• 제목/요약/키워드: 교수학습체제

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고등학교 교과서 내용 영역별 세부 학습내용 차이에 대한 교사 의견 조사: 정적분의 활용을 중심으로 (Teachers' Opinions on Differences of Detail Learning Content According to High School Textbooks - Focused on Utilizing of Definite Integral -)

  • 양성현
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제17권4호
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    • pp.555-570
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    • 2015
  • 2015년 9월 새로운 교육과정에 대한 총론 및 각론이 확정 고시될 계획이며 이에 따른 교과용도서 개발이 이루어지게 된다. 교과서는 교수 학습 내용의 방향과 범위를 결정하고 통제하는 역할과 기능을 지니고 있기 때문에 학생과 교사가 만나는 수업의 장에서 교과서는 매우 중요한 역할을 한다. 따라서 교과서의 내용 구성에 따라 수업에 많은 영향을 미치게 된다. 본 연구는 교과서 내용 영역별 세부 학습내용 구성의 차이점을 정적분의 활용을 중심으로 분석하고 이를 토대로 설문을 구성하여 14개 시 도교육청 고등학교 수학교사 369명을 임의표집하여 설문조사를 실시하였다. 설문 조사 결과를 분석하여 교과서 내용 영역별 세부 학습내용 구성의 차이에 따라 발생되어질 수 있는 교사의 교수 내용 및 방법과 학생들의 수학 학습에 미치는 영향을 탐색하였다. 이를 통하여 교과서 세부 학습내용의 구성에 대한 시사점을 제공하고 교과서 편찬 체제에 대한 개선점 도출을 그 목적으로 하고 있다.

웹기반교육의 효과성 제고를 위한 학습자 평가준거 개발 (Learner's Evaluation Criteria of Effectiveness of Web-based Instruction)

  • 안상희;서순식;이명근
    • 정보교육학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.27-35
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    • 2004
  • 웹기반교육에서 학습의 주체는 학습자이다. 교육전문가나 전문적인 시스템 개발자가 효과적이라고 생각하는 웹기반교육을 학습자는 전혀 다르게 받아들여질 수 있다. 이에 본 연구는 학습자가 성공적인 웹기반 교육이라고 인정하는 주요 조건들을 살펴보고자 하였다. 진행한 연구방법으로는 문헌분석을 통해 효과적인 웹기반 교육의 전략들을 총 35개의 준거들을 도출하여 설문조사한 후 요인분석을 실시하여 4개의 요인 28개의 평가준거들을 도출하였다. 연구결과에 따르면 학습자들은 의미있는 웹기반교육을 교수전략, 시스템편의성, 학습지원, 화면구성 등의 영역 안에서 평가함을 알 수 있었으며, 이러한 영역들의 효율성을 제고하기 위해서는 체제적 교수설계 전략을 통한 웹기반교육의 요구분석, 설계, 개발, 운영, 평가 등의 일련의 과정을 충실하게 따라야 할 것이다.

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투명 터치패널을 이용한 상호작용이 가능한 스마트 음악학습기의 설계 (Design of a Smart Music Learning Device that can interact with each other using a transparent touch panel)

  • 김형균;김용호
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.127-132
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    • 2020
  • 본 논문에서 제안한 스마트 음악학습기는 투명패널의 양면에 터치패널을 붙여 디스플레이 부분을 구성한다. 주처리부는 라즈베리 파이를 이용해 구성하고 운영체제는 안드로이드를 사용한다. 투명패널에는 음악교육 콘텐츠가 디스플레이 되고 터치패널 1, 2에서는 학습자와 교수자의 입력을 받아들인다. 터치패널 1, 2에서 입력되는 신호는 주처리부에서 처리과정을 거쳐 음악교육 콘텐츠를 진행을 제어한다. 이러한 제어과정은 양면패널기반 상호작용 교육알고리즘을 설계해 구현하도록 한다. 본 기기는 상호교감 기반의 음악 교육을 목표로 한다. 따라서 이것은 투명패널을 통해 제시되는 음악교육 콘텐츠를 이용하여 면대면 교육을 실시한다. 이러한 방식은 학습자에 대한 반응을 교수자가 실시간으로 알 수 있기 때문에 학습에 대한 이해도와 교육의 질이 향상된다. 또한 학습자의 집중력이 향상되는 효과를 얻을 수 있다.

