수학 학습에서 컴퓨터와 계산기의 활용은 시각화의 강화로부터 직관력과 사고력의 향상을 가져왔다. 컴퓨터 대수체계(Computer Algebra System)가 탑재된 수학 학습용 컴퓨터 프로그램과 계산기가 활발히 사용되고 있으며, 교수매체로서의 활용은 지식 정보전달 체계와 학습자의 지식 구성방법에 새로운 패러다임을 형성하였다. 특히 수학학습용 그래픽 계산기(Graphing Calculator)는 휴대형(Hand-held Technology)으로 학습공간의 이동(Mobil Education)이 가능하며, 수학학습 전용기라는데 의미를 둘 수 있다. Symbolic Graphing Calculator를 활용한 수업에서 학습자는 계산기를 가지고, 기호연산 실행 조작을 통해 자신의 사고과정을 표현하고, Symbolic Graphing Calculator는 실행 조작에 즉각적으로 과정과 결과를 제공하며, 다른 표상과 상호작용을 함으로써 학습자 스스로의 규제가 강화된 과정을 통해 지식을 구성하게 된다. 이때 교사는 지식 정보전달 체계인 대화형 실행매체(IMTs)를 작성하여 학습자의 지식 형성에 안내자의 역할을 하게 된다. 이번 워크샵에서는 CASIO fx 2.0을 활용한 교실 수업모형을 그래프 표상과 연계한 방정식의 풀이과정을 통해 알아본다.
프로그래밍 교육에서 실습교육은 소스 코드를 직접 작성해보는 과정을 통해 이론적인 지식을 보완할 수 있는 매우 중요한 과정이다. 따라서 대부분의 프로그래밍 교과과정은 실습교육을 포함하고 있다. 그러나 실습교육을 통해 학습 성취도를 평가하는 일은 시간과 비용이 많이 소모되는 작업이다. 그래서 많은 교육기관에서는 평가를 효율적으로 하기 위해 자동 평가 시스템을 운용하고 있다. 자동 평가 시스템은 학생들의 실습 결과를 정확하고 신속하게 평가하는데 효과적이다. 그러나 실습교육에 필요한 실습문항은 대부분의 경우 교사가 수작업으로 생성하며 이 과정에서 많은 인적 시간적 비용이 발생하게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 문항 생성을 자동화하려는 연구가 진행되고 있으나 아직까지 초기 단계이며 새로운 문항을 생성하지 못하는 등의 제약 사항이 많아 적용하기에 무리가 있다. 따라서 본 논문에서는 하나의 문항으로부터 다양한 문항들을 변형하여 생성할 수 있는 방법을 제안하고 이를 지원하는 프로그래밍 실습용 문항 생성기의 구조를 설계한다.
통계 수업에서는 실제 자료를 직접 다루는 활동이 있어야 하며 이것은 계산기 또는 컴퓨터가 있어야 한다. 계산기 기능만으로는 많은 양의 자료를 반복해서 다루는데 문제가 있다. 그렇다고 통계 응용프로그램을 사용하는 것은 통계의 원리와 과정을 배우는 것이 목적인 고등학교 통계 교육과정에 맞지 않다. 이러한 면에서 볼 때 Excel은 계산기적 기능과 통계적 기능을 모두 갖추고 있으며 또한 시중에 많이 보급된 장점도 있다. 통계문제를 처리할 때 Excel의 계산기 기능을 사용하여 교과서의 원리대로 계산한 후 Excel의 통계기능을 이용하여 검토해 봄으로써 향후 통계 응용프로그램을 다루는 기초를 쌓을 수 있다. 그러나 Excel은 적분기능이 없어 연속분포에서 적분이 필요한 경우는 MathView를 사용하였다. 제7차 고등학교 통계 교육과정의 내용을 Excel을 활용하여 지도하는 모델을 개발해 봄으로써 새 수학과 교과서 개발을 위한 기초연구를 제공하고자 한다.
