디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적으로 관람체험을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 인터페이스를 통해 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스 요소를 제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 제시하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA 에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.
디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고 있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적인 전시관람을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시 관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 모바일 기기로 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스와 인터페이스를.제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 중심으로 제안하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.
본 연구는 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계에 대한 실천목표를 정립하고 문화유산 유형 분류에 따른 관람환경 조성을 위한 기초적인 탐색을 위해 진행되었으며, 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계의 국제적인 기본원리를 살펴보고 그를 바탕으로 다섯 가지의 추진목표를 설정하였다. 둘째, 설정된 추진목표를 기반으로 문화유산을 제1유형 '사라져 숨겨진 유산', 제2유형 '박제된 유산', 제3유형 '살아있는 유산'으로 분류하였다. 셋째, 각 유형별 문화유산의 관람환경 조성 방향을 제시하였다. 제1유형은 발굴과 디지털 기술 등을 통하여 문화유산을 관람객에게 제대로 전달할 수 있어야 한다. 제2유형은 실제 존재하는 문화유산에 다양한 디지털 기술을 결합하여 유형과 무형의 가치를 복합적으로 전달하는 방안이 필요하다. 제3유형은 이미 존재하는 유형과 무형의 가치를 관람객이 효과적으로 향유하는데 있어 지역주민의 역할이 강조되어야 한다. 넷째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달체계 조성에 있어 종합적으로 고려해야할 사항을 제안하였다. 역동적이고 지속 가능한 유산관리를 바탕으로, 문화유산 관람은 가치있고 만족스럽고 즐거워야 한다. 또한 지역 커뮤니티가 적극적으로 참여하고, 관광 및 보존 활동은 지역 사회에 도움이 될 수 있어야 한다. 관람환경 조성은 문화유산의 진정성을 보호하고 강화해야 한다.
본 논문에서 구현한 경량단말을 활용한 이종 박물관 관람 환경별 최적의 적응적 관광 서비스 제공 모듈은 서로 다른 박물관을 관람하는 상황에 맞춰 그 관람객에게 가장 적합한 서비스를 제공을 해주는 모듈이다. 종래의 박물관 관람 형태는 사용자가 박물관에서 나누어준 하드카피 형태의 팜플렛 또는 가이드 안내에만 의존한 관람 형태이고, 주제별 아이템에 관한 상세 정보도 현장에 배치된 안내물을 보던가, 박물관에서 대여형태로 제공하는 오디오 장비만을 활용 하는 수준이며, 특히나 제한된 시간내에 대형 박물관을 관람해야 하는 경우 자신이 관심있는 것만 볼 수 없는 환경이다. 본 논문에서 소개될 이 모듈은 가상화 기술과 경량 단말을 활용하여 대형 박물관 또는 미술관등을 방문한 관람객에게 본인에게 맞는 최적의 관람 서비스를 제공한다. 좀더 자세하게는 대형 박물관에서 이 모듈이 사용되는 경우 넓은 공간에 무수히 많은 작품들이 전시되어 있는 상황에서 가용한 관광시간에 본인이 보고자 하는 것들만 추천받아볼 수 있도록 도와줄 수 있고, 최소한의 원가를 들여서 제작된 경량 스마트 단말을 통하여 해당 작품에 대해 상세한 부가 정보를 제공받아 박물관의 관람효과를 극대화 할 수 있도록 도와준다.
이 연구는 프로야구 관람 만족에 영향을 미치는 다양한 요인의 규명을 통하여 프로야구 관람률 및 관람 만족을 제고시킴으로써 궁극적으로 건전 여가활동으로서의 관람 스포츠 문화를 정착시키는 데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 연구는 D시에서 열린 2011시즌 6월 14일 프로야구 경기 직접관람자를 모집단으로 설정한 다음 유층집락무선표집법(stratified cluster random sampling method)을 이용하여 표본을 추출하였으며 유효표본 614명을 최종 조사 자료로 활용하였다. 본 연구의 조사도구는 설문지였으며, Wakefield와 Sloan(1995), Hansen과 Gauthier(1989), Jeffrey(1997), Green(1995) 등이 개발하고 김홍설(1999)이 번안하여 사용한 설문지였다. 본 연구는 SPSSPC+ V. 18.0 프로그램을 이용하여 상관분석(correlation), 회귀분석(regression)을 실시하였으며 이를 통해 얻어진 연구결과 및 논의를 토대로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 경기장 요인은 관람만족에 영향을 미친다. 둘째, 관람 비용 요인은 관람 만족에 영향을 미친다. 셋째, 관람 촉진 요인은 관람 만족에 영향을 미친다.
유비쿼터스환경에서 뮤지엄을 인류의 지식을 담은 보고로 볼 때, 앞으로 미래박물관의 서비스는 관람자에게 제공되는 관람 인터페이스의 질에 좌우될 것이다. 본 논문에서는 Storytelling Digital Museum의 개념으로 가상박물관과 실제박물관의 결합된 상태에서 관람자와 박물관 학예사 사이에 매개 역할을 하는 대리인-Avatar를 내장한 전시미디어의 개발방안을 연구하고 이것이 활용될 수 있는 환경을 구축하기 위한 방안으로 현존하는 요소기술 제시와 함께 이러한 요소기술을 어떻게 조합해서 만들어낼 것인가 하는 개념을 제시할 것이다. IT서비스환경에서 새로운 방식의 Virtual Museum을 제시할 것이다.
