초등학교 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 교육은 학교급별 특성과 수준을 고려하여 놀이 및 체험 활동 중심으로 계획되고 있다. 그러나 교육 현장의 수요 및 AI 리터러시 연구에서 AI 개념의 지도 필요성이 제시되고 있다. 초등학생에게 어렵고 생소한 AI 개념을 교육하기 위해 학습자의 발달 특성을 고려한 교수학습 전략이 필요하다. 선행조직자는 개념 지도 시 학습자의 인지적 부하를 줄일 수 있는 효과적인 교수학습 전략 중 하나로 이미 초등학생을 위한 인공지능 교재에 널리 사용되고 있다. 그러나 교재 분석 결과 선행조직자는 학생별 경험과 양육환경의 차이로 인해 선행조직자로서 기능하지 못할 가능성이 있다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 초등학교에 널리 활용될 수 있는 선행조직자를 초등 교육과정에서 추출하여 AI 교육 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 초등학교 5~6학년 AI 교육 내용 기준에서 AI 개념 요소를 추출하여 초등학교 1~4학년 교과 교육과정에서 선행조직자를 선정하였고 4차시의 교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 프로그램이 초등학생의 효과적인 AI 개념을 학습과 AI 리터러시 향상에 도움이 될 것으로 기대된다.
이 연구에서는 예비 화학교사의 수행평가 개발 과정에서 나타나는 교과교육학 지식(PCK) 요소의 특징을 분석하였다. 예비교사 8명이 연구에 참여하였고, 이들은 수행평가 워크숍 후 구상 단계, 구체화 단계와 조별 논의 단계를 거쳐 수행평가를 개발하였다. 활동 과정에 대한 녹음 및 녹화와 반구조화된 면담을 실시하였다. 분석 결과, 개별적인 개발 단계에서 나타난 PCK 요소는 과학 평가에 관한 지식에 편중되어 있었다. 교육과정, 교수 전략, 학생에 관한 지식의 비중은 낮았으며 학생에게 제공되는 피드백도 고려되지 않았다. 구상 단계보다 구체화 단계에서 평가의 공정성과 객관성을 중시하는 전통적 평가 지향이 강하게 나타났다. PCK 요소 사이의 연계는 구상 단계에서 과학 교수 전략에 관한 지식을 중심으로 이루어졌다. 구체화 및 조별 논의 단계에서 PCK 요소 사이의 연계는 거의 나타나지 않았다. 조별 논의에서 나타난 PCK 요소의 특징은 구체화 단계와 유사하였다. 조별 논의를 통하여 예비교사들이 고려하지 못했던 일부 PCK 요소가 보완되었으나 논의가 주로 전통적 관점에서 이루어졌다.
통합교과적-다중교수전략적 과학 교육 프로그램(Interdisciplinary -Multistrategic Science Education Program; IMSEP)이 과학영재들을 위한 효과적인 과학 교육 프로그램으로 고안, 개발되었다. 이 프로그램의 실제 예시로서 여러 가지 과학 교수 방법을 사용하여 수학, 물리, 화학, 천문학, 생물학을 통합한 예가 개발되었다. 이 프로그램에서는 과학적 지식의 복합성 또는 통합 교과성(complexity 또는 interdisciplinarity)이 커질수록 그것을 학습하는 과정에서 얻게 되는 학생들의 과학적 기술(scientific skill)도 깊어지도록 과학적 내용과 교수전략을 상호 연관시켰다. 이렇게 과학적 내용과 교수전략이 세심하게 균형을 이룬 IMSEP을 통해 과학 영재들의 과학적 지식과 기술은 균형 있게 발전할 것이며 따라서 과학 교육의 효과가 극대화 될 것이다.
