새롭게 맞이한 21세기에는 정보화와 기술 혁신이 더욱더 가속화되는 양상으로 진전됨에 따라 국가 경쟁력의 원천이 되어 왔던 노동 자본 등의 물적 생산 요소가 지식 기술 등 무형 지식 자산으로 전환되고 있다. 이러한 시대적인 상황에 맞추어 선진국 기업들은 세계 일류가 되기 위한 전략으로 일류기술을 확보하기 위한 경쟁과 협력을 가속화하고 있다. 이에 지식기반 사회의 기술 인력 양성 프로그램들은 학습자에게 기술에 대한 학문적 이해와 과학을 바탕으로 창의적인 기술적 응용 능력을 길러주는 것을 목적으로 해야 한다. 특히, 대학은 공학이 활용되는 산업의 각 분야에서 요구하는 지식 및 기술과 창의적인 문제해결능력과 현장감을 함양하게 하여 실천적인 업무를 수행할 수 있도록 해야 한다. 이를 강화하고 관리하기 위한 방안으로써 공학 기술자를 양성하는 기관에서는 교육의 질 관리를 강화하기 위해 졸업생들의 능력과 학업성과를 평가하여 인증하는 제도 도입이 시급하다. 본 연구에서는 현재 대안적인 평가기법으로 제시되고 있는 수행평가 기법중의 하나인 포트폴리오 평가를 공학 기술인력 양성 교육상황에 도입하여 그 활용 방안을 모색해 보고자 한다.
본 논문은 현대미술 감상을 통한 환경교육이 유아의 환경보전지식, 환경보전태도 및 미술 감상능력에 미치는 영향을 알아보고자 경기도 평택에 위치한 D어린이집의 만5세 유아 총 30명(실험집단 15명, 비교집단15명)을 대상으로 현대미술 감상을 통한 환경교육을 실시하였다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 실험집단의 환경보전지식, 환경보전태도 및 미술 감상능력에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구의 결과를 활용하여 유아교육현장에서 유아의 환경보전지식, 환경보전태도 및 미술 감상능력을 증진 할 수 있는 기초자료 및 교수방법을 제시하는 것에 그 목적이 있다.
경험을 통한 지식의 습득이 단순한 기호나 수식을 통한 지식의 습득과 비교해서 보다 안정적이고 명료하게 학습자에게 정보를 전달한다. 컴퓨터 기반의 교육용 시스템은 가상현실기술, 지능형 교육 시스템, 개념의 시각화기술, 시뮬레이션 기반 시스템, 미세한 세계(MicroWorld)를 이용한 형태로 연구되어지고 있다. 본 논문에서는 교육용 시스템의 여러 형태 중에서 시뮬레이션 기반으로 물리법칙을 2D로 시각화하여 학습자에게 교육할 수 있는 방법을 제안한다. 특히 물리법칙 중 중력의 법칙을 시뮬레이션하여 확인함으로써 간접적 경험을 통하여 보다 명료하게 지식을 습득한다. 시뮬레이션을 통한 명확한 지식 전달을 위해서 본 논문에서는 실시간적인 물리법칙의 시각화, 가상 이상 현상(virtual anomaly), 물리법칙의 시각화를 시뮬레이션한다. 그리고 학습자는 이러한 방법들을 통해서 효율적이고 효과적인 지식습득이 가능함을 보인다.
본 대학 건축설비과는 1995년 12월 대한설비공사협회 서울특별시회와 위탁교육에 관한 계약을 맺고 1996학년도에 협회 산하업체 직원 40명에 대한 별도학급을 편성하여 위탁교육을 실시하고 있으며, 1997학년도에도 39명에 대한 별도학급을 편성하여 위탁교육을 실시하였다. 위탁교육제도는 산업체 종사자들에 대해 전문지식의 습득기회를 확대하여 기술변화에 대응할 수 있는 능력을 함양시키고 기업의 경쟁력을 강화시키는데 목적을 두고 있다. 본 연구는 2년째로 접어든 건축설비과 위탁교육과정을 합리적으로 운영하고 교육생들의 학습의욕을 능동적으로 고취시켜 산업계의 기술변화에 적절히 부응할 수 있는 교육방안을 마련하기 위하여 1,2학년 위탁교육생들의 설문으로 교육생 성향을 분석하고 교육지도 방안, 산업체 지도방안 그리고 홍보 방안을 모색하고자 한다.
