼽히는 기술 중 하나이다. 본 연구에서는 가상현실 공간설계의 교육적 가능성을 확인하고 교육적 활용을 위한 툴로서 3D 컴퓨터 그래픽 제작 소프트웨어인 블렌더와 3D 객체를 웹에서 쉽게 렌더링해주는 자바스크립트 라이브러리 three.js를 이용한 건축 내외장재 시뮬레이션 프로그램의 프로토타입을 개발 및 제안하였다. 본 연구에서 제안한 방식으로 학습자들은 자유도 높은 가상공간 공간설계가 가능하여 조형놀이의 형태로 학습을 즐길 수 있을 것으로 기대된다. 후속 연구로는 본 연구에서 구현한 프로토타입과 같은 방식으로 가상현실 공간설계 시뮬레이션을 할 수 있는 교육 프로그램 개발 및 효과성 검토를 실시할 것을 제안하였다.
21C 사회는 실생활의 많은 현상들과 문제들을 수학적으로 해결하기 위한 능력을 요구하고 있다. 따라서, 21C가 요구하는 수학교육의 역할도 실생활에서 접하는 현상 또는 문제들의 수학적 모델을 구성하여 해를 구하고, 그 결과를 실생활에 비추어 해석하는 경험을 제공하고 그 능력을 발전시키는 것을 포함한다고 하겠다. 따라서, 본 연구는 수학적 모델링이 수학에 대한 사회적 요구를 달성할 수 있는 효과적인 하나의 방법이 될 것이라는 믿음을 가지고, 수학적 모델링 활동을 중학교 수학 교육의 중심 제재인 함수의 지도에 활용하기 위한 구체적 실천방안을 논의한다. 이를 위해 연구문제를 '1. 일선 수학 교사들은 수학적 모델링의 개념을 어느 정도 파악하고 있으며 그 활용가치와 활용 가능성에 대해 어떻게 판단하고 있는가?', '2. 중학교 함수 영역의 수학적 모델링 수행 과제와 그에 따른 구체적 평가 기준안을 개발한다.’로 설정하고, 연구문제 1을 해결하기 위해 임의로 선택된 서울과 경기도의 현직 수학교사 47명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 연구문제 2를 해결하기 위해서는 설문결과에서 얻은 현장의 요구를 바탕으로 중학교 함수 영역의 수학적 모델링 수행과제와 구체적인 평가 기준안을 개발한 후, 개발된 과제와 평가 기준안은 현직교사 3인의 자문을 얻어 내용 타당도와 신뢰도를 검증하였다.
최근 SNS의 부정적 활용에 관한 사례들이 증가하면서, 청소년들의 모방 가능성에 대한 우려도 함께 커졌다. 본 논문에서는 청소년들의 긍정적 SNS 활용 경험 제고를 위한 방안으로 SNS 활용 교육에 Dragonfly Effect 모델의 적용을 제안하였다. Dragonfly Effect 모델은 작은 생각을 SNS를 통해 큰 변화로 바꾸는 방법에 관한 모델이며, 본 논문에서는 이를 교육에 적용하기 위한 방안으로 요소 분리형 교육 프로그램과 요소 통합형 교육 프로그램 구성을 예시 프로그램과 함께 제안하였다. Dragonfly Effect 모델을 적용한 수업은 청소년들이 SNS를 통한 선한 사례의 주인공이 되도록 할 것이며, 또한 이것은 SNS 상에 선순환 구조가 만들어지는 작은 단초가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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