The purpose of this study was to investigate Visitors' satisfaction at Eco-Agriculture/Organic Food Expo held in Uljin in 2005. The questionnaire survey with 1,120 participants was conducted at the venue for three times from July 22nd to August 15th, 2005. The evaluation considered Expo facilities and services, and motives of visit along with demographics of 1,080 valid samples. Evaluation results indicate overall satisfaction level of Expo participation was positive and 63.6% of the respondents showed intention of revisit and/or future visit to agricultural events. Expo facilities and service represented higher satisfaction level, however cost factors such as food and beverage, souvenirs and entrance fee had lower performance levels. The study outcome can help local governments and/or organizers host hallmark tourist events in planning and managing.
신인 작가나 무명작가들이 전시회를 개최하는 데에 드는 비용적 제약을 비롯하여, 관람객들에게 따르는 공간적 한계점을 보완하기 위해 기획된 가상 전시 공간 플랫폼이다. 가상현실과 증강현실의 발전이 급증하고 있는 가운데, 차세대 ICT 기술을 갤러리라는 항목과 접목시켜 관람객과 전시자 모두가 만족할 수 있는 공간을 구축하였다. VR을 활용한 가상 전시공간을 통해 실감 나는 전시회장 환경을 체험할 수 있는 것은 물론, 증강현실을 통해 마음에 드는 작품을 자신만의 공간에 띄워보며 분위기를 조성할 수 있다. 또한, SNS와 즐겨찾기 기능을 추가해 사용자의 선호도를 파악하고 편의성을 도모하였다. 단순 전시회장에 국한되는 것이 아니라, 대학생들의 졸업 작품 전시회나 박물관 등에도 활용할 수 있는 여지가 충분할 것으로 보여진다.
무역전시는 기업에게 효과적인 해외마케팅 수단을 제공하는 국제촉진수단이며, 전후방 연관효과를 통해 소득과 고용창출에 미치는 파급효과가 뛰어난 고부가가치 서비스산업이다. 본 연구는 무역전시의 참가비 지출과 관련된 소비조사를 통한 미시경제적 접근을 통해 참가비 지출의 결정요인을 분석하여 전략산업으로서의 육성을 모색하기 위함이다. 연구 결과, 참가비에 영향을 미치는 사회 경제적 요인은 관람객의 경우 소득과 교육이 정(正)의 방향을, 연령과 성별은 부(負)의 방향으로 나타났다. 참가업체의 경우 연령과 매출액은 정(正)의 방향으로, 인적구성은 부(負)의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 참가비에 영향을 미치는 참가 행태 요인으로는 관람객의 경우 티켓구입은 정(正), 거리는 부(負)의 방향으로 나타났고, 참가업체의 경우 거리는 부(負), 참가횟수는 참가비에 정(正)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 만족 요인으로는 관람객의 경우 전시품목과 장소, 입장료 등의 만족도가 정(正)의 영향을 주는 것으로 나타났고, 참가업체의 경우 거래실적과 홍보효과, 장소 등에 관한 만족도가 참가비에 정(正)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 본연구의 결과가 무역전시회의 참가결정요인을 제시하여 무역전시의 마케팅 수립과 경영전략에 기초적인 자료가 되기를 기대한다.