본 연구는 국가수준의 교육과정에 정보활용교육을 위한 "도서관과 정보활용" 교과를 삽입하고, "도서관과 정보활동" 교과의 교육과정에 도서관활용수업 및 도서관협력수업에 관한 사항을 명시함으로써 정보활용교육과 도서관협력수업을 제도적으로 정착시킬 수 있는 방안을 제시하였다. 제7차 교육과정의 교과별 교육과정에 맞춰 교과의 성격, 교과의 목표, 내용 체계, 교수-학습 방법, 평가 방법, 도서관협력체계 등 6개 항목으로 나누어 도서관협력수업을 포함한 "도서관 정보활용" 교과의 교육과정 시안을 제시하였다.
이 논문의 목적은 한국기독교교육학회 창립 60주년을 맞이하면서 2021년 2월 28일까지 한국기독교교육학회의 학회지인 기독교교육논총에 게재된 커리큘럼 또는 교육과정 32편의 논문들을 대상으로 역사적 관점에서 회고하고 나가야 할 방향을 전망해 보기 위해서이다. 시기 구분은 여명기(1996-2010), 성장기(2011-2015), 성숙기(2016-2020) 등이며, 각 시기 마다 관련 논문을 교육과정 이론, 교육대상, 교육현장 등으로 분류하여 언급하고 있다. 관련 논문의 분야들을 정리해보면 기독교교육과정 이론은 7편, 기독교교육대상은 5편, 기독교교육현장은 20편 등이다. 이 중에서 교육과정 이론은 재개념화에 대한 논문이 5편을 차지할 정도로 하나의 교육과정 이론 연구에 대한 경향으로 나타나고 있다. 이는 신학을 포함한 간학문으로서 기독교교육의 특성과도 관련되어 재개념화는 기독교교육과정의 연구 경향으로 지속할 것으로 보인다. 재개념화 이론 이외에 전통주의 이론과 개념-경험주의 이론에 대한 교육과정은 각각 1편씩이다. 교육대상에서는 여성(2), 평신도, 유아, 부모 등으로 어느 대상을 주로 하는 경향으로는 나타나지 않고 있다. 교육현장에서는 가정에 대한 논문 1편, 교회에 대한 논문 4편, 학교에 대한 논문 15편 등이다. 학교 교육과정에는 신학 교육과정이 포함되어 있기도 하는 관계로 발표된 논문이 많으며 하나의 경향을 보이고 있다. 발표된 논문을 백분율로 환산해 보면 교육과정 이론 21.88%, 교육대상 15.63%, 교육현장 62.5% 등으로 향후 기독교교육과정에 대한 연구가 균형 있게 이루어져 기독교교육과정이 분야별로 다양하게 향상되어야 할 것이다.
체계적인 교육과정의 부재로 인한 학교 현장의 파행적 운영과 컴퓨터를 타 교과의 효율적 학습을 위한 도구로만 인식하는 활용 위주의 컴퓨터 교육은 정보 소양을 등한시 하는 결과를 낳았다. 미국, 프랑스, 영국, 일본 등 교육 선진국은 활용을 위한 컴퓨터교육 뿐 아니라 체계적인 정보 소양 교육을 실시하고 있고 현재 많은 현장의 초등 교사들도 정보 소양 교육의 체계적인 교육 과정의 필요성을 느끼고 있으며 현장에서 초등학생들에게 쉽게 적용할 수 있는 컴퓨터 교육 내용을 원하고 있다. 정보화 사회에서 초등학생에 맞는 교육 내용의 구성은 컴퓨터의 바른 인식과 그 과정에서 얻어질 논리적인 사고력의 자연적 학습이 가능 할 것이며 정보화 시대의 요구에 부응하는 인간 형성에 기여 할 것이다. 그러므로 정보화 시대를 살아갈 우리 아동들에게 초등 컴퓨터 교육의 올바른 방향은 정보 소양 중심의 컴퓨터 교육 과정으로 체계적인 교육과정과 교과로서의 독립적인 운영과 초등 수준에 맞는 교육 내용의 구성이다.