고등학교에서 대학으로 이어지는 지식재산 연계교육 체계에서 교육성과를 거두려면 대학에서의 지식재산 교육 성취에 영향을 미치는 요인을 파악할 필요가 있다. 본 연구에서는 지식재산 교육 성취와 영향요인들 간의 인과관계를 구조방정식 모형으로 분석하고자 하였다. 설문조사를 통해 대학 지식재산 교육 성취는 기초 지식재산 IP과목 총점으로 측정하였으며, 대학 입학 전 학생 특성(투입요인)으로 정의적 특성, 부모 기대수준 및 발명 흥미도를 설정하였다. 또한, 대학 입학 후의 특성(과정요인)을 중간 산출물로 유형화해 대학 만족도 및 학습 태도로 관측하였으며, 투입요인→과정요인→최종 결과물로서 IP과목 총점으로 이어지는 인과관계를 설정하였다. 실증분석 결과, 정의적 특성이 우수한 학생은 대학 만족도도 높을 뿐만 아니라 학습 태도도 우수해 IP과목 총점이 높은 것으로 나타났다. 간접효과 분석을 통해 정의적 특성이 대학 만족도와 학습 태도를 통해 IP과목 총점에 간접적으로 영향을 미치는 경로를 확인하였으며, 이런 결과는 자기주도적인 학생이 강좌 참여도가 높아 우수한 성적을 거둘 것이라는 예측과 일치한다. 부모 기대수준은 학습 태도에는 영향을 미치지만 IP과목 총점까지 유의미한 영향을 주지는 않는 것으로 나타났다. 한편, 발명 흥미도는 IP과목 총점에 유의미한 효과를 주지 않는 것으로 확인되었다. 발명에 관심이 많은 학생이 지식재산 교과목에도 적극적으로 참여해 높은 점수를 획득할 것이라는 일반적 믿음과 배치되는데, 이는 고등학교 때의 발명대회 참여나 교육 참여가 반강제적으로 이루어진다는 점을 간과하고 참여 횟수 등으로 발명 흥미도를 추정했기 때문으로 분석된다.
통합교과적-다중교수전략적 과학 교육 프로그램(Interdisciplinary -Multistrategic Science Education Program; IMSEP)이 과학영재들을 위한 효과적인 과학 교육 프로그램으로 고안, 개발되었다. 이 프로그램의 실제 예시로서 여러 가지 과학 교수 방법을 사용하여 수학, 물리, 화학, 천문학, 생물학을 통합한 예가 개발되었다. 이 프로그램에서는 과학적 지식의 복합성 또는 통합 교과성(complexity 또는 interdisciplinarity)이 커질수록 그것을 학습하는 과정에서 얻게 되는 학생들의 과학적 기술(scientific skill)도 깊어지도록 과학적 내용과 교수전략을 상호 연관시켰다. 이렇게 과학적 내용과 교수전략이 세심하게 균형을 이룬 IMSEP을 통해 과학 영재들의 과학적 지식과 기술은 균형 있게 발전할 것이며 따라서 과학 교육의 효과가 극대화 될 것이다.
정보화시대에 학생들에게 요구되는 가장 중요한 기술 중에 하나는 많은 양의 정보를 조작하는 능력으로, 데이터베이스는 이러한 기술을 가르치는데 이상적이다. 데이터베이스 기반 마인드 툴은 지식을 표현할 때 분석적이고 비판적인 사고를 한 수 있도록 하는 도구로 데이터베이스를 이용하는 것을 말한다. 데이터베이스는 많은 분야에서 사용이 되고 있지만 아직까지 교과교육에서 활용되는 사례는 많지 않으나 그 가능성은 무궁무진하다. 이 논문에서는 교과교육에서 데이터베이스 기반 마인드 틀을 사용할 수 있는 내용과 그 방안을 분석해보고 구체적으로 적용해 보고자한다.
