• 제목/요약/키워드: 교사 주도적

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웹기반에서 애니메이션 기법을 이용한 학습평가 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Learning And Testing System using Animation Technique based on Web)

  • 원미해;현영숙;변옥남;김창수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2001년도 춘계종합학술대회
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    • pp.255-259
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    • 2001
  • 대부분의 전자계산실무 교과 학습 관련 사이트들이 Text 위주의 나열식 학습평가가 대부분이나 본 논문에서는 빠른 속도로 출현하는 새로운 응용 프로그램의 활용을 필요로 하는 상업학교의 전자계산실무 교과목에 적용되는 학습평가를 웹을 기반으로 하여 이론과 실습을 교실에서 교사와 학생이 같이 수업을 하는 것처럼 WWW에서 애니메이션 기법을 이용하여 텍스트와 시각적, 청각적 기능을 포함한 자기주도적인 학습과 이전의 선발이나 배치의 목적으로 사용하기 위해 학습 결과를 양적으로만 측정해 온 것을 개개인의 특성을 고려한 평가 방법인 수준별, 개별화된 질적 평가가 가능하도록 설계 및 구현하였다.

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'홈페이지 만들기' 단원에서 웹을 활용한 개별화 수업의 효과 (Effects of Individualized Instruction Using Web in 'Homepage Development' Lesson)

  • 최명숙;김령경
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.27-42
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    • 2004
  • 본 연구는 중학교 컴퓨터 교과의 '홈페이지 만들기' 단원에서 개별화 수업과 교사 주도의 일제식 수업(전통적 수업)이 사전 컴퓨터 활용 경험에 따라 학업성취도와 흥미도에 어떤 영향을 미치는지를 실험연구를 통해 분석하고, 개별화 수업에 대한 학습자들의 학습태도와 인식을 질적 자료를 통해 분석하였다. 중학교 2학년 204명의 여학생이 본 연구에 참여하였다. 분석결과, 개별화 수업이 전통적 수업에 비해 학업성취도와 흥미도에 있어 높은 점수를 받았으며 학습태도와 인식에서도 긍정적인 반응이 많았다. 컴퓨터 사전 경험과 수업방법간에 상호작용 효과가 없는 것으로 나타났다.

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문제중심학습(PBL)에서 초등학생들의 문제해결과정과 의사소통 -비율그래프를 중심으로 (Elementary school students' Problem solving process on Problem-Based Learning Approach - Focused on drawing graphs)

  • 장은하;이광호
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제16권3호
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    • pp.193-209
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    • 2013
  • 본 연구는 초등학교 6학년 수학 비율과 그래프 단원에서 활용할 수 있는 PBL문제를 개발하여 수업에 적용하고 그 수업과정, 즉 교사와 학생이 어떻게 문제를 해결해 가는지와 어떤 양상으로 의사소통하는지에 대하여 탐색하였다. 이를 위하여 6학년 학생 5명을 대상으로 수업을 실시하고 관찰, 분석하였다. 그 결과 PBL을 통해 깊이 있는 수학적 지식을 얻게 되었으며 다양한 의사소통을 통해 자기주도적으로 학습하며 수학에 대해 긍정적 사고를 갖게 되었음을 알 수 있었다.

거꾸로 교실을 적용한 일반화학실험 강좌의 효과 및 가능성 탐색 연구 (A Study on the Effectiveness and Possibility of General Chemistry Experiment Lecture with Flipped Classroom)

