• 제목/요약/키워드: 교수-학습 프로그램

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구성주의 관점의 문화재 교수·학습 연구 - 문화재청 인증 문화재교육 프로그램 분석을 중심으로 - (A Study on the Teaching and Learning of Cultural Heritage from the Perspective of Constructivism)

  • 박상혜
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제56권4호
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    • pp.248-267
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    • 2023
  • 문화재를 교육내용으로 하는 문화재 교수·학습은 이제까지 체계적인 이론을 바탕으로 충분히 분석되고 연구되지 않았다. 교수·학습 이론 중 구성주의는 학습이란 학습자 개인의 경험과 흥미에 따라 정한 학습 내용을 스스로 구성해 나가는 과정이며, 그 결과는 그 과정을 수행할 수 있는 능력을 갖추었는가에 대한 확인으로 평가된다는 이론이다. 문화재는 생동감 있고 흥미로운 사회·문화적 산물로서 교육적 기능과 교재로서의 의미를 충분히 지니고 있는 교육내용이다. 이런 특징을 지닌 문화재라는 교육내용에 구성주의 이론을 적용해본다는 것은 매우 의미 있는 연구라고 생각된다. 이런 문제의식을 바탕으로 본 연구는 이론적 토대로 구성주의 교수·학습의 특성과 원리, 문화재의 특성과 구성주의적 문화재 교수·학습 원리를 살펴보았다. 또 구성주의 관점에서 현행 문화재 교수·학습을 분석하고 그 문제점도 도출하였다. 이를 바탕으로 교수·학습 과정은 학습자 중심이어야 하며, 교수·학습 원리는 인지갈등이어야 하고, 교수·학습 내용은 과제해결 형태이어야 하며, 교수·학습 활동은 상호협동적이어야 한다는 문화재 교수·학습의 방향을 제시하였다. 그리고 구성주의 관점의 문화재 교수·학습의 실제 모습을 구체적으로 보여주기 위해 하나의 프로그램을 사례로 제시하였다. 구성주의 관점의 문화재 교수·학습 연구는 우리가 아직 찾지 못한 문화재의 새로운 의미를 발견하는 기회가 될 것이며, 아울러 이제까지 체계적으로 연구되지 못했던 문화재 교수·학습의 방향을 제시하고 정립하는 계기가 되리라고 생각한다.

중학교 영재학급에서 사용 중인 화학영역의 과학영재 교수-학습 프로그램의 분석 (Analysis of Chemistry Teaching-Learning Programs for the Gifted in Science Used in Middle School Gifted Classes)

  • 조윤향;김동진;황현숙;박세열;양경은;박국태
    • 영재교육연구
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    • 제21권2호
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    • pp.485-510
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    • 2011
  • 이 연구의 목적은 중학교 영재학급에서 사용 중인 화학영역의 과학영재 교수-학습 프로그램이 영재교육의 목적과 영재의 특성에 맞게 개발되었는지를 분석하여 개선점을 제안하고자 하는 것이다. 연구를 위하여 한국교육개발원에서 4-6차시로 개발한 화학영역의 과학영재 교수-학습 프로그램 5개와 K도 소재 3개 중학교에서 자체 개발한 화학영역의 과학영재 교수-학습 프로그램 3개를 영재교육 프로그램 표준안을 사용하여 프로그램의 목표, 프로그램 내용, 교수-학습 방법, 평가 항목들을 분석하였다. 연구 결과, 개발된 프로그램들은 모두 프로그램의 목표에서 성취 가능한 목표를 잘 제시하고 있었으나, 대부분 일반교육과 차별화된 목표는 아니었다. 한국교육개발원에서 개발한 프로그램들의 내용은 심화 학습으로 구성되어 있었으며, 창의성 함양 하위요소들을 비교적 많이 포함하고 있어 창의성을 함양할 수 있도록 구성되어 있었다. 반면에 3개 중학교에서 개발한 프로그램들의 내용은 속진 학습으로 구성되어 있었으며, 창의성 함양 하위요소들을 적게 포함하고 있어 창의성을 함양시키기에는 좀 부족한 것이었다. 한국교육개발원과 3개 중학교에서 개발한 프로그램들에 영재 간의 수준별과 개별화된 내용, 통합적 및 간학문적인 내용, 최신 연구 내용 등은 부족하였으나, 교수-학습 방법으로 수업 절차나 과정이 수업 목표에 맞게 구성되어 있었고, 자기 주도적 학습이 이루어질 수 있도록 구성되어 있었다. 그리고 평가에서 수업 후 피드백을 위한 평가는 없었다. 따라서 화학영역의 과학영재 교수-학습 프로그램은 영재교육의 목적과 과학영재의 특성에 맞게 개발되어야 하며, 개발된 프로그램의 활용을 위한 인프라 구축이 필요하다.