이 연구는 공학교육 관련 문헌, 교육과정, 교육표준 등의 분석을 통하여 우리나라의 초등 및 중학교 수준의 공학교육을 정의하고, 공학교육 내용의 유형을 분석하고, 공학교육 내용표준을 개발하여 제안하였다. 공학 및 공학교육의 개념을 과학, 기술학, 공학의 어원적, 학문적, 방법적 차이에 따른 분석 및 조사에 근거하여 규정하였다. 공학교육 내용의 유형은 절차적 과정, 분야별 개념 및 지식, 과정과 지식을 융합 유형의 세 가지로 조사되었다. 공학교육 내용표준은 '공학 및 기술과 사회' '제품과 제조' '공학을 통한 문제해결' '공학기술시스템'의 네 개 대범주와 그에 따른 하위 요소로 개발하였다. 공학교육의 개념적 정의, 교육내용의 유형 및 내용표준은 초등 및 중학교 수준에서 공학교육을 제공하고, 비정규 교과로서 정규 교과와 연결하여 교육내용을 재구성하는 준거로 활용할 수 있을 것이다. 그리고 예비교사 교육 및 현직 교사의 공학교육 연수를 위한 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 초등과학 교육과정의 '우리 몸의 구조와 기능' 단원에서 배설 기관을 주제로 TPACK 기반의 STEAM 프로그램을 개발하여 적용하였다. 프로그램 개발 및 적용은 교육과정 분석 및 학습 목표 세부화, 물리적·심리적 학습 환경 분석, 교수·학습 방법 및 테크놀로지 선정, 수업에 활용할 교사의 TPACK 요인 정리 및 교수·학습자료 개발, 프로그램 적용 및 효과성 검증의 과정으로 진행하였다. STEAM 프로그램 설계 과정에서 고려한 교사의 TPACK은 내용학 지식(배설 기관의 생김새와 하는 일), 교육학 지식(STEAM, 문제 기반 학습, 조사학습, 토의학습, 협동 학습, 과학 글쓰기), 테크놀로지 지식(3D 프린터 및 스마트 기기 활용 기술)과 지식 간의 융합적인 요인이었다. 프로그램은 총 8시간으로 구성되었으며 실험 집단으로 선정된 5학년 학생 29명을 대상으로 적용하였다. 비교 집단의 5학년 27명에게는 교과서 중심으로 개발된 같은 주제의 프로그램을 적용하였다. 프로그램을 적용한 결과 실험 집단은 비교 집단에 비하여 창의적 문제해결력과 과학적 태도에서 유의미한 향상을 보였고 STEAM 프로그램에 대한 만족도도 높게 나타났다. 그러나 두 집단 간의 학업성취도는 유의미한 차이가 없었다. 학생들은 스스로 조사하고 탐구하며 알게 된 지식을 활용하여 문제를 해결하는 과정, 친구들과의 토의 및 협동 학습 과정을 통해 창의적 문제해결력이 향상되었던 것으로 보이며 새로운 기술의 활용, 학생 중심의 활동 과정 및 실생활과 관련된 문제를 해결하는 과정에서 과학적 태도와 만족도가 높아진 것으로 판단된다.
제7차 교육과정에서는 세계화 정보화, 다양화를 지향하는 교육체제의 변화이다. 이와 같은 변화에 맞추어 2001학년도부터 재량활동을 통해 ICT 교육을 1,2학년에 한하여 실시하고 2002학년도에는 3,4학년으로 2003년에는 5,6학년까지 그 범위를 확대하여 실시되고 있다. 정보통신기술교육은 지식평가나 능력위주의 평가대신에 실습위주로 이루어지며 컴퓨터를 바르게 이해하고 활용하도록 도와준다. 타 교과에서는 수행평가를 영역별로 실시하지만 정보통신기술교육에서는 영역별 수행평가를 실시하지 않고 전반적인 평가를 하고 있다. 컴퓨터교과도 수행평가를 실시하여야 바람직한 평가가 될 것으로 생각되어 현재 일선학교에서의 컴퓨터 평가실태를 분석하고 그 문제점을 제시해 본다. 정규교과로 되기 위해서는 컴퓨터영역별로 세분화 된 평가준거 및 문항 등이 평가의 밑바탕이 되어야 한다. 따라서 본 연구자는 교육현장에서의 초등 정보통신기술교육에 대한 효율적인 수행평가방안에 대하여 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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