뉴미디어 시대 전문대학 디자인 교육 전략과 문제점 연구 - 커뮤니케이션 툴 학습기능을 중심으로 -

  • 명광주
    • 디자인학연구
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    • 제12권3호
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    • pp.55-71
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    • 1999
  • 본 연구는 전문대학 디자인 교육의 문제를 점검하고, 전문대학만의 차별화 된 디자인 교육을 위한 전략과 방향을 정보화에 기반한 커뮤니케이션 툴 학습기능을 중심으로 찾아보는 것이 목적이다. 연구 방법은 주로 문헌 조사 방법을 사용 했다. 전문대학 디자인 관련 현황과 문제점을 분석하고, 새로운 학습체제의 대안을 제시 했다. 연구에서 도출한 결론은 첫째, 전문대학 디자인 교과과정은 중견 직업인 양성 목적 보다는 4년제 교과과정의 모방이며 둘째, 학과목의 연계성 부족과 과도한 학과목으로 전문성 양성과 거리가 있고 셋째, 정보화와 멀티미디어화 등에 대한 대응력에서 취약하며 넷째, 학교 시설과 교수 인력에 한계가 있다. 이에 인터넷등 네트워크 미디어를 통해 가상학교를 구축, 상호 시너지를 확보하는 전략 전개의 필요성을 제시했다. 결론적으로 본 연구 논문은 전문대학의 현실적 디자인 교육 진단을 근거로, 국가적인 교육 정보화 정책과 세계적인 사이버 교육의 트렌드를 접합하여 현실적인 대안을 제시했다.

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학습자의 개인차를 고려한 수학교과서에 관한 연구 -구세프의 실험 교과서를 중심으로- (A Study on the Mathematics Textbook Considered Student's Individual Difference -Laying Stress on the Gusev's Experimental Textbook-)

  • 한인기
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제7권1호
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    • pp.37-48
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    • 2004
  • 본 연구는 학습자의 개인차를 고려한 수학교과서에 관한 문헌연구로서, 러시아의 기하교육자인 Gusev의 실험용 기하교과서에 제시된 교과서의 체제, 학습 내용 및 연습문제의 틀과 내용을 분석하여 수준별 수학교육을 위한 수학적 지식의 교수학적 변환의 사례를 고찰하였다. 이를 위해, 1995년에서 1999년에 걸쳐 저술된 5∼11학년의 기하학 실험교과서를 본문 내용, 연습문제를 중심으로 분석하였다.

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미국과 한국의 공학교육인증 체제 비교에 대한 사례 연구 (A Case Study on Comparison Between Korea and America in Accreditation System of Engineering Education)

  • 한지영
    • 공학교육연구
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    • 제11권1호
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    • pp.24-33
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    • 2008
  • 본 연구에서는 EC2000 시스템하에서 2007년도에 공학교육 인증평가를 받은 한국의 A대학과 미국의 M 대학의 공학교육인증 체제를 비교, 분석하고자 한다. 연구의 목적을 달성하기 위해 해당 프로그램의 자체평가보고서 분석 및 홈페이지 검색을 실시하였다.한국과 미국의 공학교육인증 기준은 거의 대동소이하나 한국의 인증기준이 행정적인 지원 체제나 각 평가기준별 자율순환체제를 강조하고 있음을 알 수 있었다. 인증평가별 체제를 살펴보았을 때 미국의 장점을 꼽아보면 체계적인 교육과정 운영과 설계교육, 교과목 중심의 프로그램 학습성과 평가 체제, 교수들의 연구 및 학생지도에의 지원 체제이다. 한국의 장점은 다원적인 지원 체제를 기반으로 하고 평가에서의 정량적인 지표 활용이 많기 때문에 이를 교육개선에 활용하기 쉬운 면이 있고, 학생포트폴리오의 활용을 통한 체계적인 학생 지도가 가능하다는 점이다.

엔터테인먼트 관점에서 바라본 영화로 본 역사 - 영화 '엘리자베스'에 나와 있는 여성 통치자에 대한 관점을 중심으로 - (Entertainment History Perspective - Around the Grand Duchess to Appear in Movies 'Elizabeth' -)

