온라인 교육은 오프라인 교육의 한 가지 방식의 교수방법에서 탈피하여 테크놀로지를 이용하여 교육의 효과를 높일 수 있는 구체적인 대안이 될 것이라고 예측되었다. 하지만 최근 들어, 사람이 아닌 PC와 의사소통을 해야 하기 때문에 집중력을 확보하기가 어렵고 인간미가 없다는 점등의 문제가 지적되고 있다. 이 문제점을 해결하기 위해서 교수자들은 온라인 환경이 갖는 장점과 오프라인 환경이 갖는 장점을 혼합한 통합교육을 시도하고 있다. 본 본문에서는 학습자들의 학업성취도와 수업만족도를 높이기 위해 온라인 수업과 오프라인 교실수업을 혼합한 통합교육에 멘토링 기능을 추가하여 학습모델 설계 및 학습 지원 시스템을 설계하였다.
CAD를 이용한 제품의 설계는 전체적인 제품개발공정의 효율성에 있어 핵심적인 역할을 하고 있다. 따라서 설계자가 어떻게 제품을 모델링 하느냐에 따라 모델의 품질이 달라질 수 있으며 이는 이후에 진행되는 하위 공정의 효율성에 지대한 영향을 끼치게 된다. 이에 본 논문에서는 모델의 품질을 향상할 수 있는 모델링 교육 시 강조하여야 할 3가지 개념을 제시하였다. 이러한 개념을 대학에서의 CAD교육에 적용함으로써, 작게는 모델의 변환과정에 소요되는 시간 및 노력을 현저히 감소시키고, 나아가 제품개발공정의 효율성향상과 동시에 궁극적으로, CAD와 CAM같은 서로 다른 도메인간의 통합에 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대한다.
<정보산업응용설계 및 경영>은 연세대학교 공과대학 정보산업공학과의 4학년 졸업설계 과목이다. 본 수업은 문제해결을 위한 방법론을 설계하고 적용하는 프로젝트 중심의 캡스톤디자인 과목으로, 최고학년으로서 그 동안 익힌 산업공학, 정보시스템공학, 공학경영 관련 지식을 종합하여 현장의 문제해결에 활용하게 한다. 프로젝트 결과물은 정보통신기술을 산업공학 분야에 활용한 '비즈니스모델' 또는 '서비스모델'의 주요 부분을 구성해야 하며 '설계물이 어떻게 해당 기관에 수익을 창출하며 운영될 것인가?'를 명시적으로 보여야 한다. 또한 지역사회경험학습(Community-Based Learning)을 도입하여 비영리기관의 실제 문제를 정보산업공학 지식을 적용하여 해결해 보도록 함으로써 공학이 사회를 위해 도움이 되도록 어떠한 방향으로 쓰여야 하는지 수강생이 느낄 수 있도록 한다. 외부기관 평가, 학생 만족도, 학습성과 평가 결과는 본 수업이 오래되지 않았음에도 ABEEK 산업공학 프로그램 교육성과를 잘 만족시키고 있다는 것을 보여주었다.
본 연구는 대학생들의 SW 교육 핵심역량 중 컴퓨팅 사고력을 신장시키기 위해 역량 교수 학습 모델을 설계하였다. 사전에 소프트웨어 코딩 경험이 없는 학습자의 역량을 분석하고 기존의 SW 중심 교수 학습 5가지 모델 중 시연 중심 모델(DMM)과 개발 중심 모델(DDD) 그리고 CT 요소 중심 모델(DPAA) 등을 재구성하고 실생활 문제를 해결 및 컴퓨팅 사고력을 키우기 위한 Unplugged 활동과 Bebras Challenge 컴퓨팅 사고력 평가 도구 등을 면밀히 분석하여 역량 교수 학습 모델인 UDDPAAP (Unplugged-Demonstration-Decomposition-Pattern Recognition-Abstraction-Algorithm-Progrmming)을 설계하였다. Unplugged 활동 중 일부분을 대학생들 수업에 적합하게 변형하고, Bebras Challenge 컴퓨팅 사고력 평가 도구에서 제시하는 문제를 선별한 후 기존의 교수 학습 모델에 적용하였다. 연구의 효과를 검증하기 위해 코딩 경험이 없는 대학교 1학년 학생들에게 SW 교육 및 컴퓨터 정보 소양 교육 경험에 따른 컴퓨팅 사고력과 자신감 등의 사전 검사를 하고 UDDPAAP 교수 학습 모델을 적용하여 수업을 진행한 후 사후 검사를 하였다. 연구 결과 UDDPAAP 교수 학습 모델을 통해 SW 교육을 경험한 학생들의 컴퓨팅 사고력 관련 역량이 향상됨을 알 수 있었다.
코딩 교육에 대한 중요성이 높아짐에 따라 국가 주도적 교육이 강화되고 있다. 컴퓨터 프로그래밍이 낯선 교육생을 위해 교육 커리큘럼에 블록 코딩을 도입하고 있으나 낮은 흥미도로 인해 여전히 교육 성취도가 낮게 나타난다. 본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심을 유발하고 학습을 보조하는 드론 기반의 체감형 교육 프로그램모델을 제시한다. 제시하는 교육 모델은 사용자가 코딩한 블록 코드를 파이썬 코드로 변환하여 보여주고, 블록 코드로 첨부된 드론의 동작을 제어하도록 코딩할 수 있다. 사용자의 심화학습을 위해 추가적으로 제공하는 웨어러블 장갑 컨트롤러를 통해 드론과 연관하여 동작 제어가 가능하게 하여 흥미 유발과 더불어 학습 효과 향상을 기대할 수 있다.