초 중등학교에 있어서 교육과정은 교육의 핵심이다. 교육과정은 교육의 목적과 목표, 교육내용, 교육자료 및 교수-학습방법을 규정한 종합적인 교육계획이다. 우리나라를 비롯한 많은 국가에서는 초 중등학교 교육을 위한 국가수준의 교육과정을 마련하고 있다. 우리나라의 경우에는 국가수준의 교육과정은 10차례에 걸쳐 개정한 바 있으며, 현재는 '2015 개정 교육과정'을 적용하고 있다. 한편, 한국도서관협회에서는 2007년에 초 중등학교의 정보활용교육을 위해서 '도서관과 정보생활' 교육과정을 개발하였다. 그러나 이 교육과정은 국가수준의 교육과정인 '2007 개정 교육과정'에 근거하고 있어서 현행 '2015 개정 교육과정'의 구조와 내용체계와는 차이가 있다. '도서관과 정보생활' 교육과정은 '2015 개정 교육과정'의 구조와 내용체계에 맞추어 개정할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 '2015 개정 교육과정'과 '도서관과 정보생활' 교육과정을 비교, 분석한 후에 '도서관과 정보생활' 교육육과정의 개정 방향을 제안하였다.
이 글에서 우리는 탐구를 위해 그래핑 계산기를 사용할 때 탐구의 경험과 능력, 태도를 포함한 학생에 대한 영향을 조사하였다. 그래핑 계산기가 수학 탐구 과정의 기초를 형성한 이후에, 두 학생이 인터뷰되었고 당시 과정을 수료한 162명의 학생이 조사되었다. 결과는 그래핑 계산기가 학생의 탐구 능력을 개발하는데 유용한 도구라는 것을 보여준다. 대부분의 학생들은 그래핑 계산기에 대한 긍정적인 태도를 가졌고 그 사용에 흥미를 느꼈다.
본 연구는 최근 기하 교육 동향과 전미수학교사협의회에서 2000년대의 수학교육의 방향과 관련해서 제시한 기하 교육의 규준에 비추어 현실적 수학교육에 기초한 네덜란드의 초등학교 기하 교육과정에 대해 알아보고, 우리나라의 초등학교 도형 영역 지도를 위한 시사점을 제시하는 데 그 목적이 있다. 이런 목적을 달성하기 위해 네덜란드의 초등학교 기하 교육의 역사를 살펴보고, 네덜란드의 초등학교 기하 교육과정에 중요한 영향을 미치는 요소인 일반 목표와 기하 영역의 핵심 목표, RME에 기초한 네덜란드의 초등학교 수학 교과서의 지도 내용과 지도 방법의 특징을 살펴보았다. 그 결과 우리나라 도형 영역의 교육과정과 교과서 개발을 위해 논의할 문제로 지도 내용의 측면에서 공간 방향의 도입, 공간 시각화와 공간 추론의 강화, 지도방법의 측면에서 공간적 접근과 도형적 접근의 균형, 직관적 접근의 중시, 통합적 접근의 고려 등을 제안하였다.
천문학은 시간적·공간적 규모가 크기 때문에 학습자의 수준에 따라 공감과 이해의 정도에 차이가 크다. 2015 개정 과학과 교육과정에 따르면 초등학교 5학년부터 태양계에 대한 내용을 다루고 있다. 하지만 이를 설명하기 위한 교과서의 사진과 동영상 자료는 태양계를 명확하게 전달하기 어렵다. 이에 대한 대안으로 3D Modeling을 통한 체험 교육을 제안한다. 천문학 교과에서 3D Modeling의 적용은 학생들의 흥미, 태도의 향상 등 교육적 효과의 상승으로 이어진다. 이에 본 연구에서는 3D Modeling의 도구 중 3D 프린터와 레이저 절단기를 이용해 융합교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 학생들에게 적용하여 창의적 문제해결능력에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 초등학교 교육과정에 제시된 태양계 관련 학습자료를 분석하였고, 융합교육(STEAM)에서 제안하는 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 교육단계 중 '창의적 설계' 단계에 3D 프린터와 레이저 절단기를 통해 개발한 kit를 이용하여 융합교육(STEAM) 프로그램에 적용하였다. 개발된 프로그램을 형식 교육의 장에 적용하여 개발된 평가지표를 토대로 사전·사후 평가를 실시한다. 향후 3D Modeling을 초등학교 교육과정뿐만 아니라 중·고등학교 교육과정 또한 분석하여 적용한다면, 천문대중화를 위해 큰 도움이 될 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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