이 연구는 고등학교 $\ulcorner$기술ㆍ가정$\lrcorner$주거 공간 꾸미기 단원의 교수-학습을 위한 WBI 프로그램을 개발하고 평가하는 데 목적이 있다. 이 연구는 WBI 프로그램을 개발하여 주거 공간 꾸미기 단원의 교과 내용을 학습하고 HOME DESIGN 응용 프로그램을 이용하여 실습함으로써 제 7차 교육과정에서 강조하는 웹 기반 수업과 개별학습을 하는 데 활용될 수 있을 것이다. 프로그램은 ADDIE 모형을 중심으로 학습 내용 선정, WBI 프로그램 설계, WBI 프로그램 개발 수업 적용, 평가 과정을 거쳐 개발하였다. 우선 $\ulcorner$기술ㆍ가정$\lrcorner$6개 교과서의 주거 공간 꾸미기 내용을 정리하고 그 내용을 바탕으로 HTML과 PHP, MySQL로 데이터베이스를 구축하여 학습자와 컴퓨터와의 역동적인 상호 작용이 이루어지도록 설계하였다. 또한 온라인의 개별 학습이 가능하도록 주메뉴를 교과서 연구실, 3D 홈 디자인 실습실, 자료 공유실, 종합 평가실의 네 부분으로 구성하여 이론을 약 6시간 동안 학습하고 나서 3시간 동안 실습을 할 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램을 수정 보완하고 프로그램의 질을 높이기 위한 목적으로 청주시 C고등학교 1학년 학생 35명과 가정과 교사 3명을 대상으로 시범 적용한 결과를 바탕으로 프로그램의 작동 여부를 화인하고 오류를 고쳐 프로그램의 문제점을 개선하였다. 본 프로그램을 이용한 회원은 4월 20일부터 6월 1일까지 2개 고등학교 학생 70명, 11개 고등학교 교사 11명이었다. 평가 결과 교사들은 본 프로그램에서 가장 유용하게 이용한 부분으로 ‘3D 홈 디자인 실습실(63.6%)’, ‘교과서 연구실(18.2%)’, ‘게시판. 자료실, 묻고 답하기 등(18.2%)’ 순으로 답한 반면 학생들은 ‘3D 홈 디자인 실습실(47.8%)’, ‘교과서 연구실(34.3%)’, ‘게시판, 자료실, 묻고 답하기 등(17.9%)’의 순으로 답하여 유용한 부분에 대한 순서는 일치하나 비율에 차이가 있어 교사들이 ‘3D 홈 디자인 실습실(63.6%)’을 더 유용하게 이용했음을 알 수 있었다. 또한 프로그램을 사용하는 데 있어 교사는 ‘쉬운 편이다’라는 응답이 63.6%로 학생의 24.2% 응답과 차이가 있었으며, 제시된 학습 내용의 양이 ‘적당하다’에 교사가 63.6%, 학생이 48.4%로 답하여 차이가 있었다. 그리고 교사들은 화면 구성이 ‘잘 구성된 편이다(72.7%)’,‘평상시 수업보다 이해에 도움이 되었다(81.2%)’로 답하여 교사들이 학생들보다 본 프로그램에 더 긍정적인 반응을 보였음을 알 수 있었다. 프로그램에 대한 장점과 개선할 점에 대한 개방형 평가는 교사들의 평가와 유사하여 ‘재미있어서 시간이 부족했다’, ‘잘하지는 않았지만, 직접 디자인해서 재미있었다’, ‘어른이 되면 주거 공간 활용을 잘 할 것 같다’, ‘새로운 경험이라 재미있었다’, ‘흥미롭고 재미있었다’, ‘쉽게 되어 있어 좋다’, ‘가구 배치가 잘 되었고. 흠 디자인한 색상이 잘 맞는다’라는 의견이었다. 그러나 주거 공간 꾸미기 WBI 프로그램을 이용한 수업이 컴퓨터에 대한 소양이 부족한 학생과 집중력이 떨어지는 학생에게는 다소 어려움이 있으므로 학생들의 개인차와 학교 실정에 따른 시간 배당 등을 고려하여 학생의 개별학습과 아울러 학교에서 교사의 설명과 함께 수업 시간에 활용할 것을 제안한다.
