우리나라의 산림면적은 전국토의 70%인 6370304 ha이며 강원도 지역이 타지역에 비해 월등히 넓다. 우리나라의 울창한 산림은 자연환경 중에서 가장 기초적인 구성요소이며 과학 및 교육적 가치 등 인간에게 없어서는 안될 중요한 가치들을 지니고 있다. 그러나 1990년대 이후로 산불발생이 증가함에 따라 수목의 손실과 자연환경 생태계 파괴, 경제적인 손실이 발생하고 산불발생시 그 규모도 대형화 되고 있다. 규모가 대형화 되는 원인은 산림 내의 침엽수, 활엽수, 낙엽, 초본류 등이 많기 때문에 화세를 키우는 직접적 문제점이라 할 수 있다. 이런 현실과 달리 국 내외에서는 수종별 연소특성과 열분해특성 연구가 많이 부족한 실정이며 본 논문에서는 대표적 침엽수인 적송을 대상으로 TGA를 이용해 연소특성 및 열분해반응에 대한 연구를 하였다. 적송은 $162^{\circ}C$ 부근에서 발화가 시작되며 열분해는 $197^{\circ}C$에서부터 시작되었다. TGA 분석으로 얻은 데이터는 미분법을 적용하여 전화율 변화에 따라 활성화에너지와 빈도인자를 계산하였다. 열분해반응에서 활성화 에너지는 전화율 증가에 따라 79~487 kJ/mol로 증가하였고 평균활성화에너지는 195 kJ/mol이었다. 연소과정에서의 활성화에너지는 148~133 kJ/mol로 감소하였다.
본 연구는 지속가능발전 내용이 포함된 그림책을 활용한 토의활동이 유아의 자연환경 감수성과 환경친화적 태도에 미치는 영향을 살펴보는데 있다. 연구대상은 전라북도 G시에 소재한 H유치원에 재원 중인 만 5세의 유아 39명(실험집단 19명, 비교집단 18명)으로 선정하였다. 실험집단 유아를 대상으로 지속가능발전의 내용이 포함된 그림책을 활용한 토의활동을 12주 동안 실시하였고, 비교집단에는 누리과정 지도서에 제시된 지속가능발전 관련 활동을 실시하였다. 결과분석을 위하여 독립표본 t-test와 공변량 분석(ANCOVA: Analysis of Convariance)을 실시하였으며, 통계적 분석은 SPSS WIN 18.0 프로그램을 이용하였다. 연구결과 첫째, 지속가능발전 내용이 포함된 그림책을 활용한 토의활동이 유아의 자연환경 감수성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 지속가능발전 내용이 포함된 그림책을 활용한 토의활동이 유아의 환경친화적 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 지속가능발전 내용이 포함된 그림책을 활용한 토의활동이 유아의 자연환경 감수성과 환경친화적 태도 증진을 위한 효과적인 대안이 될 수 있음을 시사해준다.
본 연구는 정신장애인 회복을 위한 당사자 리더십 프로그램을 개발하고 그 효과성을 탐색하는 것이 목적이다. 프로그램 개발을 위해 문헌검토와 선행프로그램 분석을 실시하였으며, 정신장애에 대한 이해-셀프리더십-역량강화-자기 주도 실천계획을 포함하는 Brown의 회복 프레임워크를 적용하였다. 이러한 과정을 통해 당사자주도 활동, 장애의 이해와 인식개선 활동, 당사자 실천계획개발 등을 주제로 2박 3일 동안 총 6회기 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 회복의 가치를 기반으로 당사자 스스로 할 수 있다는 역량강화를 위해 교육-이해-계획-실행의 단계로 구성하였다. 개발된 프로그램은 정신재활시설 이용자 20명을 대상으로 실시하였다. 프로그램 참여 후 변화를 측정하기 위해 낙인, 역량강화, 셀프리더십, 장애수용 척도를 이용하여 비교분석하였다. 분석결과 참여자들의 낙인(p < .05), 역량강화(p < .05), 셀프리더십(p < .01), 장애수용(p < .05)에서 통계적으로 유의미한 변화가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 개발된 당사자 리더십 프로그램이 정신장애에 대한 이해 증가, 역량강화, 리더십 능력향상을 포함하는 회복 프로그램임을 시사한다. 연구결과를 기반으로 향후 당사자 리더십 프로그램의 확대를 위한 논의와 제언을 하였다.