본 연구는 발레공연의 서비스 품질(작품, 가격, 물리적 환경)이 만족, 신뢰, 재 관람의도에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하고자 했다. 또한, 만족 및 신뢰가 재 관람의도에 미치는 영향관계도 함께 검정하고자 했다. 본 연구의 대상은 최근 2년(2019년 ~ 2020년) 간 발레공연을 공연장에서 실제로 관람한 경험이 있는 일반 성인남녀(미국인)다. 따라서 본 연구는 2020년 8월 중, 1곳의 글로벌 리서치 전문기관을 통해서 온라인 설문조사를 실시했고, 유효한 240명을 수집 완료했다. 수집된 유효 표본으로, SmartPLS 통계 프로그램을 이용하여 구조방정식 모형분석을 실시했고, 분석결과는 다음과 같다. (1)발레공연의 서비스 품질 중 작품은 만족에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 가격, 물리적 환경은 만족에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못했다. (2)작품은 신뢰에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 가격, 물리적 환경은 신뢰에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못했다. (3)만족은 신뢰에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. (4)작품, 가격, 물리적 환경은 재 관람의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못했다. (5)만족은 재 관람의도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. (6)신뢰가 재 관람의도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 무용공연의 관람요인이 관람객의 재관람의도에 미치는 영향 관계를 규명하고, 이러한 영향관계에서 관람만족과 관람가치의 구조적 관계를 규명하고자 하였다. 이러한 구조적 관계를 통하여 무용공연 관람객이 관람하는 원인이 무엇이고, 재관람을 유도할 수 있는 전략은 무엇인지를 도출하여 무용공연 관람객이 기대하는 수준 높은 공연, 공간적 변화 및 브랜딩, 차별화 전략 등의 저변 확대 방안을 모색하는데 있다. 2019년 10월 1일부터 2019년 12월 31일까지 전통 한국창작무용 공연을 관람한 관람객을 대상으로 모집단을 추출하였고, 선정된 모집단이 응답한 300부의 설문지를 분석에 사용하여 자료를 처리하였다. 자료 처리를 위하여 SPSS Ver. 21.0과 AMOS Ver. 21.0의 프로그램을 이용하였다. 2단계 접근방법을 이용하여 구조적 관계를 분석하였고, Bootstrapping을 이용하여 효과에 대한 유의성을 검증하였다. 또한 3단계 회귀 분석 매개효과를 이용하여 완전매개효과와 부분매개효과를 제시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 무용공연의 관람요인은 관람만족과 관람가치에 영향 관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 무용공연의 관람만족은 재관람의도와 영향 관계가 있는 것으로 나타났고, 관람가치와도 영향 관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 무용공연의 관람가치는 재관람의도에도 영향 관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 무용공연의 관람요인과 관람가치의 관계에서 관람만족이 부분매개효과가 있는 것으로 나타났고, 관람만족과 재관람의도의 관계에서 관람가치가 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 무용공연의 관람요인은 재관람의도에 영향 관계가 없는 것으로 나타났다. 하지만, 무용공연의 관람요인과 재관람의도의 관계에서 관람만족과 관람가치가 완전매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구를 통해 무용공연은 시공간의 제약이라는 태생적 한계를 극복하고, 신속하게 대응할 수 있는 중장기적인 마케팅 전략 수립의 기초자료를 제시하여, 무용공연의 대중화 실현을 위한 환경이 마련되길 기대한다.
본 연구는 문헌연구를 통해 익스플로라토리움이 개발한 다양한 모바일 디바이스(Electronic Guidebook, Rememberer, I-Guides, eXspot)의 비간섭적 특성에 대해 조명했다. 인터랙티브 전시환경에서 관람객의 몰입경험과 의미 생성을 위해 모바일 디바이스에 필수적으로 요구되는 특성은 전시물과 관람객의 인터랙션에 대한 비간섭적 특성이었다. 모바일 디바이스의 사용성은 비간섭적 특성에 직접적인 영향을 미쳤고, 이로 인해 모바일 디바이스의 형태인자가 교체되었다. 또한 형태인자의 변화는 모바일 디바이스의 기능을 관람 경험에 대한 기억으로 축소시켰다. 또한 모바일 디바이스의 역할이 멀티미디어 가이드에서 관람 후 경험 상기 및 공유 활동을 지원하는 단순한 모바일 도구로 전환됨에 따라 연결완전성이 내재한 관람 모형의 구현이 불가능했다. 익스폴로라토리움이 실행한 일련의 프로젝트는 공통적으로 관람소요시간증가와 관람 후 심화 활동의 활성화 등의 효과를 거두었다. 하지만 박물관학적 관점에서 접근해 보면, 관람소요시간증가는 전시물과의 인터랙션으로 인한 효과가 아니라 관람 기록(MyExploratorium)이 생성되는 사진에 대한 흥미로부터 비롯되었기 때문에 개념적 타당성이 충분하지 않았다. 결론적으로 익스폴로라토리움이 개발했던 모바일 디바이스는 '개인화 기반의 관람경험확장을 최적화하기 위한 하나의 학습지원도구'라고 정의할 수 있다.
초광대역 레이더는 수 GHz대의 주파수 대역을 사용하는 고속무선통신 기술로 실내 무선 측위기술로 각광받고 있다. 한편, 박물관 및 전시회 등의 기관에서는 방문객 실시간 위치뿐만 아니라, 관람자의 이동경로 및 체류시간 정보 또한 관람 행태 분석을 위해 필요로 한다. 본 논문에서는 초광대역 레이더를 이용한 실시간 위치 추적 기술을 통해 박물관 방문객의 관람 행태를 분석하는 시스템을 구축 사례를 소개한다. 개발 시스템을 국립중앙박물관 신라관에 설치하여, 22개의 상용 초광대역 레이더로 부터 실시간 측위 정보 수신하고, 이를 통해 관람자 조건별 이동경로 및 전시 대상별 체류시간을 분석할 수 있는 환경을 구축하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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