  • 최선아
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.247-256
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    • 2019
  • 국내의 역사학계는 언터테인먼트 분야의 하나인 영화와 관련하여 여러 변화의 양상을 보이고 있다. 학회에서 영화 관련 분과 발표가 활발히 이루어지고 역사와 영화를 주제로 한 학술대회가 개최되고 있다. 영화의 역사가 시작된 지는 100여 년이 지났고, 엔터테인먼트 분야의 하나인 영상 매체는 20세기와 21세기를 거쳐 인간의 소통 과정에서 큰 역할을 한다고 볼 수 있다. 영화와 역사를 연계한 융복합 수업에서 주의해야 할 부분은 자칫 역사가들의 관심이 주로 영화가 지니는 사료로서의 가치나 한 시대의 가치관과 관심사를 투영한, 역사 소재로서의 가치에 기울어져 있을 수 있다는 것이다. 따라서 이러한 면을 방지하기 위해서 융복합수업의 특징인 두 개 이상 분야의 전공자, 역사 담당 전공자와 즉 영화 관련한 공연 영상학과 담당교수의 공동 수업은 필요한 시대적 요구를 반영한 것이라고 할 수 있다. 기존에 역사수업의 특징은 역사학을 객관적 진실을 '사료'에 의해 학생들에게 전달하는 방식이었다. 이러한 수업방식에서는 역사 '사료'에 의존하여 다른 매체를 활용한 역사 서술에는 관심을 두지 않았다. 따라서 역사와 영화를 융복합하여 각각의 전공 교수가 코티칭으로 수업하는 방식은 엔터테인먼트 분야의 영화를 역사 서술과 수업에 적용하는 하나의 방식이라고 할 수 있다. 물론 영화라는 엔터테인먼트적인 분야는 영상의 특성상 고증되거나 복원될 수 없는 세밀한 부분까지 보여주게 되므로, 허구적인 요소가 반영될 가능성이 존재한다. 따라서 이러한 특징은 역사와 영화를 연계한 융복합 수업에서 활용하여, 역사적으로 객관적 고증 분야와 영화적 요소와 허구적 요소를 학생들에게 설명하는 것은 수업의 긴장감과 관심을 증대시키는데 도움이 될 것이다. 역사 수업은 단순히 과거를 복원하는 것이 아니라 여러 사건들을 인과적으로 설명하고 분석하는 과정이 주를 이루게 된다. 따라서 엔터테인먼트 분야의 하나인 영화를 활용한 융복합 수업에서는 구체적인 사물을 보여주는 영상물로써 이야기를 들려주는 일차원적인 역사에서 벗어나, 학생들의 역사 지식에 미치는 영향력을 증대시키는 역할을 해 나아가야 할 것이다. 또한 역사 영화도 전통적인 역사학의 한계에서 벗어나려고 하는 새로운 융복합 수업의 소재로 쓰이면서, 교수자의 학셍들에 의해 새로운 관점과 새로운 화법으로 해석되었다. 교수설계는 바람직한 학습목표 성취를 위하여 수업체제(instructional systems)를 만드는 과정이라고 할 수 있다. 또한 교수설계는 교수·학습문제를 파악하고 적절한 교육방법을 통하여 관련 문제를 해결하기 위하여 설계자의 창의성이 요구되는 역동적인 작업이다. 교수설계는 체제이론, 문제해결방법 등을 주로 사용하여 학습환경을 설명하고 개발하며, 학습과학과 수업심리학으로부터 학습과 수업의 원리를 활용한다. 교수설계는 분석, 설계, 개발, 활용, 평가의 단계를 포함한다. 오늘날 사회는 기초적 창의적 지성능력과 총체적 종합적 사유능력을 갖춘 인력을 필요로 하고 있고, 대학교육에서 인접 학문의 영역 간 경계를 해체하고 융복합교육을 추진하고 있다. 급속하게 변하는 현대 사회에서 전통적 학문영역에 기초한 지식과 사유로는 창의적 사유와 문제해결에 한계가 있기 때문에 융합교육이야말로 통섭적 사유를 통해 사물과 세계를 총체적으로 이해하고 창의적 문제해결 능력을 갖춘 인재를 양성하는데 실질적으로 기여할 수 있다. 이러한 통섭적 사유능력과 상상력을 지향하는 지식융합 교과목은 기업이 요구하는 창의적이고 문제해결능력이 뛰어난 인재를 양성하는데 결정적인 자질과 소양을 배양할 것이다. 더 나아가 21세기 전문가 시대를 주도할 수 있는 미래지향적 시유와 창의적 해석능력을 갖춘 인재를 양성하는 데 중요한 밑거름이 될 것으로 기대된다.

