The tourism industry has attained remarkable growth, and the need for professional Tourism English education has increased. Universities of online education can offer an environment for education to both job applicants and laymen who are interested in Tourism English. Tourism English belongs to English for Specific Purposes, which reflects the needs of specific area. The aim of this study is to propose improvements in classes design for online Tourism English instruction. The results of a needs analysis conducted on 160 Korean online university students suggest that online Tourism English class should be different from a traditional classroom-based one in regards to aims, contents, and methods. Online Tourism English class should not only focus on English for specific purposes, but also include more generalized topics. This comes as a result of the diverse backgrounds of online students. The results suggest that extralinguistic elements, such as culture and etiquette differences among English-speaking countries, become more interesting when introduced using pictures, videos, animations, etc. Additionally, SMS or emails can be utilized to raise students' motivation for online Tourism English class.
본 논문에서 제안한 문화유산 체험학습에 최적화된 스마트폰 APP인 CHELS-App은 단순한 관광지안내 서비스를 벗어나 스마트폰을 활용하여 문화유산을 체험하고 제시되는 퀘스트를 통하여 미션을 즐기면서 학습과 관광을 동시에 체험할 수 있도록 구성하였다. CHELS-App은 세계문화유산으로 지정되어 있는 종묘를 대상으로 위치기반 서비스를 이용한 안내지도와 이벤트 푸쉬기능을 이용한 현장에서의 다양한 문화해설(해설, 사진, 퀴즈, 게임, 카툰)을 제공하고 이러한 체험을 통한 발도장 기능, 체험일지 작성 기능을 구성하였다.
인사동은 전통문화의 거리로 알려졌으나 관광상품 위주의 일시적 개발이 진행되어 역사적 장소로서 그 중요성이 부각되지 않았다. '3.1운동' 유적지를 중심으로 한 역사체험프로그램을 통해 교육적 효과를 높일 수 있는 장소로 인사동을 활성화시켜야 한다. 이를 통해 3.1운동의 발생지로서 인사동의 역사적 의미를 되찾고 공간과 학습이 결합한 역사적 공간으로 근대문화유산의 가치를 교육적으로 활용하는 방안을 모색한다.
본 연구는 조리를 전공하는 학생들을 대상으로 조리전공학생의 학습동기(ARCS)가 학습태도에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설을 설정하고, 실증분석을 통하여 설정된 연구 모형과 가설에 대한 검증을 하였다. 실증 연구를 수행하기 위하여 본 연구에서는 국내에 있는 조리전공 특성화고 및 조리 전문계고 학생들을 대상으로 설문을 실시하였고 총 402부의 표본을 바탕으로 연구모형에 대하여 신뢰성, 적합성 그리고 타당성 검토를 통해 가설을 검증하였다. 연구의 가설을 검증하기 위해 SPSS/WIN 통계프로그램 22.0으로 빈도분석, 상관분석, 회귀분석 등을 실시하였다. 본 연구에서 조리전공학생을 대상으로 학습동기(ARCS)이론이 학습태도에 상관관계를 분석하여 조리교육의 학습성과를 높이기 위한 효과적인 교수학습방법의 기초자료를 제공하고자 하였다.
이 연구는 경남 고성군 덕명리 일원에 대한 지질 교육적 가치를 탐색하기 위한 것이다. 이를 위하여 이 일대에 대한 야외조사를 통해 퇴적구조(점이층리, 사층리, 연흔, 건열), 해안 퇴적환경(해식애, 파식대지, 자갈 해빈), 상대연령 측정(부정합, 단층, 관입, 포획암) 및 주상절리와 관련된 야외 지질 학습이 가능한 다수의 관찰 지점이 분포하고 있음을 확인하였다. 이후 교육과정의 성취기준 및 교과서의 학습 요소와의 부합 정도를 분석한 결과, 모든 관찰 지점에서 교과서에 제시된 지질학적 특성이 잘 나타나는 전형성을 보여주고 있으며, 동일한 관찰 지점에서 심화학습이 가능한 학습요소를 갖추고 있다는 점에서 지질 교육적 가치가 큰 것으로 평가되었다. 덕명리 일원은 뛰어난 지질 교육적 가치 이외에도 관광 및 교육 인프라가 잘 갖춰져 있는 만큼 안전한 지질 교육을 위한 학습의 장으로서 역할을 할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 일본어 중급 단계 학습자들에게 NHK"NEWS WEB EASY"라는 온라인 사이트를 소개하고, 오프라인 수업에서 "NEWS WEB EASY"의 기사를 활용한 수업설계방안을 통해 블랜디드러닝의 효과적인 방법을 제안하는 것이다. 본고에서는 "NEWS WEB EASY"를 활용한 블랜디드러닝을 통하여 첫째, 다양한 어휘 학습능력을 배양하고. 둘째, 다양한 분야의 기사를 통해 일본문화 및 일본사정을 익히고. 셋째, 기사별 리스닝 파일을 통해 자연스럽게 리스닝 트레이닝을 실시하고, 넷째, 후리가나가 없는 파일을 학습자들에게 배포, 검색하게 함으로 한자 읽기연습 및 어휘실력 향상에 도움을 주고. 다섯째, 낭독연습을 통하여 스피킹 실력을 향상시키는 방법에 대하여 제시하였다. "NEWS WEB EASY"를 활용한 학습을 통해 어렵다는 선입견으로 접할 수 없었던 뉴스기사를 학습함에 따라 일본을 이해하고 일본어 실력향상에 많은 도움이 되었다는 사실을 알 수 있었다.