디지털 기술의 발전으로 디자인 대상, 대상의 속성, 디자이너의 역할이 변화하고 있다. 본 논문에서는 변화된 디자인 환경의 새로운 디자인 도구로써 프로토타이핑의 역할을 재조명하고 인터랙티브 디지털 제품을 디자인하는 과정에 디자이너들이 적극적으로 활용할 수 있는 다양한 프로토타이핑 도구들을 조사 분석하였다. 관련 분야의 프로토타이핑 방법을 분석하여 프로토타입의 완성도, 디자인 프로세스, 디자인 대상과의 연계성을 중심으로 체계화하였다. 프로토타이핑 도구의 연구들에 대한 분석을 바탕으로 효과적인 프로토타이핑 도구의 활용에 대한 시사점을 도출하였다. 주요 분석 결과로 컨셉 디자인 단계에 중요한 역할을 하는 새로운 프로토타이핑 방법과 도구를 숙지해야 하며, 디자인 대상과 목표에 부합하는 다양한 프로토타이핑 방법들을 활용해야 한다는 점을 파악하였다. 그리고 구현기술에 얽매이지 않고 새로운 컨셉의 탐색에 기여할 수 있는 프로토타이핑 도구에 과한 추가적인 연구가 필요함을 알 수 있었다. 타 분야 전문가들과의 긴밀한 협업으로 프로토타이핑의 효율화를 꾀할 수 있으며 디자이너들이 주로 활용하는 기존 도구를 기반으로 하는 구현 환경을 적절히 활용하는 것이 효과적이다. 조사분석 결과는 디자이너들이 새로운 문제에 직면했을 때 적절한 프로토타이핑 도구를 선택해서 활용학 수 있는 기초로 활용될 수 있다. 또한 디자인 프로세스의 효율성 개선과 교육에 실질적인 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
과거 2003년 중국 핑위에서 처음으로 게임이 원인이 된 살해 사건이 발생하였다. 가해자는 무사 캐릭터를 현실에서 모방하여 20살 미만의 청소년 17명을 무참히 살해하였다. 이 사건은 대중들로 하여금 게임에 대한 경각심을 심어주는 계기가 되어 청소년들의 심리상태의 변화와 도덕성에 주목하게 된다. 이런 형식의 유사한 사건이 지속적으로 발생하자 온라인 게임을 디자인하는 과정에서 감성적인 부분이 문제로 지적되어 조사에 들어가 보니 게임 디자이너들은 게임 제작에 대부분 도덕적인 요소를 고려하지 않고 게임을 제작하였다. 이에 본 논문에서는 비도덕적 게임이 청소년들에게 어떠한 영향을 주는지에 대한 연구사례를 바탕으로 분석 및 참고하여 온라인 게임의 도덕적 요소들을 시스템화 시켜 새로운 형식의 '도덕 시스템' 설계를 목표로 한다. 이를 통해 온라인 게임에 도덕 시스템을 도입하여 청소년들이 온라인 게임을 하는데 있어 도덕적인 태도 및 가치관을 형성시켜 도덕적 성향 형성에 도움이 되는 효과를 기대한다.