  • 윤지현;손에녹;강성주
    • 대한화학회지
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    • 제62권2호
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    • pp.124-136
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    • 2018
  • 이 연구에서는 거꾸로 교실을 교사 주도성이 강한 국내 대학의 일반화학실험 강좌에 적용하고, 이를 통해 거꾸로 교실을 적용한 대학 실험 강좌에 대한 효과와 가능성을 탐색하였다. 이를 위하여 수도권 소재의 사범대학 과학교육과에 재학 중인 30명의 학생들을 15명씩 거꾸로 교실 수업 집단과 전통적 수업 집단의 두 그룹으로 각각 무선배치 하였다. 그런 다음, 동영상 자료와 함께 대학에서 적용 가능한 일반화학실험 수업 안을 개발 및 적용하였고, 모든 수업을 마친 후에는 일반화학실험 강좌에 대한 학생들의 인식을 살펴보기 위한 설문 조사를 실시하였다. 일반화학실험 수업에 대한 전반적인 인식 분석 결과, 수업 활동의 유용성, 성공적 학습을 위한 각 활동 요소 별 중요도, 학습 수준, 추후 수강 의향 등의 측면에서 거꾸로 교실 수업 집단의 학생들이 전통적 수업 집단의 학생들 보다 긍정적인 인식을 나타냈음을 알 수 있었다. 실험 수행이나 보고서 작성 등과 같은 일반화학 실험 활동과 실험 내용의 이해 측면에서 학생들의 인식을 분석해 본 결과, 거꾸로 교실 수업 집단의 평균 점수가 전통적인 수업집단의 평균 점수 보다 높았고, 이와 같은 결과의 주된 원인은 담당 강사가 사전 학습 활동으로 제공한 동영상 자료 때문인 것으로 나타났다. 또한 수업 중 상호작용과 자기 주도적 학습 측면에서 학생들의 인식을 분석한 결과, 거꾸로 교실 수업 집단의 평균 점수가 전통적 수업 집단의 평균 점수 보다 전반적으로 높았으며, 특히 학생들 간의 상호작용과 자기 주도적 학습의 수월성은 두 집단 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 그리고 동영상 자료에 대한 학생들의 인식이 매우 긍정적이었고, 이 때 학생들이 가장 선호한 동영상은 담당 강사가 직접 실험 이론과 방법을 설명해 주는 동영상이었던 것으로 분석되었다. 이에 대한 교육적 시사점을 논의하였다.

지구과학 MBL 수업의 과학 탐구와 논의적 의사소통에 관한 사례 연구 (A Case Study on Scientific Inquiry and Argumentative Communication in Earth Science MBL Classes)

  • 오진아;이선경;김찬종
    • 한국지구과학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.189-203
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    • 2008
  • MBL은 학생들에게 정확하고 효율적인 데이터 수집과 실시간 그래프를 제공함으로써 실험 시간을 단축시켜, 실험 결과에 대한 깊이 있는 토론을 가능하게 함으로 탐구의 본질적 특징인 의사소통과정을 강조한다. 따라서 본 연구에서는 과학 탐구와 탐구의 본질적 특징인 의사소통의 관점에서 중등학교 지구과학 MBL수업의 양상을 살펴보았다. 3개의 MBL수업을 녹화한 비디오 테잎을 주된 자료원으로 하였으며, 수업 녹화물과 전사본을 교실탐구 기본요소와 논의 요소틀을 이용하여 분석하였다. 교실탐구의 기본요소는 "문제제기", "증거수집", "설명형성", "과학지식과의 연결", "이론의 발표"의 5가지이다. 연구 결과로 첫째, 세 수업은 각 진행 단계별로 탐구 요소와 그 수준에서 유사한 양상을 보여주었다. 학생들은 교사 주도적 문제 제기로부터, 절차에 따른 증거 수집을 하고, 교사의 지도에 따라 설명을 형성하며, 특정 과학지식을 사용하도록 안내되었다. 하지만, 이론의 발표 요소는 1개의 수업에서만 관찰되었다. 둘째, 탐구의 본질적 측면으로서 논의적 의사소통은 매우 드물게 나타났다. 논의 과정을 포함한 담화 에피소드는 과학적 현상을 다루기보다 실험 과정이나 절차적 측면에 관해 이루어졌다 이론의 발표가 진행된 수업에서 1개의 에피소드만이 과학현상과 관련된 활발한 논의적 의사소통을 보여주었다. 결론적으로 MBL자료가 탐구의 본질적 특징인 의사소통을 강조한다 하더라도, 실제 수업에서 진정한 탐구의 모습을 구현하는 일은 쉽지 않다는 것을 알 수 있다. 따라서 MBL수업에서 탐구 및 논의적 의사소통을 구현하기 위해서는 학생들에게 논의의 기회 제공과 더불어 논의를 유의미하게 개진할 수 있는 교사의 적절한 도움이 필요하다.