변혁적 역량 함양을 위한 2022 개정 고등학교 과학과 지구과학 교육과정 개발 성과 탐색 (Exploring Development Achievement of the 2022 Revised High School Earth Science Curriculum to Cultivate Transformative Competency)

  • 곽영순;김종희;김현종
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.49-59
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    • 2024
  • 본 연구에서는 2022 개정 과학과 교육과정 개발 과정에서 고등학교 지구과학 TF팀에서 수행한 고등학교 지구과학 분야의 2022 개정 교육과정 개발의 철학적 배경과 성과 등을 탐색하였다. 연구보고서에서 다루지 못한 연구로, OECD Education 2030의 변혁적 역량과 지구과학 분야 교육과정 문서 체제의 관련성, 이해중심 교육과정에 비추어 본 지구과학 분야의 핵심 아이디어 구성과 선택과목 구성, 지구과학 분야의 탐구 기반 교수학습의 특징 등을 탐색하였다. 주요 연구결과를 살펴보면, 지구과학 분야를 포함하여 2022 개정 과학과 교육과정에서는 OECD Education 2030의 변혁적 역량과 과학소양을 함양할 수 있도록 학생과 교사의 행위주체성(agency)을 강조하였으며, 지구과학 분야 교육과정 문서 체제에서는 학습 나침반 바늘을 구성하는 지식·이해, 과정·기능, 가치·태도를 중심으로 핵심 아이디어와 성취기준을 구성하였다. 이해중심 교육과정에 근거하여 지구과학 분야의 핵심 아이디어를 도출하고, 지구과학 분야의 핵심 아이디어에 도달할 수 있도록 선택과목별 특성에 맞추어 과목별 영역과 지식·이해 내용요소를 구성하였다. 또한, 지식 생산 역량을 갖춘 학생 행위주체 육성을 위해 과학과 과정·기능에 부합하는 IB형 탐구 기반 교수학습을 강조하였다. 연구 결과를 토대로 국가 수준 그리고 총론 수준에서 교육 과정 대강화의 필요성, 가치·태도에 대한 과정중심 평가 방안 개발보급, 및 백워드 설계 형태의 교육과정 개발의 필요성, 과학과 탐구의 과정·기능에 입각한 탐구 기반 교수학습을 통한 학생 행위주체의 과학 역량 함양 방안 등을 결론으로 제언하였다.

Visual Basic 학습을 위한 웹기반 멀티미디어 코스웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web Based Multimedia Courseware for Visual Basie Learning)

  • 박선영;방기천;차재혁
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.111-124
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    • 2000
  • 웹의 발달로 세계 각국에서는 웹상에서 교육할 수 있는 코스웨어 개발이 활발히 진행되고 있다. 비주얼 베이직 언어도 웹기반 교육으로 많이 개발되고 있으나 실용적인 내용과 실습을 필요로 하는 주제임에도 불구하고 실습 환경이나 다양한 상호작용을 제공하지 않아 학습 효과를 높이지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 웹기반 교수-학습 체제 설계모형을 기반으로 하여 1) 멀티미디어 요소를 가미하고 2) 실습환경으로 학습자의 학습효과를 높이고 3) 학습자의 반응을 분석, 평가하여 적절한 피드백을 제공하고 4) 학습자들간의 상호작용이 활발히 이루어질 수 있도록 하기 위해 5) Real Active X등의 기술을 이용해 멀티미디어 코스웨어를 개발하고 이를 학교 현장에 적용시켜 보았다.

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루브릭 기반 국가기술자격 실기평가 연구 (A Study on Practice Test of The National Technical Qualification based on Rubric)

  • 윤관식;최명란
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.13-23
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    • 2012
  • 오늘날 산업 현장은 조직에 능동적으로 적응하기 위해서 종업원들의 다양한 개성을 존중하고, 창의성 및 문제해결 등을 최대한 발휘할 수 있는 역량들을 요구한다. 이러한 역량들은 실습교육을 통한 수행과정에서 주로 획득될 수 있기 때문에 이러한 수행을 적절하게 판단할 수 있는 평가방법의 개선과 새로운 평가체제를 필요로 한다. 루브릭은 교수-학습과정과 평가를 통합시킬 수 있고, 교사와 학생간의 의사소통의 역할을 담당하고, 교수-학습 전 과정을 안내한다. 본 연구에서는 직업훈련기관의 교수-학습과정에서 빈번하게 이루어지는 실습교육과 국가기술자격시험에서 실시하는 실기시험의 연계와 객관성 확보를 위한 평가도구를 루브릭을 통해 모색하고자 하였다. 이에, 본 논문에서는 국가자격시험의 실기시험 평가도구의 개발 시 고려되어야 하는 사항들을 제시하고, 루브릭의 개발절차를 제시하였다. 또한 현재 국가자격시험에서 적용하고 있는 루브릭의 문제점과 그 개선책을 논의하였다.

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