직업가치관은 학생들의 직업동기 형성에 핵심적인 역할을 한다. 특히 지속가능한 미래 과학기술인력 공급과 육성을 위해서 과학영재들의 이공계 직업에 대한 직업가치관 형성은 중요한 의미를 지닌다. 이 연구는 사회네트워크 분석법을 통하여 중학교 과학영재와 일반학생들의 자신의 희망 직업과 관련된 직업 가치관을 비교 분석하였다. 이를 위하여 학생들이 희망하는 직업과 그 직업을 선택한 이유에 해당하는 직업가치관으로 구성된 네트워크를 구조화한 후, 사회 네트워크 분석법을 통해 산출된 네트워크의 구조적 지표들을 바탕으로 두 집단의 인식 네트워크의 특성을 확인하였다. 과학영재 학생들과 일반학생들의 네트워크를 비교분석한 결과, 첫째, 과학영재학생들은 창의성을 가장 중요한 직업가치관 요소로 생각하고 있었다. 둘째, 과학영재들은 직업선택 과정에서 일반학생들보다 다양한 직업가치관 요소들을 고려하고 있었다. 셋째, 과학영재들은 이공계열과 의약계열 직업 모두에 대해서 능력발휘와 같은 자아실현 관점을 중심으로 직업가치관을 고려했으나, 일반학생들은 사회봉사를 가장 큰 직업가치관 요소로 보고 있었다. 이 연구는 과학영재학생들의 희망 직업에 대한 직업가치관 구조가 일반학생과 많은 차이가 있음을 확인하고, 과학영재학생들의 진로 직업을 지도하는데 있어 직업가치관과 관련된 네트워크적 기초자료를 제공했다는데 그 의의가 있다.
현재 국내의 정부 R&D 사업은 300여개에 이르고 있고, 이를 사업의 특성별로 16개 국가R&D 관련 부처 청의 15개 대표연구관리 전문기관에서 각각 관리하고 있다. 이로 인하여 발생하는 국가 R&D에 대한 중복 투자와 체계적인 R&D연구과제 및 성과관리의 미흡으로 R&D 투자의 효율성에 대한 문제가 계속해서 제기되고 있다. 그러한 가운데 이러한 문제를 해결하기 위하여 교육과학기술부는 국가연구개발의 기획에서 성과활용에 이르기까지 연구개발의 효율화를 지원할 수 있는 국가 R&D 포털시스템으로써 국가과학기술종합정보시스템(NTS)을 구축하고 있다. NTIS와 같이 분산된 데이터의 통합시 동일한 의미의 데이터들이 각 조직에서 달리 명명되고 다른 데이터 유형으로 되어 있기에 통합된 데이터의 정확성과 높은 수준의 품질을 달성하는 것이 어려운 문제이다. 본 논문에서는 NTIS 시스템의 인력/과제/성과 정보의 통합DB 구축 및 연계방식과 이를 통해 수집된 데이터의 품질관리를 위한 데이터정제 프로세스를 고찰해 본다. 그 과정에서 발생할 수 있는 데이터 품질문제의 요인을 분석하여 NTIS의 데이터 품질향상을 위한 개선방안을 제시한다.
본 연구는 성인 정신보건센터의 성인들을 위한 임상 음악치료에서 음악적 표현 동기의 과정과 패턴을 분석하기 위하여 수행되었다. 참가자들은 27에서 53세 사이의 1년 이상 음악치료를 경험한 8명의 의도 표집된 정신보건센터 회원들이였다. 주요 범주와 분석은 Strauss와 Corbin의 근거이론 방법에 의하여 이루어졌다. 질적 분석 결과 음악치료에서 자발적 음악표현 동기는 치료사와 세션에서 사용되는 노래에 의해 결정된다. 치료사의 친화적 태도, 높은 음악적 역량, 선곡된 노래의 친숙성 그리고 선곡된 노래 가사에 대한 의미부여가 중심현상의 인과적 조건으로 작용한다. 이때 음악치료사에 대한 전문인으로서 인격적, 음악적 신뢰도 정도와 세션에서 사용된 노래의 긍정적 환기가 맥락적 조건으로 작용한다. 음악치료에서 자발적 음악 표현은 공감이라는 중재조건을 통해 현실 도피, 스트레스 해소 그리고 나눔이라는 작용을 일으키며 이것은 무드조절, 희망의 고취 그리고 집단 응집력이라는 결과를 가져왔다. 음악치료에서 참여 동기 유형은 3가지로 내재적 동기, 관계 의존적인 외재적 동기 그리고 회피적 동기유형이 발견되었다.