본 연구의 목적은 중학교 2학년 가정교과의 '자원의 활용과 환경' 단원을 중심으로 Keller의 동기유발(ARES) 전략을 적용한 수업을 개발하고 실행하여 이 수업이 가정과 학습동기 및 가정교과태도에 효과를 주는 지를 알아보고 학습자의 성적수준 및 동기수준에 따라 가정과 학습동기와 가정교과 태도에 효과를 주는 지를 밝히는 데 있다. 본 연구의 실험설계는 이질 통제 집단 전후 검사 설계(Nonrandomized Control-Group Pretest-Posttest Design)이다. 본 연구 대상은 인천광역시 소재의 중학교 2학년으로 4개 학급 남학생 155명(실험집단 2학급 76명, 비교집단 2학급 79명)이다. 실험집단과 비교집단은 1학기말 가정교과 성적의 학급 평균이 비슷하고 통계적으로 유의미한 차이가 없는 학급으로 선정하였다. 수업 방법에 따른 효과 검증에서 교사 변인을 최대한 통제하기 위해 실험집단과 비교집단 수업을 한명의 가정과it사가 모두 진행하였다. 본 연구의 학습동기 검사도구는 Keller(1987)가 개발한 'The Course Interest Survey'를 박수경(1998)이 번안한 것을 본 연구의 목적에 맞게 수정$\cdot$보완하여 사용하였다. 교과에 대한 태도 검사도구는 이희애(2001)의 도구와 황옥주(2001)의 도구를 참고하여 연구자가 수정$\cdot$보완하여 개발하였다. 동기유발(ARCS) 전략을 적용하여 개발한 교수$\cdot$학습 과정안은 중학교 2학년 자원의 활용과 환경 단원으로 5차시에 해당하는 분량이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 동기유발 전략을 적용한 가정과 수업은 전체 가정과 학습동기, 하위요소인 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감 모두의 향상에 효과가 있었다. 둘째, 동기유발 전략을 적용한 가정과 수업은 학습자의 가정교과에 대한 태도 및 그 하위영역인 흥미도, 자신감의 향상에 효과가 있었다. 셋째, 동기유발 전략을 적용한 가정과 수업은 학습자의 성적수준이나 동기수준에 관계없이 강의식 수업보다 학습동기나 가정교과태도의 향상에 효과가 있었다.
급변하는 산업 환경에 대응하여 보다 경쟁력 있는 공학인의 양성이라는 측면에서 경영 마인드를 함양시키는 공학 소양 교육의 필요성이 대두 되고 있다. 본 연구에서는 공과대학 교육 내실화와 수요자 중심의 공학교육과정 개발, 공학교육인증 획득의 필요성 증대에 부응하여, 산업체에서 요구하는 경영마인드를 갖춘 공학도의 양성을 목표로 공학도를 위한 경영학 교과목 개발 사례를 고찰하였다. 교과목 개발 및 운영전략으로 강좌 간 강의품질 편차의 최소화를 위해 표준화된 온라인 콘텐츠와 교안을 개발하였으며, 학습효과를 극대화하기 위해 온 오프라인 혼합강의를 구현하여 적용하였다. 본 연구의 결과 및 교과내용과 교수방식은 타 공학대학의 공학경영교육 설계 시 참조모델로서 효과적으로 적용될 수 있다.
대학에서 효과적인 연구와 학습이 이루어지기 위해서는 정보의 필요성을 인지하고, 찾아내고 평가하며, 효과적으로 사용할 수 있는 능력을 포함한 정보활용교육이 필수적이다. 본 연구는 국내 외 단체와 학자들에 의해 제시된 정보활용능력 기준 및 모형과 정보활용교육 사례를 기초로 대학생을 위한 정보활용교육 교안을 제시하고자 하였다. 정보활용교육은 1회성 교육이 갖는 한계를 극복하기 위해 정규교과목으로 운영되어야 하며, 대학도서관 정보와의 연계 및 효과적인 활용을 위해 그리고, 대학도서관 및 사서의 역할에 대한 전략적 측면의 고려를 위해 도서관 전문사서의 주도적 또는 협력적 역할이 필수적이다. 또한, 현 세대의 성향과 요구를 반영한 내용구성의 변화와 학생들의 주체적이고 자발적인 참여를 이끌어내기 위한 방법적 측면의 고려가 필요한 것으로 분석되었다.
본 연구의 목적은 정부나 대학에서 학생 취업을 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 이를 위해 취업에 도움이 되는 융 복합 교양지식 과목으로 다학제적인 지식을 요구하는 창업컨설팅 교과목 개발하게 되었다. 결과 도출을 위해 창업학 관련 대학 및 대학원의 교육과정과, 컨설팅 관련 경영컨설팅, 창업컨설팅 교육과정을 비교한 결과를 정부가 제시한 인재융합교육(STEAM)의 규칙에 따라 강의계획서를 고찰하였다, 연구결과 15주 교과에 맞추어 대분류 5단계, 소분류 15개로 나누었고, 1단계 기업이해는 인문 예술(Arts), 2단계 컨설팅능력은 기술(Technology) 3단계 창업전략은 기술(Technology) 4단계 세부컨설팅은 융합(STEAM) 5단계 경영사례분석은 예술(Arts)로 적용할 수 있었다.