균형적 언어교육 프로그램 모형 개발 -드림스타트 저소득 가정 유아를 대상으로- (Development of the Balanced Language Education Program Model -on the basis of young children in low-income families participating in Dream Start-)

  • 김유화;곽영숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.600-621
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    • 2016
  • 본 연구는 드림스타트에 참여하는 저소득 가정의 유아들을 위해 균형적 언어교육 프로그램 모형을 개발하고 적용하는 데 목적이 있다. 프로그램 개발은 균형적 언어교육의 기본 관점 및 교수학습방법의 특징을 기초로 하였으며 교수체제 개발의 일반적인 모형인 ADDIE에 근거하여 분석-설계-개발-실행-평가의 절차에 따라 진행되었다. 개발된 프로그램은 균형적 언어교육 접근법의 관점에서 총체적 그림책 읽기와 구조화된 읽기, 쓰기 프로그램을 포함하는 프로그램의 내용, 교수학습 원리, 교수학습 전략 등의 교수학습방법, 교수학습평가체제가 제시되었다. 프로그램의 적용은 2015년 6월부터 11월 초반까지 드림스타트에 참여하는 유아 20명을 대상으로 이루어졌으며 유아 읽기 발달 검사, 교사 저널, 부모 만족도 조사를 통해 적용된 프로그램을 평가하였다. 적용결과, 유아들의 읽기 발달에 있어서 향상되는 경향성을 보였으며 교사저널의 질적 분석 결과 책 선호도, 글자에 대한 관심, 개별화된 언어교수법의 효과성 등 문해 발달의 기초적 능력의 향상에서 프로그램의 우수성을 찾을 수 있었다. 본 연구는 균형적 언어교육 접근법의 관점에서 저소득 가정 유아의 문해 발달을 지원하는 구체적인 프로그램의 실행방법을 제시했다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

초등학교 고학년 수학영재의 창의성 신장을 위한 프로그램

  • 신현용;한인기;이종욱
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제10권
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    • pp.19-30
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    • 2000
  • 초등학교 학생들의 창의성 신장은 수학 교수-학습 과정에서 꼭 고려해야 할 목표들 중의 하나이다. 창의성 신장을 위한 많은 시도들이 있었지만, 창의성 신장을 위한 학습자료들은아직 많은 연구 문제들을 남기고 있다. 본 연구에서는 초등학교 고학년 영재 아동들의 창의성 신장을 위해 100시간 분량으로 개발된 학습 프로그램을 소개하고, 개발된 자료들을 초등학교 교수-학습에 투입하여 얻은 긍정적인 결과들을 제시할 것이다.

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초등 영재아의 학습스타일과 학습자 특성 간의 관계 연구 (A Study on the Relationship between Learner Characteristics and Learning Style of Gifted Elementary School Students)

  • 박경빈;정가영
    • 영재교육연구
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    • 제20권2호
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    • pp.571-594
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    • 2010
  • 본 연구는 설문지와 학습스타일 검사도구를 활용하여 학습상황 속에서 영재아의 선호하는 학습스타일이 어떻게 나타나는지 살펴보고, 학습자 특성에 따른 학습스타일과의 관계를 분석함으로써 학부모, 교사들에게 다양한 분야의 재능을 가진 영재들을 이해하여 영재아들이 잠재적 능력을 개발할 수 있도록 교수-학습 프로그램을 마련하고 구현하는데 시사점을 주고자 하였다. 영재학생이 선호하는 학습스타일이 있고, 다양한 학습자 변인과 선호하는 학습스타일 간에도 유의미한 상관관계가 있었다. 이는 학습자의 물리적, 심리적 환경이 학습스타일에 영향을 미칠 수 있음을 시사한다. 또한 영재학생들이 선호하는 학습스타일과 교사들이 자주 실시하는 교수스타일 간에도 차이가 있는 것으로 나타났다. 영재 프로그램이 학습자에 맞게 세분화되고, 학습스타일 관련 학습자 특성을 파악하여 교육 현장에서부터 차별화되고 개별화된 교육과정이 이루어져야 할 것이다.

사용자 경험에 기반한 자기주도학습 수학 프로그램 개발 (Development of mathematical program based on user experience for self-directed learning)

  • 이가람;김정은;구성우;안원주;조규락
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.21-34
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    • 2016
  • 본 연구는 사용자 경험에 기반한 자기주도학습을 위한 수학 프로그램을 개발하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해서 교육 프로그램의 일반적인 설계모형인 ADDIE 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행 및 평가의 과정을 거쳐 프로그램을 설계하고 개발하였다. 프로그램은 자기주도학습 증진을 위한 사용자 경험 요소를 고려하여 구현되었으며, 개발된 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, 교수자는 웹으로 편리한 문제출제가 가능하고, 학습자는 어플리케이션을 통해 언제 어디서나 즉시 접속하여 문제를 풀어볼 수 있다. 둘째, 학습자는 풍부한 문제데이터베이스를 기반으로 다양한 유형의 문제풀이와 실시간 질문이 가능하며, 교수자는 그에 대한 즉각적인 피드백이 가능하다. 셋째, 지면 및 동영상 해설 제공과 오답노트의 활용으로 학습자의 순환학습을 가능하게 하며, 교수자는 그룹 성취도 관리를 통하여 학습자의 능동적 학습관리를 지원한다.

