좋은 수업은 수업을 구성하는 요소들이 하나의 체제로서 유기적 연관성을 갖는다. 평가 준거에 대한 충분한 설명이나 합의 없는 일방적 평가, 평가과정의 신뢰성을 담보할 수 없는 주관적 평가 그리고 학습 과정과 분리된 탈 맥락화된 평가는 좋은 수업이나 건강한 학습생태계를 위협하는 요소가 될 수 있다. 이 연구는 교육 평가와 관련된 문제를 해결하기 위해 루브릭(rubric)을 통한 평가와 그 효과를 분석하였다. '루브릭'은 수업목표를 토대로 수행과제를 평가하는 준거와 수행의 질을 여러 단계로 상세히 묘사한 서술적 평가도구다. 영화 리터러시 평가를 위해 적용한 루브릭은 '분석적 루브릭'으로서 영화 이해 리터러시, 영화 제작 리터러시, 그리고 영화 활용 리터러시를 포괄한다. 루브릭에 대해 학습자들은 타당하고 매우 유용한 학습 성찰 도구로 인식하였다.
4차 산업혁명에서 기술의 발전과 함께 인공지능 기술을 적용할 수 있는 분야도 급격히 늘어나고 있다. 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 미국, 영국 등 해외에서는 이미 다양한 인공지능 교육 플랫폼을 활용하여 인공지능 교육을 실시하고 있다. 따라서 우리나라의 초등 예비교원들에게도 기존의 소프트웨어교육과 함께 인공지능 교육 역량을 강화해야할 필요성이 증대되고 있다. 그러나 프로그래밍 경험과 인공지능 교육 경험 수준이 낮은 학습자들은 학습 동기를 지속할 수 있는 인공지능 교육 플랫폼을 선택하는 것이 어려울 수 있다. 따라서 연구에서는 ARCS 모델을 활용하여 인공지능 교육 플랫폼의 학습 동기 유발과 관련된 요소들을 탐색하였다. 이를 통해 학습동기 유발과 지속을 위해 인공지능 교육 플랫폼에서 요구되는 요소들을 제시하였다.
본 연구는 현행 초$\cdot$중$\cdot$고등학교 교과서와 교사용 지도서에 수록된 노인관련 내용을 분석하고, 학교에서의 노인 교육에 반드시 포함되어야 하는 내용 요소를 추출, 체계화하며, 이를 바탕으로 노인 관련 내용의 교수 학습을 도울 수 있는 교육 자료를 개발하는데 목적이 있다. 연구는 3단계의 과정을 거쳐 수행되었다. 첫째, 외국의 관련 교과서 분석과 국내외의 노인교육프로그램에 대한 문헌 분석. 둘째 내용요소 추출과 체계화를 한 전문가 협의단계, 셋째 개발한 교육자료를 현장에서 실험 적용하고 적용전후의 설문조사를 한 현장 적용 단계로 이루어졌다. 개발된 교수 ·학습자료에 대한 교사와 학생들의 반응은 개발된 노인교육 자료가 노인에 대한 인식과 이해에 기여 할 수 있음을 보여주고 있다.
본 논문은 학습복잡계 이론의 시각에 근거하여 공학적 글쓰기의 관계 및 교수방법을 고찰한 것이다. 이를 위해 학습복잡계 이론의 구성요소와 특징을 살펴보고 새로운 글쓰기 교육의 가능성을 검토해보았다. 그 결과 공학적 글쓰기교육의 접근 방법이 확장되었을 뿐만 아니라 교육적 실현 가능성이 탐색되었다. 이는 새로운 공학적 글쓰기 교수학습의 가능성을 여는 계기가 될 것이다. 또한 이와 관련하여 앞으로 구체적인 사례 연구와 교재개발 등이 체계적 진행되어야 할 것을 제안하고 있다.
사람들은 인터넷 활동이 중독이라는 부정적 측면 때문에 교육적 활용을 자제하는 분위기가 형성되어 있다. 그러나 온라인 교육용 게임은 흥미 유발과 함께 학습자-교수자간의 원활한 상호작용을 끌어낼 수 있는 좋은 수업자료이고, 몰입과 관련한 선행 연구들에서는 인터넷이 주는 긍정적 측면을 검증했다. 온라인 교육용 게임이 개인별 학습 분야의 유용한 도구라는 점을 고려하면, 앞으로의 연구는 개별화에 초점을 맞춘 몰입 연구가 요구된다. 본 논문은 온라인 교육용 게임에서 개인의 인지양식에 따라 학습몰입 구성 요소들 간에 어떠한 차이를 보이는지 밝힌다.
언플러그드교육은 초등학교에서 실시하려는 SW교육의 주된 요소로 제시되고 있다. 이 자료는 Timbell 외 2가 제작한 컴퓨터과학에 대한 여러 가지 주제별로 자료를 제시하고 있다. 이들 중에 유한상태 오토마타 교육은 우리의 실정에 적합한 교수법과 교육자료의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 이 주제와 관련된 선행 연구를 바탕으로 초등 고학년의 발달단계에 적합한 자료를 개발하였다. 학습모형은 학습자의 자기주도적 활동중심학습으로 구성하였으며, 제시된 교육자료와 교수법은 전문가 집단의 검증과 실험집단의 분석을 통해 적절하다는 결론을 얻었다.