교육서비스에 대한 인식이 공급자 중심에서 수요자 중심으로 전환되고 있다. 이에 본 연구는 교육서비스의 만족도를 평가하기 위해 1) 교과내용, 교수활동, 취업과정의 세 가지 핵심요인과 후생복지, 교육환경, 대학생활의 세 가지 부가요인으로 구성된 교육서비스 평가모형을 개발하고 2) 구조방정식을 통해 모형을 검증하여 3) 교육서비스의 만족도지수를 산출한 뒤 4) IPA 결과를 제시한다. 연구결과 핵심요소인 교과내용, 교수활동, 취업과정과 부가요소인 후생복지, 교육환경, 대학생활 모두 학생만족을 결정하는 유의한 개념이고, 학생만족은 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 학생만족에는 교과내용, 취업과정, 대학생활, 후생복지, 교수활동, 교육환경의 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 요인별 만족도지수를 산출한 결과와 IPA 결과를 바탕으로 향후 개선해야 할 전략적 시사점을 제공한다.
본 연구에서는 중 2015 개정 교육과정에 따라 집필된 10권의 교과서를 대상으로 지속가능한 식생활교육과 관련된 내용의 교과서 분석을 실시하였으며, 교과서 분석 결과와 학생들의 요구도 조사를 바탕으로 6차시의 지속가능한 식생활교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 영양교육 DESIGN 6단계의 절차를 이용했으며 ADDIE 모형 중 실행단계를 제외한 분석-설계-개발-평가 및 수정 단계를 거쳤다. 교과서 분석은 중학교「기술·가정1」3권, 중학교「기술·가정2」3권, 고등학교 「기술·가정」3권, 고등학교 「가정과학」교과서1권 총 10권을 이용하였으며 2015 개정 기술·가정 교육과정의 각론을 참고해 내용요소 중 지속가능한 식생활에 해당하는 범위로 한정하였다. 지속가능한 식생활 6차시 프로그램은 DESIGN 6단계 절차에 따라 지속가능한 식생활교육 프로그램과 교수전략, 매체 및 평가도구를 개발하였다. 1차시는 학생들이 자신의 현재 식습관 문제를 탐색하고 건강한 식습관으로 개선하기 위한 내용을 구성하였으며, 2차시는 영양성분표시에 대해 학습하고 3차시는 식품교환표를 활용해 자신의 1일 식단 구성하기, 4차시는 계절별 대표 작물의 이해와 푸드마일리지, 텃밭 체험, 5차시는 조리 시 지켜야 하는 안전수칙과 레시피 작성, 6차시는 조리 시 지켜야하는 안전수칙과 조리 실습으로 구성하였다. 개발된 프로그램은 전문가 검증을 받아 지속가능한 식생활을 통한 개인의 건강, 지역사회 및 지구환경의 부합성을 갖추도록 수정 및 보완되었다. 본 연구인 지속가능한 식생활교육 프로그램이 학생들의 생활 속에서 지속가능한 식생활을 실천하며 개인 건강과 지역사회, 지구환경에 도움이 되도록 활용되기를 기대한다.
본 연구는 청소년의 바람직한 식생활 형성을 위해 온·오프라인을 연계할 수 있는 '블렌디드 러닝'의 수업 방식을 활용하여 중학교 기술·가정① '청소년기 영양과 식행동' 단원으로 교수·학습과정안을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구에서 개발된 교수·학습과정안은 한국교육과정평가원의 '분석-설계-개발-평가 및 수정'모형을 적용하였다. 블렌디드 러닝에 적합한 교과서 내용을 분석하고, 차시별 주제, 교수전략, 매체 및 평가도구를 선정하여 교수·학습과정안을 설계하였으며 이를 활용하여 교수·학습과정안, 활동지, 평가도구를 개발하였다. 또한, 개발된 교수·학습과정안은 전문가 검증을 받아 수정·보완하였다. 본 연구의 결과를 살펴보면, 블렌디드 러닝을 적용한 '청소년기 영양과 식행동' 단원의 교수·학습과정안은 현시점에 부합성이 있는 것으로 나타났으며 블렌디드 러닝을 적용한 온라인 수업에서는 학생들이 모둠 및 발표 활동을 제시하여 학습자들의 참여도 및 흥미가 저하되지 않도록 구성되었다. 그리고 개발된 교수·학습과정안은 수업 의도에 맞게 패들렛, 띵커벨과 같은 원격수업 도구를 사용하여 온라인 환경에서도 원활하게 수업이 진행되도록 개발되었음을 확인하였다. 본 연구에서 개발된 블렌디드 러닝을 활용한 교수·학습과정안이 온라인 수업에서 청소년기인 학생들의 올바른 식생활을 실천할 수 있는 수업으로 활용될 수 있고, 더불어 다양한 수업환경을 띠는 블렌디드 러닝 수업에서도 효과적으로 활용될 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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