사전 과제를 활용한 프로그래밍 언어 교수 학습 모델 설계 (Design of Teaching-Learning Model for Programming Language Education using Advance Programming Assignment)

  • 김경아;안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.327-328
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    • 2016
  • 프로그래밍 교육은 프로그래밍에 필요한 지식 교육부분과 문제해결능력과 연관된 프로그래밍 전략을 교육하는 부분이 함께 필요하다. 프로그램 작성 기술을 교육하는 과정은 단순한 지식 습득과정이 아니므로 수업과정에서 학습자 스스로 문제해결능력을 배양할 수 있는 유도과정이 필요하다. 이러한 특성의 프로그래밍 수업의 대표적인 수업방식은 실습방식으로, 실제 수업에서 학습자들의 서로 다른 수준을 고려하면서 실습수업을 효과적으로 운영하기에는 수업시간에 대한 제약이 많이 발생한다. 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 사전 프로그래밍 과제를 활용하여 주어진 학점과 시간 안에서 실습 중심의 학습 효과를 높일 수 있는 교수 학습 모델을 제시한다. 이를 통해 프로그래밍 언어 교육 과정에서 발생하는 제한된 실습수업 시간으로 인해 학습자 스스로가 문제해결능력을 배양할 수 있도록 유도하는 수업을 실시하는데 발생하는 어려움을 해결하여, 학습자가 문제해결능력을 향상시키고 좋은 프로그램 작성 기준에 적합한 프로그램 개발 능력을 배양하는 결과를 얻을 수 있었다.

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API에 기반한 시뮬레이션형 교육 프로그램 설계 (A Design of a simulated Educational Program based on API)

  • 장연주;최진식
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
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    • pp.124-129
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    • 2006
  • 정보 통신 기술의 발달로 컴퓨터를 활용한 교육 영역이 계속 발전해 나가고 있고, 교수-학습에 도움을 주기 위한 많은 코스웨어 들이 개발되어 사용되고 있다. 기존의 코스웨어는 수업시간에 이미 배운 내용을 단순 반복하거나 형성 평가 형식의 예제를 풀어보는 유형으로, 학습자는 미리 계획된 커리큘럼과 프로그램에 수동적으로 반응하게 되어 코스웨어에서도 교수 중심의 학습이 이루어 지는 것을 극복하기 위해 본 연구에서는 학습자가 능동적으로 학습 과정에 참여하여 학습자 중심의 교육이 이루어 질 수 있고 텍스트가 아닌 프로그래밍 언어나 아이콘화 된 메뉴를 이용해 쉽게 접근이 가능하며 실제 상황과 유사하게 학습환경을 제공하고 수행결과를 확인해 학습의 효과를 극대화 시킬 수 있는 응용 프로그램 인터페이스(Application Program Interface) 기반의 시뮬레이션형 코스웨어를 설계해보고자 한다.

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실과 가정생활 영역을 활용한 융합인재교육프로그램이 초등학생의 실과에 대한 태도와 학습몰입에 미치는 영향 (The Effect of STEAM Program Based on the 'Home Life' Area of the Practical Arts Education on Attitudes Toward Practical Arts and Learning Flow)

  • 금지헌
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.61-71
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    • 2012
  • 이 연구는 초등학교 5,6학년을 대상으로 2007 개정 실과교육과정의 가정생활 영역을 활용한 STEAM 교육프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 2007 개정 실과교육과정의 7개 가정생활 영역 중 STEAM을 적용하기 적합한 주제를 하나씩 선정하여 총 10차시의 교사용 교수-학습 과정안과 학생용 학습지를 개발하였다. 대구광역시 소재의 A초등학교 5학년 한 학급 21명을 대상으로 프로그램을 적용한 후 실과에 대한 태도와 학습몰입의 변화를 분석하였다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 초등학교 실과 가정생활 영역은 STEAM을 적용하기에 적절한 주제로 이루어져 있으며, 이를 바탕으로 7개 주제의 10차시 STEAM 교육프로그램이 개발되었다. 개발된 프로그램은 교사용 교수-학습 과정안과 학생용 학습지로 구성되어 있으며, 교사용 교수-학습 과정안에는 선택적으로 활용할 수 있는 다양한 STEAM 교육 요소를 제시하였다. 둘째, 개발한 실과 가정생활 영역을 활용한 STEAM 교육프로그램은 초등학생의 실과에 대한 태도를 향상시키는데 효과적이다. 셋째, 개발한 실과 가정생활 영역을 활용한 STEAM 교육프로그램은 초등학생의 학습몰입 수준을 향상시키는데 효과적이다.

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