본 연구는 Pine과 Gilmore(1998)의 체험경제이론(4E's) 이론을 바탕으로 비대면 패션·뷰티 공연의 체험요인(오락적 체험, 심미적 체험, 일탈적 체험, 교육적 체험)이 지각된 가치를 매개로 고객만족에 미치는 영향에 관하여 분석하였다. 2020년 비대면으로 서울에서 성공적으로 진행된 제15회 '아시아모델페스티벌' 패션·뷰티 공연 관람객을 대상으로 총 230부의 설문지를 배포 및 회수하여 실증분석을 실시하였다. 통계분석 방법으로 SPSS 21.0 통계 프로그램을 사용하였고, 유의수준 p<.05에서 가설검증을 하였다. 연구 결과, 비대면 패션·뷰티 공연의 체험요인이 지각된 가치와 고객만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지각된 가치는 고객만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 매개변수인 지각된 가치는 체험요인이 고객만족에 미치는 영향을 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이와 같이 실증분석을 연구함으로써 실무적인 측면의 시사점을 제시하고 실무자 및 관련 연구에 참고할 수 있는 기초자료를 제공하였다. 하지만 향후 연구에서는 이 연구에서 다루지 못한 변수들의 연구를 통해 학문적 발전에 기여해야 할 것이고, 다양한 비대면 공연을 대상으로 한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
본 연구에서는 창극공연의 서비스 품질이 공연경험속성 및 관객만족에 미치는 영향을 검증하고, 이 과정에서 서비스 가치 및 전통이미지의 매개효과를 검증하였다. 본 연구의 대상은 서울 지역에서 10월 중 공연된 창극공연을 유료관람한 성인 남녀 211명으로서, 수집된 자료를 이용하여 공분산구조분석을 통해 얻은 경로계수로 모형과 가설 검정을 실시하였다. 검증결과, 관객이 지각하는 창극공연 서비스품질의 공연프로그램 품질, 물리적환경 품질, 상호작용 품질은 공연경험속성에 각각 통계학적으로 유의하게 정(+)의 관계를 보였다. 공연경험속성과 서비스가치, 공연경험속성과 전통이미지 간의 경로계수도 각각 통계학적으로 유의하게 정(+)의 관계를 보였다. 그리고 공연경험속성과 관객만족 간의 경로계수는 정(+)의 관계를 보였고, 서비스가치와 전통이미지, 서비스가치와 관객만족, 전통이미지와 관객만족 간의 경로계수도 각각 통계학적으로 유의하게 정(+)의 관계를 보였다. 결국 본 연구의 모든 가설은 채택되었으며, 본 연구의 결과는 창극공연의 대중화와 현대화, 공연예술산업 차원의 마케팅전략에 있어서, 그 공연 서비스 품질과 경험속성을 반영하여, 관객의 만족에 미치는 영향을 확인하고, 이 과정에서 서비스 가치와 전통이미지의 역할 및 작용을 검증하였다는데 의의가 있다.
이 연구는 거창국제연극제 방문객을 대상으로 설문조사를 실시하여 방문객이 인식하는 거창국제연극제의 만족도와 기여정도에 대해 조사하고 지출비용을 분석하여 경제적 파급효과 분석과 전문가 심층인터뷰 조사를 실시하여 거창국제연극제의 발전방안을 모색하였다. 관람객 인식조사결과 거창국제연극제가 지역발전과 공연예술발전에 기여하고 있으며, 거창을 예술의 도시로 이미지화 하는데 기여하고 있다고 대체로 인식하고 있는 것으로 나타났다. 방문객들은 축제와 공연작품에 대체로 만족하고 있는 것으로 나타났으나 숙박, 교통, 서비스 품질 등에는 만족도가 떨어지는 것으로 분석되었다. 경제적 파급효과는 직접효과는 128,000천 원, 간접효과는 생산 160억 3천8백만 원, 소득 3억 1천9백만 원, 부가가치 75억 4천9백만 원, 수입 19억 2천6백만 원, 조세 7억8천만 원 등으로 분석되었다.
Recently, the exhibition industry based on digital archive has been rapidly growing and the industry sees an innovative change with diverse digital archive exhibition venues emerging. Enabling visitors to enjoy new and varied exhibition provides a turning point to the exhibition environment. In today's world where IT (Information Technology) leads social changes, new framework and contents are required to establish digital culture that connects traditional culture with advanced information telecommunications. The objective of this study is to identify factors that influence the audience in a digital archive exhibition venue and to analyze impacts of these factors on exhibition success based on immersion and satisfaction. The study presents a research model that applies significant variables of emotional response theory in which fundamental psychological desire of humans is emphasized. To empirically verify the research model, the author conducted a survey for students of S university in Seoul and for ordinary people who have been to digital archive exhibition venues.