본 연구의 목적은 긍정피드백이 직무만족에 미치는 영향을 알아보고 그 과정에서 내적 동기부여의 매개효과와 LMX의 조절효과를 실증적으로 검증하고자 하였다. 이를 위해 국내 기업의 다양한 업종의 구성원 중 총396명에게 설문하여 345명으로부터 자료를 수집하였고, SPSS 25.0 AMOS 25.0를 사용하여 설문의 타당도를 Process Macro 3.0을 사용하여 변인들 간의 인과관계와 매개효과 조절효과를 검증하였다. 연구결과, 조직구성원들의 긍정피드백은 내적 동기부여와 직무만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조직구성원의 내적 동기부여는 직무만족에 정(+)의 영향을 미치며, 긍정피드백과 직무만족간에 정(+)의 매개효과를 갖는 것으로 보였다. LMX는 긍정피드백과 내적 동기부여에 정(+)의 조절효과를 보였으며, 조직 구성원의 내적 동기부여는 긍정피드백과 직무만족간에 LMX에 의한 정(+)의 조절된 매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과의 시사점은 첫째, 조직에서 최근 이슈가 되고 있는 리더의 긍정피드백은 조직구성원의 내적 동기부여를 만들어내고 그들의 직무만족을 향상시킨다는 것이다. 또한 리더와 조직구성원의 관계가 좋을수록 리더의 긍정피드백이 그들의 내적동기부여를 촉진시킨다는 것이다. 둘째, 조직의 성과와 인재육성을 위해서는 조직 구성원의 직무만족이 중요한 바, 이를 위해 조직구성원의 직무만족을 향상시킬 수 있는 다양한 방안으로 리더의 적절한 긍정피드백을 제공해야 하는 바 다양한 교육방법을 통해 리더의 역량을 배양해야 한다는 실무적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 만화박물관의 웹사이트에서 제시되는 콘텐츠 분석을 목적으로 한 것으로서, 부천의 한국만화박물관과 일본 교토의 교토국제망가뮤지엄의 웹사이트를 대상으로 했다. 만화 전문 박물관으로서 두 박물관의 웹사이트가 제시하는 콘텐츠를 성격에 따라 홍보형 콘텐츠, 전문정보형 콘텐츠, 전시/체험형 콘텐츠로 구분해서 분석했다. 이러한 분석은 만화박물관의 웹사이트가 전문박물관으로서 그에 부합하는 만화관련 콘텐츠를 제시함으로서 박물관의 기능에 적합한 역할을 하고 있는지를 검토하기 위함이다. 분석 결과, 대체적으로 두 박물관 모두 세 유목에 해당하는 콘텐츠를 비슷하게 제시하는 것으로 나타났다. 특히, 오프라인 박물관의 시설현황과 전시 프로그램, 그리고 교육 관련 이벤트에 대한 콘텐츠는 공통적으로 제시하고 있다. 그러나 이러한 콘텐츠의 제시가 지향하는 목적은 차이가 있는 것으로 보인다. 한국만화박물관은 교토국제망가뮤지엄보다 인터넷의 기술적 특성을 좀 더 활용하면서 양방향적 커뮤니케이션과 더 많은 정보의 제공에 목적을 두고 있는 것으로 보인다. 반면에 교토국제망가뮤지엄은 이러한 점보다는 홍보적 성격의 콘텐츠를 강조하는 것으로 보인다. 연혁, 설립과정과 배경에 대한 설명이 구분되어 제시되는 점, 그리고 4가지의 외국어 사이트가 이를 뒷받침해주는 사례이다. 이는 두가지 목적 때문인 것으로 보이는데, 하나는 공동으로 운영되는 자치사업이라는 점이고 다른 하나는 방문대상을 해외까지 확대하고자 하는 점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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