본 논문은 다원화하고 있는 현대 도예에 분야에서 퍼포펀스와 융합한 작품들에 주목하며 도예 퍼포먼스 작품이 담고 있는 수행적 표현과 의미를 연구 및 분석하였다. 이에 미켈 바르셀로, 요제프 나즈, 이강효, 테리 프레임, 제이제이 맥크라켄의 도예 퍼포먼스 작품들을 분석한 후 퍼포먼스의 수행성과 효과에 대하여 알아본다. 연구 결과 도예 퍼포먼스는 점토를 이용한 신체적 행위를 통해 일반적인 도예 작품에서 보여주는 표현 형식과 제작과정을 넘어서는 확장성을 보여준다. 또한 행위자의 실시간 공연으로 사건을 만들어가는 과정적 체현으로 작가와 관객이 서로 관계하는 열린 구조를 통해 기존과 다른 방식의 해석과 이해를 할 수 있게 하였다. 타 매체와의 융합적 시도는 현대 도예에서 탈경계성을 함의하며 새로운 영역으로의 확장 가능성을 보여준다. 이것으로 공예적 특성이 강한 도예 분야의 관념적 틀을 깨는 긍정적 영향을 기대한다.
'문화 저널리즘'은 광의의 저널리즘의 한 분파이자 확립된 유형으로 존재해왔지만, 학술영역에서 문화 저널리즘의 특징과 현황을 분석하는 작업은 매우 희소하다. 이 연구는 제도언론 영역에서 추구되는 문화 저널리즘의 위상과 현황 그리고 실천이 과거와 비교해서 어떻게 달라졌는지를 파악하기 위해서 주요 일간지 문화면에 관한 내용분석을 실시했으며, 관련 학술자료와 기사들을 통한 질적인 해석을 함께 활용하였다. 분석 결과, 10년 전(2003~2004년)과 비교하여 현재(2013~2014년)의 신문 지면은 늘어난 데 반해, 문화 관련 기사의 전체 게재량은 감소했으며, 문화면 이외의 종합면 등 타 지면에 게재된 기사의 비율 또한 줄어들었다. 한편, 문화 콘텐츠에 중심을 두고 보도된 기사와 '지식 교양' 또는 '여가 오락'으로서 문화에 접근하는 관점의 기사들은 줄어든 반면, 문화현상을 '상품(광고)'과 '생활'로서 접근하는 기사들이 늘어났다. 이와 함께 '비평 리뷰 해설'을 담아내는 기사가 통계적으로 유의미하게 감소한 것으로 나타났다. 또한 문화 저널리즘의 중요한 기반으로 간주할 수 있는 '학술'과 '공연 전시 미술 음악' 같은 주제를 다루는 기사들은 줄어들었으며, 대중문화와 여행, 패션, 미용 등의 광의의 라이프스타일을 다루는 연성적인 주제들이 상당히 증가한 것으로 드러났다. 그리고 독자와 관객을 포함하는 수용자들의 기고가 일부 늘어났다는 점 외에 기고자의 선정이나 직업적인 특성에서 유의미한 수준의 변화는 관찰되지 않았으며, 독자를 직접 인용원으로 삼는 기사가 부분적으로 증가했다는 점 외에 직접 인용 취재원의 활용에서도 별다른 변화는 없었다. 이러한 연구 결과를 통해 볼 때, 문화콘텐츠의 역할이 크게 주목받는 사회문화적인 상황과는 달리 종합일간지 지면에서 이루어지는 문화 관련 보도와 기사의 생산은 양식적인 다양성과 구성적인 차별화 그리고 광의의 비평적인 관점의 제시라는 측면에서 상당한 한계를 드러내는 것으로 판단된다.
본 논문은 연극에서의 팬덤 형성 방법론을 모색하는 목적을 가지고 있다. 연구를 위해 이미 팬덤이 확산된 K-POP의 예를 들어 설명한다. 이후에 연극에 대입 가능한 항목과 한계점에 관해 기술한다. 팬덤은 수동적인 소비에서 벗어나 문화를 재탄생하는 영역까지 확장되었다. 팬덤의 문화 활동은 단순히 팬을 좋아하는 것을 벗어나 사회활동까지도 그 영역을 넓혀가고 있다. K-POP의 경우 한국을 넘어서 전 세계까지 팬덤을 가지고 있다. K-POP에서 팬덤이 형성될 수 있었던 이유는 첫 번째로 대형 기획사에 의한 기획형 스타가 존재했기 때문이다. 두 번째로 유투브(youtube)와 SNS 같은 온라인 확산으로 콘텐츠 접근방식의 간편화를 꼽을 수 있다. 마지막으로 팬덤의 문화 활동이 즐거움을 주어 팬덤을 유지, 지속시키기 때문에 가능하다고 분석 되었다. 이를 연극에 대입해 보면 연극의 경우 대형기획사에서 배우를 기획하여 양성하기에는 다소 무리가 있으나, 온라인 환경에 적합한 홍보방식을 개발하고 연극 관객에게 공통의 즐거움을 준다면 연극에서도 팬덤을 활성화 시킬 수 있는 가능성이 있다. K-POP과 연극은 콘텐츠 상의 차이가 존재하지만 팬덤이 활성화 되고 안정적으로 운영되고 있는 K-POP 팬덤의 방법론 중 온라인 홍보방식의 채택과 공유할 수 있는 문화를 제시하는 방법을 연극에 대입한다면 연극에서도 팬덤의 활성화가 가능하다.