본 연구는 2015 개정 가정과 교육과정의 '식품의 선택과 안전한 조리' 내용요소를 중심으로 ARCS 동기유발 전략을 적용한 식품 안전 교육 교수·학습 과정안을 개발하는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 분석, 설계, 개발, 평가(1), 수정(1), 평가(2), 수정(2) 및 완성의 단계로 연구를 수행하였다. 분석 단계에서는 2015 개정 가정과 교육과정의 성취기준과 교육과정 6대 핵심개념 중 하나인 '안전' 관련 내용요소 중 '식품의 선택과 안전한 조리'에 해당하는 중학교 교과서(12종)의 내용을 분석하였다. 설계 및 개발 단계에서는 식품 안전 교육요소를 선정하여 ARCS 동기유발 전략을 적용한 교수·학습 과정안, 학습 활동지, 학생 평가 도구를 개발하였다. 평가(1)과 수정(1) 단계에서는 식품 안전 교육요소와 ARCS 동기유발 전략에 대하여 개방형 질문으로 평가 항목을 선정하여 4인의 전문가 집단을 통해 타당도를 검증받았으며, 교수·학습과정과 연계한 과정 중심 평가계획, 내재적 동기유발 강화 방안 등의 개선점에 대한 의견을 반영하여 9차시의 교수·학습 과정안으로 수정하였다. 평가(2)와 수정(2) 단계에서는 수정(1)의 결과를 대상으로 식품 안전 교육과의 관련성, 학습목표 달성의 적합성, 동기유발 전략의 적절성 등의 3개 항목에 대한 타당도와 개선점에 대하여 개방형 질문으로 7인의 전문가 집단을 통해 2차 검증받았으며, 의견들을 반영하여 자료를 수정 및 보완하여 최종 10차시의 교수·학습 과정안을 완성하였다. 본 연구는 중학생을 대상으로 한 식품 안전 교육을 위해 ARCS 동기유발 전략을 적용한 교수·학습 과정안으로서 현장교사들 및 교육과정 개발자에게 좋은 자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구 목적은 고등학교 1학년 기술 가정교과서의 가족관련 내용이 있는 '가정생활의 설계' 단원에서 가족이 어떠한 관점으로 접근되어 있는지를 구조기능론 발달론 관점과 건강가정 관점으로 비교분석하여 가족 관점에 대한 개선점을 파악하는 것이다. 가족구조, 가족역할, 발달주기, 가족관계, 노후적응, 결혼과 출산이라는 6가지로 분석요소를 구성하였다. 가족구조, 가족역할에서는 본문과 참고자료를 대상으로 심층분석하였고, 사진과 그림, 본문과 참고자료의 가족 예를 대상으로는 계량분석하였다. 그리고 나머지 분석요소에서는 본문과 참고자료를 대상으로 심층분석하였다. 심층 분석에서 건강가정 관점이 구조기능론 관점보다 많게 나온 분석요소는 가족역할, 가족구조, 결혼과 출산, 노후적응순이었고, 구조기능론이 건강가정 관점보다 많이 나온 분석요소는 가족관계였으며 발달주기 분석요소에서는 발달론 관점이 건강가정 관점보다 많게 나타났다. 그리고 가족구조 계량분석에서 사진과 그림은 구조기능론 관점으로, 본문과 참고자료는 건강가정 관점으로, 가족역할 계량분석에서 사진과 그림, 본문과 참고자료는 구조기능론 관점으로 나타났다. 전체적으로 구조기능론 발달론 관점과 건강가정 관점이 비슷하게 나타나서 고등학교 가족 관련 단원은 구조기능론 발달론 관점과 건강가정 관점으로 접근하였음을 알 수 있다. 교과서 개정이 수시로 이루어지고 건강가정 관점으로 교과서를 집필하며 교사는 구조기능론 관점으로 접근된 내용을 건강가정 관점으로 접근하고 건강가정 관점의 학습자료 및 교수학습 방법을 개발 적용해야 한다고 사료된다.
오늘날 컴퓨팅 사고 과목은 초 중등 교육과정뿐만 아니라 고등 교육과정에서도 필수 영역으로 개설하고 있다. 특히 고등 교육과정에서는 학습자가 컴퓨팅 사고의 개념을 전공 분야에 실제로 적용할 수 있도록 교육하여 융합 인재의 기반을 마련하는 것이 중요하다. 그러나 이와 같은 목표에 맞는 교육이 이루어지고 있는지를 평가할 수 있는 도구와 관련 연구가 부족하다. 이에 본 연구에서는 비전공자를 대상으로 한 컴퓨팅 사고 과목을 개념 교육과 프로그래밍 실습 교육의 두 가지 관점으로 평가하는 루브릭을 개발하고 학습 성취도를 평가하고 이론과 실습간의 연관성을 분석하였다. 제안 루브릭은 고등 교육과정의 컴퓨팅 사고 개념 및 실습 학습을 평가하기 위하여 컴퓨팅 사고의 세부 요소를 4개의 분류 및 8가지의 항목으로 구성한 두 개의 루브릭을 정의하였다. 또한 제안 루브릭을 대학교 컴퓨팅 사고 관련 교양 수업에 적용하여 학습도를 평가하여 결과를 분석하고 향후 개선점을 도출하였다.
본 연구는 고객 네트워크와 공급자 네트워크, 그리고 혁신성과간의 관계에서 T자형 기술의 역할을 규명하기 위해 수행되었다. 기업 간 협력관계를 효과적으로 관리하기 위해서 필요한 요소는 관련 선행 지식이다. 흡수역량의 전제조건은 새로운 지식을 인지하고, 완전히 이해하고 이를 적용하기 위해서 기업이 관련 선행 지식을 보유하고 있어야 한다는 것이다. 이러한 관점에서 T자형 기술은 새로운 관련 지식의 학습을 용이하게 해주며, 혁신 성과에 중요한 요소이다. 실증분석 결과 T자형 기술은 네트워크와 혁신성과 간의 중요한 매개변수로 작용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 이를 통해 앞으로 고객 및 공급자와의 네트워크를 구축하고 적극적으로 활용하는 기업에게 어떻게 구축된 네트워크를 통한 효과를 극대화 할 수 있는지 그 방향성을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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