본 연구에서는 예비화학교사들의 테크놀로지 활용 수업전문성(TPACK)을 향상시키고자 실천기반 교사교육 프로그램을 개발하고 적용하였다. 또한 TPACK 발달 측정을 통해 프로그램 효과 및 방해요인을 확인하였다. 연구 참가자는 충청북도에 소재한 K 교사양성대학교에서 화학교육강좌를 수강하는 화학교육과 3학년 20명과 4학년 2명이었다. 개발한 교사교육프로그램은 준비, 리허설, 실습, 성찰의 네 단계로 구성되었으며, 준비, 리허설, 성찰 단계에서는 연구자와 동료의 피드백을 제공하였다. 연구 결과, 본 연구의 프로그램은 예비교사들의 "구성적 학습 활동"에서는 교육적 효과가 나타나지 않았으나, "문제해결"에서는 교육적 효과가 있는 것으로 나타났다. 즉, "구성적 학습 활동"에서는 사전과 사후에 대부분의 예비교사들은 0수준으로, 테크놀로지를 단순히 교과 내용 설명이나 오개념 개선을 위한 도구로 사용하기 위하여 예비교사가 일방적으로 제공하고, 학습자는 이를 통해 수동적으로 지식을 습득하도록 계획하였다. 그러나 "문제해결"의 경우 사전에 0수준이었던 예비교사들이 1수준으로 변화하였다. 즉, 테크놀로지를 활용하지 않고 단순 기억에 의존해서 문제를 해결하도록 수업을 구상하였던 학생들의 대부분이 교사가 제시한 테크놀로지의 관찰을 통해 다양한 문제에 접근하고 해결할 수 있도록 기회를 제공하는 수업을 계획하는 것으로 변화하였다. 그러나 학습자가 스스로 테크놀로지를 선택하고 다양하게 조작하면서 다양한 문제를 테크놀로지를 활용하여 해결하는 자발적 학습을 구성하는 2수준에 해당하는 예비교사들은 많지 않았다. 또한, 예비화학교사들이 TPACK 발달에 대한 방해요인으로 인식한 외적요인으로는 TPACK 구현을 위한 교실지원환경 미흡, 교육 계획을 위한 시간 부족, 부적절한 기술 역량 등이 있었으며, 내적요인으로는 전통적 교육관, 그리고 테크놀로지에 대한 부정적 태도 등이 있는 것으로 확인되었다. 특히 그 중에서 부적절한 기술 역량을 외적 방해요인으로 인식한 비율이 높기 때문에 예비교사들을 위해 TK를 통해 TPACK 발달이 이루어 지도록 하는 TPACK 발달 유형 중 유형 2나 유형 3에 해당하는 교육프로그램의 개발이 필요함을 확인하였다.
본 연구에서는 예비과학교사들이 교육실습기간 중 수업 실행에서 보이는 반성의 분야와 수준에 대해 알아보았다. 모두 7명의 예비과학교사가 연구에 참여하였으며, 이 중 4명의 예비과학교사는 반성적 사고를 촉진할 수 있는 프로그램을 추가로 제공받았다. 예비과학교사들의 반성은 주로 수업 운영에 관련된 분야인 주의 집중 및 동기 유발 방식, 교수 활동에 대한 반성과 개선, 상호작용 등에서 나타났으며, 과학과 교육과정의 이해 및 재구성과 차시 예고에 대한 반성은 거의 이루어지지 않았다. 반성적 사고를 촉진하는 프로그램을 제공받은 예비과학교사들은 일반적인 교육실습 프로그램에 참여한 예비과학교사들에 비해 반성의 빈도가 높게 나타났다. 예비과학교사들이 반성을 보인 글들은 대부분 기술적 반성에 해당했으며, 반성적 사고를 촉진하는 프로그램을 제공받은 예비과학교사들은 기술적 반성 뿐 아니라 높은 수준의 반성인 대화적 반성도 많이 나타났다. 그러므로 사전 교육프로그램과 반성저널쓰기, 교사들의 수업평가 및 피드백은 예비과학교사들의 반성의 빈도와 수준을 높이는 것으로 보인다.