청소년의 자아정체감, 사회적지지와 정신건강과의 관계 (The Relationships of Ego-Identity, Social support and Mental health of Adolescents)

  • 구승신;정옥희;장성화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.225-237
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    • 2011
  • 본 연구에서는 청소년의 자아정체감, 사회적지지와 정신건강과의 관계를 검증하였다. 연구대상은 경기도 지역 K시에 소재한 중 고등학교 각 2개 학교의 중학생 169명, 고등학생 178명으로 총 347명을 대상으로 상관계수와 중다회귀분석을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 자아정체감, 사회적지지, 정신건강 간의 관계를 살펴보면, 청소년의 자아정체감, 사회적지지의 하위변인에서 정신건강의 하위변인 중 강박증과 친구지지, 적대감 및 공포증과 교사지지, 신체화와 미래확신성, 친밀성, 교사지지, 친구지지, 우울증과 미래확신성, 정신증과 미래확신성을 제외한 모든 하위영역에서 상관이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 중다회귀분석 결과, 정신건강에 영향을 미치는 가장 높은 변인은 자기수용성, 목표지향성, 부모지지, 친밀성, 주체성 순으로 나타난 반면, 미래확신성, 주도성, 교사지지, 친구지지는 통계적으로 유의미한 예측변인이 아닌 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 자기수용성, 목표지향성, 친밀성, 주체성 수준이 높은 청소년과 부모지지를 높게 지각하는 청소년의 정신건강 수준이 높음을 나타내고 있다.

과학영재교육원 운영에 대한 서울시과학영재교육원 교사들의 고려사항 (Concerns of Science Teachers Science-Gifted Education Centers of the Seoul Metropolitan Office of Education)

  • 김득호;강경희;박현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.90-105
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    • 2009
  • 이 연구는 서울시교육청부설 과학영재교육원 6곳에서 과학영재교육을 담당하고 있는 교사 18명을 대상으로 그들의 과학영재교육원 경험과 관련된 고려사항에 대하여 조사하고 분석한 것이다. 연구 자료는 면담자료에 기초를 두고 과학영재교육원의 관련 문서 자료, 설문조사 등의 자료 등을 통하여 이루어졌다. 그 결과, 과학영재교사들은 과학영재교육원의 운영 및 교육을 위하여 영재의 판별과 학생 선발, 교육일정, 교육과정, 학습평가의 영역에서 고려사항을 제시하였다. 영재의 판별과 학생선발에 있어서, 1차 선발의 중요성, 선발 인원의 합리성이 중요한 고려사항으로 제시되었다. 그리고 과학영재를 판별하고 선발함에 있어서, '배제'보다는 '포함'의 원칙을 적용하며, 가능한 모든 잠재적 과학영재에게 교육의 기회를 제공해야하겠다. 교육일정은 합리적이고 교육적으로 접근하여 결정되어야한다. 과학영재교 육과정은 교육청별로 교육프로그램에 대한 협의를 하고 서로 연계함으로써 과학영재교육 효과의 극대화를 도모해야 한다. 학습평가는 모든 영역에 대한 다양한 평가방법을 통하여 총체적으로 평가해야 하며, 합리적 평가로 과학영재들을 안내함으로써, 과학영재들이 스스로 탐구하고 반성적 사고에 기초한 자기주도적인 학습을 이끌어갈 수 있도록 해야 한다.

팀 기반 학습 문제해결 활동에 대한 실행 연구 (A Action Research on Team-Based Learning Problem Solving Activity)

  • 유재영
    • 대한공업교육학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.87-105
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    • 2017
  • 이 연구는 팀 기반 문제해결 활동에 대한 학생들의 흥미, 흥미가 문제해결에 미치는 영향, 문제해결 과정 속에서 나타나는 학생들의 인식변화 및 행동특성을 확인한 실행연구이다. 실행연구를 수행하기 위해 학생들이 작성한 학습 활동지, 서술형 설문지, 학생 작품 및 작품 사진 자료, 교사 관찰일지를 살펴보았고 이를 통해 얻은 연구 결과는 아래와 같다. 첫째, 팀 기반 문제해결 과제인 모형 자동차 만들기 활동은 90% 이상의 남/여학생에게 흥미 있는 문제해결 과제로 인식 되었으며, 여학생이 남학생보다 문제해결 과제에 좀 더 집중할 수 있는 것으로 확인되었다. 또한 과제에 대한 흥미는 문제해결 시작(설계도)부터 문제해결 종료(설계에 기반 한 완성된 모형자동차) 시점까지 영향을 미치고 문제해결을 할 있도록 지원하는 견인력을 제공한다. 둘째, 학생들은 팀 기반 문제해결 활동을 통해 다양한 학습경험(실패경험 포함)을 능동적으로 주도하거나 간접적으로 제공받으면서 기존에 가지고 있던 자신의 인식(생각)을 변화 시킨다. 셋째, 중학교 2학년 학생들은 문제해결 과정 중 어려운 문제 상황을 접하게 되면 누군가의 도움을 받아 문제를 해결하기 보다는 자기 주도적으로 문제를 해결하려는 행동특성이 있다.

