제 6차와 7차 교육 과정의 교과서가 아니고 교육부 고시 교육 과정과 교육 과정 해설에 제시된 초 중 고등학교 탐구 기능 요소의 종류와 빈도를 포괄적으로 조사하였다. 제 6차 교육 과정에 제시된 탐구 기능 요소의 종류는 모두 17가지였고, 7차 교육 과정은 23가지로 조사되어 7차 교육 과정은 6차 교육 과정에 비해 탐구 기능 요소의 출현 종류가 약 1.3배 증가되었다. 탐구 기능 요소의 전체 빈도는 6차 교육 과정에서 408회, 7차 교육 과정에서 729회로 조사되어 7차가 6차에 비해 약 1.8배 증가한 것으로 나타났다. 학교급별 탐구 기능 요소의 총 활용 빈도는 초등학교의 경우, 6차 교육 과정 14가지 요소에서 155회, 7차 교육 과정 18가지 요소에서 188회, 중학교의 경우, 6차 교육 과정은 7가지 요소에서 44회, 7차 교육 과정은 16가지 요소에서 196회, 고등학교의 경우, 6차 교육 과정의 공통 과학은 10가지 요소에서 44회, 7차 교육 과정은 10가지 요소에서 50회, 고등학교 과학 4영역 I, II 의 경우, 6차 교육 과정은 11가지 요소에서 165회, 7차 교육 과정은 21가지 요소에서 279회로 나타냈다. 7차 교육 과정의 중학교 단계에서 탐구 기능 요소의 활용 빈도가 6차에 비해 약 4.5배 증가하여 초 중 고등학교 가운데 가장 큰 폭으로 상승하였고 전체적으로 볼 때, 7차 교육 과정은 6차 교육 과정보다 탐구 기능 요소의 종류가 약 1.3배, 그 빈도가 약 4.5배로 더욱 강화되었다. 그러므로, 학생들의 과학 탐구 능력 향상에 더욱 관심을 기울이고 그 중요성을 깊이 인식해야 할 것으로 생각되었다.
정보 교과 교육과정의 평가에 관한 연구는 기존의 교육평가의 연구와 마찬가지로 대부분 평가 방법에 초점을 맞춘 특징을 보인다. 타일러에 의해 교육과정의 한 영역으로 자리잡은 교육평가는 구성주의 이론의 발달과 더불어 결과중심 평가에서 과정 중심평가로 관점이 이동하고 있으며 형성평가, 협동학습에 네트워크를 적용한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구는 구성주의 이론을 바탕으로 세부 구성 요소들에 대하여 평가 구성요소 분류 개념에 따라 각 국의 정보교과교육과정 평가 체계를 고찰하였다.
SW교육이 활성화되어 많은 SW교육용 교구들과 교안들이 출시되고 있다. 본 연구에서는 기존 SW교구들이 가지는 특성들을 STEAM 교육 요소에 근거하여 필요 요소들을 분석한다. 이를 통해 피지컬 컴퓨팅을 활용한 SW교육용 교구가 가져야할 기능을 제시하고, SW 교육 현장에 있어서 STEAM형 SW교구 선정에 활용할 수 있도록 한다.
학습자 맞춤형 교육이 중요시 되고 있는 현 시점에서 교육에서의 학습자의 특성은 점점 중요시 되고 있으며, 학습자의 특성중 성별 특성을 고려한 효과적인 맞춤 교육법에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 따라서 이러한 오프라인의 성별 차이에 따른 효과적인 교육방법을 교육용 게임에 적용 시킨다면 보다 효과적인 교육용 게임이 디자인 될 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 게임 디자인 요소를 분석하여 학습자의 특성 적용을 위한 요소로 재가공 하였다. 또한 성별 차이에 따른 효과적인 교육방법과 학습 스타일을 고찰하였다. 그리고 이러한 고찰을 통해 학습자 성별 특성에 따른 교육용 게임 디자인 고려요소를 정의하였다. 고려 요소는 크게 인지적, 지각적 요소로 분류하였으며, 각각 성별 특성을 반영하여 정의하였다. 본 논문은 관련 연구에 근거하여 학습자 성별에 따른 교육용 게임 디자인 고려요소의 이론적 결과를 도출했다는 것에 그 의의가 있다. 또한 앞으로 다양한 게임을 디자인하는데 참고자료로 활용될 수 있다.
본 논문에서는 2015 개정교육과정에 기반한 초등학교 국어, 사회, 도덕, 수학, 과학 교과서 총 44종의 교과서를 대상으로 SW·AI 요소와 CT 요소의 반영 정도를 조사·분석하였다. 분석결과, ICT 요소인 자료수집, 자료분석, 자료표현 활동이 대부분이었으며, SW·AI 내용요소중 알고리즘, 프로그래밍 요소는 반영되지 않았고, CT 요소중 추상화, 자동화, 일반화 요소도 없었다. 그러므로 초등 교과에서 SW·AI 융합교육이 효과적으로 이루어지기 위해 ICT 활용 활동을 SW·AI 활용 활동으로 확대하고, 현장 교사를 대상으로 SW·AI 융합교육의 이해와 SW·AI를 활용한 교수학습방법 개선에 대한 연수가 필요하다. 그리고 내실 있는 SW·AI 교육을 위해 정보교과 신설 및 별도 시수 확보가 필요하다.
본 연구는 창의적 수학문제해결력의 검사도구의 요소들을 제시하고 있다. 수학적 창의성을 과정적 관점에서 출발하여 수학적 창의성을 창의적 수학문제제해결과 동일시하고 그에 따른 검사도구의 기본요소들을 Polya의 문제해결기법에서 나타나는 메타인지적 전략과 수학적 마인드를 검사하는 요소들로 구성하였다.