본 연구의 목적은 교사들이 갖고 있는 수학 및 수학을 어떻게 가르칠 것인가에 대한 신념과 수업 관행과의 관계를 문헌적 고찰을 통하여 교사 변화를 위한 모델을 제시하는데 있다. 이를 위하여 먼 저 신념에 대한 정의, 신념과 지식의 차이점, 그리고 신념이 교사들의 수업 관행과 어떻게 관련이 있는지를 논의하였다. 신념과 수업 관행과의 상호 관계를 통하여 본 연구에서는 수업 개선 프로그램의 개발을 위한 모델을 개인적 수준, 학급 수준, 및 학교 수준의 세 시각에서 논의하였다. 이들 모델들은 결국 교사의 학습도 학생들의 학습 방법과 유사한 형태를 띄고 있다는 점에서 현재의 주요한 수학 학습 이론들에 근거를 두고 있다. 결국, 교사들의 수업 관행에 큰 영향을 끼치는 것으로 알려진 교사들의 수학적 신념은 위에 논의된 세 요소의 측면에서 수업 개선 프로그램들이 운영될 때 수업 관행과 함께 변화한다는 것을 본 이론 연구에서는 암시해 주고 있다.
본 논문은 융합적 사고와 창의적 문제해결력을 지닌 인재 양성을 목표로 시작된 STEAM 교육의 현장확산을 위한 교사연수 중 심화과정 교사연수 프로그램의 개발과정 및 운영 결과를 바탕으로 STEAM 교사연수에 대한 시사점을 고찰하고자 한다. STEAM 심화과정 교사연수 프로그램은 교사들의 STEAM 역량 강화를 위하여 개발되었다. 총 60시간(4학점)의 직무연수로, 집합연수 38시간, 온라인 12시간, 현장적용 5시간, 성과발표 5시간으로 구성(3차년도 기준)하였다. 집합연수는 강의, 멘토교사수업, 실험실습 및 랩탐방, STEAM 수업자료 개발을 위한 조별활동, 포스터발표회로 구성되었다. 온라인 연수는 추가 강의 이수와 지속적인 교사 커뮤니티 활동을 이어갈 수 있도록 구성되었다. 또한 집합연수와 온라인 연수를 통해 개발된 STEAM 수업자료의 현장적용을 의무화하였다. 마지막으로 성과발표는 우수수업 사례 발표를 통해 교사들이 STEAM 교수 경험을 공유할 수 있도록 하였다. 2012-2014 동안 서울, 경기, 인천, 강원, 제주 지역의 초중등교사 약 700명이 본 연수를 이수하였다. 설문 조사 결과를 바탕으로 지속적으로 프로그램의 세부 내용 및 구성을 개선해나가면서 연수참여자들의 연수에 대한 만족도를 향상시켰다. 또한 본 연수 프로그램은 교사들의 STEAM에 대한 이해를 높이고, 자료개발과 현장적용을 통해 교사들의 STEAM 역량을 높이는데 효과적이었음을 알 수 있었다. 본 연수는 앞으로 이와 유사한 STEAM 교사연수 프로그램의 개발 및 운영에 참고가 될 수 있을 것이다.
이 연구는 게임중독 예방 및 치료를 위한 교사 연수 프로그램의 개발을 목적으로 한다. 우선 기존 연구와 게임 중독 관련 연수프로그램의 실태 그리고 게임 중독 예방 및 중독 치료교육 프로그램을 분석하였다. 이를 바탕으로 게임중독 치료 연수를 정상학생을 위한 예방프로그램, 잠재적위험군 학생을 위한 치료프로그램I, 고위험군 학생을 위한 치료프로그램II로 구분하여 프로그램을 설계하였다. 예방프로그램은 기존의 연구와 연수프로그램에서 공통 내용을 추출하여 설계하였다. 치료프로그램은 게임중독 클리닉 자료와 선행연구 자료를 분석하여 다양한 내용과 전략을 추출하였다. 최종 전문가와의 협의를 통해 프로그램의 세부 내용을 설계하였다. 개발된 교사 연수 프로그램을 해당교사와 전문가를 통하여 타당도 검사를 한 결과 높은 것으로 나타났다. 이 연수 프로그램이 현장학교와 게임 중독 아동의 치료에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 연구에서는 교사의 지식에 대한 초임교사들의 인식을 알아보기 위해 초임교사들에게 설문을 실시하고, 그 결과를 분석하였다. 초임교사들은 자신의 수업의 반성과 개선에 대한 지식을 가장 필요하다고 인식하고, 실제 수업에서는 수학적 개념과 학습 내용들 사이의 연계성과 위계성 등 상호 관계에 대한 지식을 가장 많이 활용한다고 인식한다. 이러한 교사의 지식은 주로 수업 경험과 교사 연수를 통해 형성된다고 인식한다. 또한, 초임교사들은 수학 수업에서 공학적 도구와 평가를 활용하는 지식에 대해 필요성을 낮게 인식하고 자주 활용하지 못하는 것으로 인식한다. 초임교사들이 교사의 지식을 형성하는데 도움을 주기 위해 교사 입문 프로그램과 멘토링의 활성화, 교원 양성기관의 교육과정의 개선, 다양한 교사 연수 프로그램의 개발과 보급 등이 필요하다.