본 논문에서는 A-GPS를 이용한 스마트폰 투어게임을 제안하였다. 본 게임은 관광과 학습이 융합된 콘텐츠이다. 이 게임은 신라의 시대적 배경과 경주의 공간적 배경을 바탕으로 한다. 게임 이벤트는 미리 측정된 GPS값과 스마트폰에서 측정된 A-GPS 값을 비교하여 발생했다. 이벤트 필드 테스트는 3회에 걸쳐 실시하여 A-GPS오류를 보정하였다. 게임의 기획과 실행 화면에 대해 살펴보았으며, 향후 발전방향에 대하여 논하였다.
세월호 참사 이후 희생의 가치와 의미를 오랜 동안 되새기려는 여러 방안들이 제기되었다. 이 가운데 문화 콘텐츠 관점에서도 세월호 참사의 가치를 기리고자 본 논문에서는 다크 투어리즘을 통해 교훈과 깨달음의 관광 여행 관점에서 세월호 참사를 다루었다. 여기에서는 다크 투어리즘의 개념과 유형 그리고 투어 콘텐츠 공급과 그 투어 행태들은 유형에 기초하여 세계의 여러 사례를 비교하며 세월호 참사를 다크 투어리즘의 관점에서 교육과 정책 학습을 체계화할 수 있는 대안을 모색해 보았다. 현재 논의 중인 방안들을 비교 검토하고 다크 투어리즘을 전제하고 각 각 세월호 참사 관련 콘텐츠들의 유기적 시스템화를 탐색했다.
관광 목적으로 메타버스를 체험하려는 사용자는 문화콘텐츠의 목적에 의해 공간 속 전략적인 기획에 노출된다. 또한, 가상환경에 따라 진행되는 과정에서 통합적인 문화콘텐츠를 학습하게 되고 나아가 시공간적 의미와 함께 결국 스페이스텔링까지 경험하게 된다. 사용자에게 체험 시작부터 흥미를 유도하여 체험을 지속하는 것이 중요하지만 이러한 과정에서 장애요소들이 발생한다. 충분한 사전지식 없이 관심키워드만을 가진 사용자에게 새로운 정보와의 연결을 촉진 시켜야하기 때문이다. 따라서 흥미 제고를 위한 효율적인 설계 방법을 사전에 연구해야 한다. 그러나 현재까지 가상공간 속에서 흥미유발을 위한 선행조직자를 체계적으로 설계하는 방식에 대한 연구가 전무한 실태이다. 본 연구는 개발자가 가상공간의 의미와 문화콘텐츠의 스토리텔링을 개발하는 과정에서 발생하는 흥미유발 설계 방법으로 개념지도 기반 선행조직자 교육학습 기법을 이용한 기초 연구라고 볼 수 있다. 먼저 가상공간 요소와 인간행동 이론들을 고찰하였다. 이어서 현재 활용되어지는 선행조직자의 5가지 대표 사례들을 탐구하고 정보접근 및 전달 목적의 개념지도를 기반으로 재설계하여 제안하였다. 본 연구과정을 통해 메타버스 체험자들에게 공간적 속성과 인지적 흥미 요소가 스토리텔링 학습으로 이어지는 유의미한 학습에 효과적으로 전달되는 점과 개념지도를 통한 서비스 디자인 설계방법의 요소들을 확인할 수 있었다.
본 연구는 픽토그램(공공안내 그림표지)중 관광과 휴양활동에 관련된 픽토그램에 대한공공의 이해정도를 측정하여 픽토그램의 식별가능성과 인지효과를 탐색하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 한국표준기준으로 채택된 300개의 픽토그램 중 25개 픽토그램을 우선 조사대상으로 선정하여 관광 전공 대학생 64명을 표본으로 Multiple Index Approach(MIA)에 의한 실험조사를 실시하였다. 조사결과, 25개 픽토그램에 대한 전반적 이해도는 65.82%로 나타났으나 인지 수준에 있어 픽토그램별로 차이가 많이 나타났다. 정답률이 높은 픽토그램의 경우 주관적 확신성과 주관적 적합성 모두 높게 나타났고, 오답률이 높았던 픽토그램의 경우에는 양자 모두 낮은수치를 보였다. 또한 주관적 확신성과 주관적 적합성에 대한 매트릭스 분석 결과 14개의 픽토그램이 인지효과가 높은 픽토그램군에 속하였으며, 그 외 11개 픽토그램은 향후 학습에 의한 인지도 증진 노력이나 디자인의 개선이 요망되는 픽토그램군으로 분류되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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