본 연구에서는 초등 실과 교과서의 소프트웨어교육 영역에 나타난 컴퓨팅 사고력의 요소의 내용, 수준 등을 분석하고 교과서 학습활동별 컴퓨팅 비율을 분석하였다. 컴퓨팅 사고력 요소는 교육부에서 제시한 컴퓨팅 사고력의 구성 요소와 정의를 바탕으로 구성하였고, 6개 출판사에서 출판된 실과 교과서의 소프트웨어 교육 학습 내용을 분석하였다. 교과서별 컴퓨팅 사고력 요소와 컴퓨팅 수준을 분석한 결과 교과서별로 컴퓨팅 사고력의 하위 요소 포함 여부의 차이가 나타나며, 컴퓨팅과 연결된 추상화 활동을 제시하는 교과서의 비율이 비교적 낮게 나타났다. 추후 교육과정 개편 또는 교과서 개정시 컴퓨팅 사고력 요소가 균형있게 포함되도록 보완하고, 문제 발견과 이해부터 자동화까지 컴퓨팅 사고의 일련의 과정들이 이어질 수 있도록 차시를 편성할 필요가 있으며, 일상생활의 요소를 사용하되 컴퓨팅이 포함된 추상화 활동을 내포할 필요가 있다.
본 연구는 국내 대표적인 중국어 교육 관련 유튜브 채널들을 중심으로 유튜브 중국어 교육 채널에 속한 동영상 콘텐츠를 내적 구성요소와 외적 구성요소와 나누어 분석하였다. 분석 결과 유튜브 중국어 교육 채널 콘텐츠 들에서는 상호작용, 기타 이용의 편의성, 멀티미디어 자료 활용 등 외적 구성요소와 학습 목표 및 내용, 강의 방식, 강의 분량, 학습 자료, 학습 평가 및 연습, 교육과정의 연계 및 체계성 등 내적 구성요소가 다양한 형태로 나타나고 있었다. 유튜브 중국어 교육 채널 콘텐츠들에서는 전통적인 교실 수업이나 면대면 수업에서 나타나지 않는 웹 기반 교육 자료의 특징들을 보여 주었으며 이를 통하여 기존 교실 수업의 부족함을 채울 수 있는 새로운 교육 매체로써 역할을 할 수 있는 가능성을 보여 주었다. 그럼에도 불구하고 상당수의 유튜브 중국어 교육 채널 콘텐츠들의 내적 구성요소와 외적 구성요소에서는 여전히 개선해야 할 문제점이 나타났으며 이러한 문제점들은 동영상 콘텐츠를 제작하는 교수자 개인의 노력과 관심뿐만 아니라 인적, 물적 자원이 필요할 것으로 보인다.
본 연구는 컴퓨터교육에서 초등학교 교사의 교수활동과 관련하여 나타나는 정의적 요소를 탐색하고 그것에 영향을 미치는 요인을 탐구하였다. 이를 위하여 개방형 질문지를 개발하고, 13명의 교사로부터 자료를 수집하였으며 이를 질적 연구 방법 및 절차에 따라 분석하였다. 분석 결과, 초등학교 교사들은 수업활동과 관련하여 감성, 태도, 자기효능감, 동기, 기대 등의 정의적 요소를 가지고 있었다. 이러한 요소들은 교수활동에 내적 혹은 외적으로 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구는 초등학교 컴퓨터교육의 목표 성취를 위하여 인지적인 요소뿐만 아니라 교사의 정의적 요소도 매우 중요함을 드러내고자 하였다. 또한 컴퓨터교육에서 교사 및 학생의 정의적 요소와 관련된 후속 연구의 기초적인 정보를 제공하고자 하였다.
이 연구는 2022 개정 교육과정의 생태전환교육 도입을 위해 2015 개정 가정과교육과정에서 활용하고 있는 중학교 가정과 교과서의 생태시민성 내용 요소를 추출하여 분석하였다. 분석 결과는 현직 중학교 가정과 교사 6인에게 생태시민성 내용 요소 분석에 대한 타당도를 검증받았으며, S-CVI 값이 0.97로 생태시민성 내용 요소 분석의 타당도를 확보하였다. 가정과 교과서에서 추출한 생태시민성 내용 요소 242개를 분석한 결과는 다음과 같다. 2015 개정 가정과교육과정 내용 체계의 영역에 따른 생태시민성 내용 요소는 '인간발달과 가족' 영역에 가장 많았고, '자원 관리와 자립' 영역, '가정생활과 안전' 영역의 순으로 나타났다. 생태시민성 요소의 범주에 따라서는 가치⋅태도, 과정⋅기능, 지식⋅이해 범주의 순으로 나타났다. 교과서 구성 체계별로는 생태시민성 내용 요소가 그림, 본문, 활동, 보충 자료의 순으로 추출되었고, 출판사에 따라 생태시민성 내용 요소의 수가 차이가 크게 나타나 교과서 집필진의 인식이나 해석, 집필 방향의 중요성을 확인하였다. 이후 분석 결과를 바탕으로 가정교과의 생태전환 교육 도입을 위한 생태시민성 교육의 방안을 제시하였다. 이 연구는 생태전환교육이라는 교육과정의 새로운 지향점에 부합하는 생태시민성 교육을 가정교과에서 실천할 수 있다는 가능성을 밝히는 동시에 가정교과에서의 생태시민성 교육 방안을 모색하였다는 점에서 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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