수학수업에서 인성 함양을 위한 중학교 교수·학습 자료 개발 연구 (A Study on the development of teaching and learning materials for character education in middle school)

  • 신준국;부덕훈;서보억
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제29권2호
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    • pp.255-279
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    • 2015
  • 수학과 교육과정에서는 인성 교육을 강조하고 있다. 이에 본 연구에서는 수학교실에서 인성교육을 실현하기 위한 기초 연구를 수행하였다. 본 연구에서는 인성교육의 개념 고찰을 바탕으로 수학수업에서 고려해야할 인성 요인 3가지(이타성 요인, 합리성 요인, 과정지향성 요인)를 추출하였다. 수학교과에서 인성 교육을 위한 수업모형으로 존중적 수행 모형, 독립 수행 모형, 상호주도 모형, 자기주도 모형, 협력중심 모형, 자기이해 모형, 이야기 공감 모형 일곱 가지를 제안하였고, 수업모형에 기초한 교수 학습 자료를 개발한 후 현장 적용을 통해 그 효과성을 검정하였다. 본 연구에서는 교사 설문, 학생 설문, 현장적용에 대한 사전 사후 검사를 통해 수학교과에서도 인성함양을 위한 수학교수학습 실현이 가능하다는 점을 확인하였다.

게이미피케이션을 활용한 가정과 수업 설계에 관한 연구: '환경친화적 의류 라이프 사이클' 주제를 중심으로 (A Study on Home Economics Education Lesson Plan Design Using Gamification: Focusing on 'Eco-friendly Clothing Life Cycle' Theme)

  • 장은주;김혜린;이수경;김은조;황신혜;김지슬;김남은
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.35-57
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    • 2022
  • 이 연구는 게이미피케이션을 적용한 '환경친화적 의류 라이프 사이클' 수업을 개발하고 이를 적용하여 이 수업이 학습자에게 미치는 영향과 만족도를 살펴보고자 하였다. 개발된 수업은 경기도 소재 A 고등학교 2학년 학생 40명에게 2022년 2월 3일 ~ 2022년 2월 10일까지 총 4차시 적용되었으며 생산 - 유통 - 소비 - 폐기의 단계로 게더타운 플랫폼에서 게이미피케이션 요소가 반영된 내용을 학습한 후 미션을 해결하는 형태로 진행되며 미션을 수행하지 못할 경우 계속해서 반복학습을 하도록 설계하였다. 학습자들은 수업 전 사전 설문과 수업 후 사후 설문을 하였고 3명으로 이루어진 한 개의 그룹을 무선표집하여 심층면접을 실시하였다. '환경친화적 의류 라이프 사이클' 주제로 게이미피케이션을 적용한 수업은 학습자들의 몰입도와 자기주도적 학습 태도에는 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 다만, 비몰입도가 높은 학습자의 경우 수업의 몰입도가 높아졌고, 몰입도, 자기주도적 태도가 높을수록 만족도가 높은 것으로 나타났다. 학습자들은 게이미피케이션을 적용한 수업에 대해 '우려'와 '기대'를 나타내었으며 개발된 수업이 '새로운 교수법'을 사용한 수업이기는 하지만 '적절한 사용'이 필요하다고 하였다. 그리고 이 수업은 '학생 중심 수업'과 '자기주도적 학습'이 가능하다고 평가했다. 수업을 실행한 교사는 이 수업이 기존 수업에 비해 학생들의 기대와 흥미를 끄는 데 더 효율적이었고, 메타버스 환경의 수업이 비대면 시대의 새로운 수업으로 인식된다고 하였다. 다만, 실제 현장에 적용했을 때 학습자들이 원활하게 수업을 진행할 수 있도록 구체적인 설계를 해야 하고 수업에서 교사의 역할이 더욱 중요하다고 하였다. 그리고 게임의 요소가 주는 기대감이 수업의 본질을 흐리지 않도록 제대로 설계해야 함을 제안하였다.