본 연구의 목적은 미래역량으로서 기업가정신의 중요성이 높아지고 있는 상황에서 청소년 기업가정신 교육 교사 역량 강화를 위해 TPACK 모델에 근거한 중등 교사 연수 프로그램을 개발·적용하고 이를 토대로 이론적·실천적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 ADDIE 모형에 기반하여 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 과정을 거쳐 교사 연수 프로그램을 개발하였으며, 강원지역 중등 교사 22명을 대상으로 연수를 실시하고 효과성 및 타당도를 분석하였다. 첫째, 연수 프로그램 사전-사후에 각각 실시한 기업가정신 교육 TPACK에 대한 대응 표본 t-검정 결과, 모든 하위 요인에 대하여 통계적으로 유의하게 향상된 것을 확인하였다. 둘째, 연수 프로그램 만족도 조사 결과, 전반적인 만족도는 M=4.83으로 높게 나타났다. 셋째, 전문가 3인의 프로그램 타당도 검토 결과, 타당성 M=5.0, 유용성 M=4.7, 보편성 M=5.0으로 높은 타당성을 가지는 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로, 기업가정신 교육 확산을 위하여 교사의 TPACK 강화를 위한 기회를 확대하고, 교사의 백워드 설계에 대한 이해와 실천을 촉진하며 기업가정신 교육에 활용될 수 있는 다양한 자원에 대한 접근성을 향상시켜야 함을 시사점으로 제안하였다.
본 연구에서는 예비초등교사의 소프트웨어교육을 위해 스크래치를 활용하는 블렌디드 러닝 기반의 소프트웨어교육 프로그램을 설계하였다. B교육대학교 3학년 2개 반을 실험집단과 비교집단으로 구성하고 설계한 소프트웨어교육 프로그램을 12주 동안 적용하였다. 초등예비교사의 소프트웨어교육에 대한 인식실태 설문과 컴퓨팅 사고력 자가 평가를 실시하여, 개발한 교육 프로그램이 소프트웨어교육의 인식과 컴퓨팅 사고력 능력에 미치는 영향을 분석하였다. 실험 결과, 실험집단의 사후 소프트웨어교육에 대한 인식 수준이 사전 소프트웨어교육 인식 수준에 비해 유의미하게 높아졌다. 컴퓨팅 사고력 자가 평가에서도 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 높아 블렌디드 러닝 기반의 소프트웨어교육 프로그램이 학습자의 컴퓨팅 사고력 향상에 도움을 줄 수 있음을 알 수 있었다.
본 연구에서는 초, 중, 고등학교에 재직 중인 수학교사들을 대상으로 현행 방과후학교 수학교육 프로그램에 대한 만족도, 요구, 문제점 인식 등에 대한 설문 조사를 실시하였다. 설문결과에 대한 분석을 통해 몇 가지 시사점을 얻을 수 있었는데, 무엇보다 교사들이 만족할 수 있는 보다 다양하고 새로운 프로그램 특히, 교육과학기술부, 지역 교육청, 혹은 수학교육 관련 교육 및 연구 기관 등의 공공기관을 중심으로 보다 다양하고 새로운 프로그램의 개발 및 보급이 필요하고, 교사의 과중한 업무 부담을 경감시킬 필요가 있으며, 전문성을 갖춘 외부강사의 확충 방안 및 방과후학교 수학교육에 대한 체계적인 연구와 지원이 가능한 시스템 구축 방안에 대한 논의가 필요함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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