With the exhibition materials and exhibition spaces are provided, it is the reaction of the visitors that completes the function of science museum. To satisfy the visitors, it is necessary to understand their needs, interests, and motives, apart from the physical environment of the museum. The purpose of this research is to verify the effect of children's personal characteristics on the satisfaction in science museum. In doing so, an interview survey was conducted: 210 primary and middle school students who had finished the exhibition tour were randomly selected and interviewed. The data was analysed by a T-test and an one-way ANOVA to find out the correlation. The results of analysis are as follows: First, a meaningful statistical differences are found by the age groups in terms of motivation, expectation, satisfaction, enjoyment, and total staying time at the museum. The lower the grade, students are satisfied with their everyday living; and this is reflected on their intrinsic motivations and higher expectations on visit. Also, their actual satisfaction and enjoyment are higher and they stay at the museum longer than the other group. Second, the group with intrinsic motivation and higher expectation is more satisfied with the contents of the exhibition than the group with extrinsic motivation. Third, the level of higher education of mothers, rather than that of fathers had mere effect on the learning of the children at the museum. Also, the children who are brought up by full-time house wives have bigger achievement of learning from the exhibition than those with working mothers.
본 연구는 축제와 관련된 기존의 연구를 검토하고, 축제참여 품질과 축제평가간의 구조적 관계를 도출하였다. 이를 통해 축제참여 품질이 기존 선행연구들에서 살펴본 축제평가요인들 간의 관계를 고찰하였다. 축제참여 품질과 축제성과에 대한 관계측면에서 연구결과를 살펴보면 물리적 환경과 콘텐츠 동일시와의 관계, 그리고 고객체험인식과 충성도의 관계가 기각되었으며, 나머지 가설은 모두 정의 영향을 미치고 있음을 확인 할 수 있었다. 먼저 축제참여품질과 축제 평가와의 관계를 살펴보면 축제참여 품질이 축제 관람객이 축제에 대한 물리적 환경과 고객체험인식 그리고 콘텐츠 동일시에 모두 정의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
시각 장애인들의 시각 정보에 대한 낮은 접근성은 문화, 예술 활동에 큰 제약을 가져다 주고 있다. 실제로 시각 장애인 중 약 절반 이상이 문화, 여가생활에 만족하지 못한다고 답하였고 전시회, 미술품 감상 또는 관람 활동은 약 5%만이[1] 참여하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 한계를 극복하기 위해 시각이라는 감각의 한계를 뛰어넘어 시각 미디어를 즐길 수 있게 하는 서비스를 제작하였고, 이는 크게 웹서비스인 web view editor와 물리적인 촉각 디스플레이로 구성된다. 시각 미디어인 이미지는 8×8로 나눠 각 영역을 OpenCV 라이브러리와 K-means clustering 알고리즘을 이용하여 9 level로 분류시키고, 구분된 level에 맞게 cell의 높낮이 차이를 두기 위하여 Arduino를 통한 회전-선형 변환기를 제작했다. Arduino의 PWM 기능을 이용해 모터의 속도와 방향을 제어하며, 각 모터의 드라이버는 Arduino와 연결되어 있어 모터의 회전을 제어하게 했다. 결과적으로 본 연구에서는 cell의 높낮이 차이를 9 level로 구분하여 시각 정보를 촉각으로 수용할 수 있는 장치를 제작하였고, 이 장치를 통해 기존의 시각 장애인들이 문화 생활을 쉽게 향유하고 이를 바탕으로 창의성과 상상력을 증대시켜 더욱 밀접하게 사회와 연결되고 소통 할 수 있는 기회의 초석이 되기를 기대하는 바이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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