현재, 교육은 대면수업과 온라인의 특징을 활용한 온·오프라인 통합 모델인 블렌디드러닝을 이용하는 교수 설계를 통해 진행되고 있다. 코로나 19 이후 교육의 패러다임이 대면 수업에서 비대면 수업으로 변화되면서 교육 현장에서는 변화에 대응하는 교수 방법이 요구되고 있다. 본 논문은 온라인을 활용한 교수 설계모형으로, 비실시간으로 온라인 수업을 진행한 후, 실시간으로 버추얼 클래스룸을 활용하여 온라인 대면 수업을 진행하는 교수 설계 모형을 제안하였다. 그리고 제안한 버추얼 클래스룸을 활용한 온라인 대면 교수 설계 모형을 소프트웨어교육에 적용할 수 있는 교수 전략을 제시하였다. 제안한 교수 설계 모형은 대면 교육 특징을 온라인에서 수용할 수 있는 교수 설계로 교육의 패러다임 변화에 대비할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 변화하는 서비스 행정 시대에 필요한 정책공급자의 공공서비스 역량을 강화하기 위한 공공서비스디자인 교육을 설계하고 실증 사례를 통해 효과성을 확인하는 것이다. 공공서비스와 공공서비스디자인에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 공공서비스 역량 요소와 공공서비스디자인 방법론을 연계한 교육 프로그램을 설계하고 워크숍을 통해 실증한 사례 조사와 설문을 통한 효과를 확인하였다. 공공서비스디자인 프로젝트 내용을 기반으로 한 팀 활동과 실습 위주의 방법과 도구는 협업과 소통 역량 강화에 특히 효과가 있으며 전반적인 만족도를 확인하였다. 본 연구의 교육 프로그램 모델은 정책공급자 대상의 공공서비스 역량을 연계한 실습형 교육을 제시하고 실증하여 연구의 의의가 있으며, 향후 연구에서는 역량 중심의 교육 모델 설계로 역량 강화 효과성을 세분하여 검증하고자 한다.
국제물류 EPCglobal Network 프레임워크에서 대용량 운송 데이터베이스의 누적과 경영 전략의 의사결정에 필요한 지식 탐사를 위해 데이터 웨어하우스 시스템 도입이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 국제물류 통합 플랫폼을 지원하는 데이터 웨어하우스를 설계하기 위해 현재 데이터베이스 시스템을 분석하고 다차원 데이터 모델인 사실 별자리 스키마 구조를 이용한다. 또한 설계된 데이터웨어하우스를 통해 의사결정을 지원할 수 있는 지식탐사를 위한 질의들의 예를 보여준다.
본 연구에서는 실질적 학습자가 교수자로 착각을 한 상태에서 아바타를 학습시키는 과정을 통해 학습이 되게 하는 구조를 설계하고 제안하였다. 시스템 관리자와 교육자료 형성자를 제외하면, 교수자로 착각하고 있는 '학습자'와 학습자의 공부를 위해 노력하는 학습 가이드 역할을 '학습 관찰자', 학습이 되는 아바타로 구성된다. '학습 관찰자'는 학습 방향을 제시하여 아바타가 활동하는 방향을 지시하게 되며, 아바타는 지시된 방향에서 1:1 학습과 같은 형태로 교수자 입장 학습자에게 공부도움을 요청하게 된다. 아바타의 학습은 인공지능 지도 학습 방법을 이용하여 학습되도록 하며, 교수자로 착각하는 학습자는 아바타 학습 시 아바타에 의해 슬며시 제공되는 학습 자료를 참고하며 아바타를 공부시키게 되는 데 아바타를 공부시킨다고 노력하는 과정이 교수자로 착각된 학습자가 공부가 되는 것이다. 또한 이렇게 학습하는 과정을 거쳐 지식이 성장한 아바타는 아바타들이 경쟁하는 경진 대회에 참가하게 되며 교육자로 착각하는 학습자는 관전 또는 코치를 하며 학습을 하게 된다. 이러한 방법을 통해 교육자로 착각하는 학습자는 부모의 마음으로 적극적으로 공부를 하게 유도하며, 흥미를 갖고 공부를 하게 할 뿐 아니라, 가르치는 사람에 준하는 깊이 있는 지식을 갖도록 유도하며, 본 시스템과 온라인 오프라인을 통해 연결 되게 한 운동 기구 및 운동 환경을 이용하여 운동 하도록 유도하고 파워가 되도록 하여 운동 활동을 유도하며, 단계 마다 적당한 보상 점수들이 제공되도록 하여 지덕체가 성장되도록 하는 설계이다.
본 연구는 신축 교육시설 프로젝트의 개념단계에서 공사비를 예측하기 위한 인공신경망모델의 제안을 목적으로 한다. 현행 공공 교육시설의 개념단계 공사비예측에는 기본인자인 연면적에 의한 단일변수 모델이 적용되고 있다. 그러나 개념단계에서 단일변수 공사비예측모델을 적용하여 예측된 공사비는 그 오차범위가 크고, 실시설계 완료 후 물량산출에 의해 산정된 상세공사비와 비교하여 큰 차이를 보일 경우 프로젝트의 수정이 불가피하며, 이는 프로젝트의 비용을 증가시키고 공기를 지연시킨다. 그러므로 본 연구에서는 교육시설 프로젝트의 사업계획 수립 및 예산확보 과정에서 공사비예측에 적용이 가능한다 변수 인공신경망모델을 제안하였다. 개발된 모델을 평가한 결과 평균오차율이 6.82%로써, 평균 93.18%의 정확도를 기록하였다. 제안된 인공신경망모델은 지난 5년간 신축된 교육시설의 공사예정금액을 실적자료로 사용하여 학습되었기 때문에, 차후 교육시설 신축공사의 예산편성에 그 활용이 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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