공연예술은 다양한 영역의 예술 분야가 총체적으로 결합된 장르이다. 무대 분장은 이러한 종합 예술기능의 한 요소이며 배우의 모습을 극중 등장인물로 변화시키고 시각적으로 확대 시켜주어 관객들에게 필요한 성격적 사실을 이해시키는 중요한 의사전달 수단의 역할을 한다. 이러한 극의 내용에 부응하는 극중 인물의 창조적인 분장을 위해서는 의도된 성격과 부합되는 시각적 표현을 위한 분장디자인의 입체적 연구가 필요하다. 하지만 아직도 등장인물의 성격 분장디자인 제작 시 보편적인 기준이 되는 성격 유형별 근거가 거의 없으므로 추상적 감각에 의존하거나 주관에 치우친 개인적 기술 능력으로 디자인을 하게 되는 경우가 대부분이다. 본 논문에서는 특히 분장디자인에서 중요한 "눈과 눈썹디자인"을 중심으로 이론적이고 보편적인 심리학적 성격유형을 극중 인물에 적용시킬 수 있는 성격유형으로 재구성하여 제시하고, 그에 따른 관상학에 근거한 기본적인 외형적 특징을 분석하여, 인물 성격의 표현을 위한 디자인의 틀을 구축함으로써 분장디자인 시 이를 바탕으로 작업을 수행할 수 있는 창조적이고 구체적인 모형을 제시하였다. 본 연구는 분장디자인 제작 시 극중 인물의 성격을 이해하고 그 성격을 배우의 얼굴형에 맞게 표현하는 데 있어 보편적이고 체계화된 분장디자인 모형을 구축함으로써 실제 분장 디자인에 적용시키는데 그 의의를 가진다.
애니메이션에서의 '공포'는 영화나 문학처럼 동일한 장르적 기준을 적용하기에는 몇 가지 문제가 따른다. 첫째, 애니메이션에서 신체 절단과 파괴 그리고 괴물이나 유령 등의 등장은 일상적인 표현방식 중의 하나로 반드시 장르 개념으로만 적용되지 않는다는 것. 둘째, 공포의 유발은 공포의 대상이 '비현실적인 것', '특별한 것'으로 인식할 수 있는 실체(현실)의 인접성, 즉 3차원 세계라는 배경 안에서 움직일 때 가능한 것인데 애니메이션은 기본적으로 사실주의적 토대를 전제로 하지 않는다는 것이다. 이 논리를 따른다면 애니메이션에서 공포 장르, 혹은 공포의 심미적 체험은 불가능한 것이 된다. 하지만 공포 장르에서 볼 수 있는 가장 강력한 이미지 중 일부가 애니메이션 영역에서 창조되었을 정도로 많은 작가들이 애니메이션의 공포성에 매력을 느껴왔으며 이를 다양한 방식으로 표현해 왔다. 공포란 전통적 가치인 조화, 균형, 질서를 뒤집는 과정이다. 이는 미적 개념만이 아니라 세계를 바라보는 방식도 다르다는 것을 의미한다. 따라서 본 연구는 관객을 무서움과 공포 속으로 몰아넣는 일반적인 장르 개념을 포함하되, '괴담(怪談)', '광기(狂氣)', '식인(食人)' 세 가지 유형을 중심으로 애니메이션에 나타난 공포의 의미를 살펴보고자 한다. 이 과정을 통해 애니메이션의 공포가 단순히 장르로서의 유희적 대상만이 아니라, 우리가 살고 있는 현실의 이면을 섬뜩하지만 냉철한 시선으로 담아내는 공포성의 의미를 고찰할 수 있을 것이라 기대한다.
영상기호학을 이끌었던 선구자인 메츠는 영화를 일종의 언어로서, 여러 약호들이 상호작용하는 의미화작용의 영역으로 보았다. 그는 영화를 상호 양립할 수 있는 영화적 약호들과 상호 대체적인 하위 약호들의 조합으로 보았으며, 영화의 텍스트는 작용하고 있는 약호들의 목록이 아니라 끊임없는 재구조화와 전치의 작업이라고 간주했다. 본 논문에서는 메츠의 기호학적 입장을 받아들여, 미야자키 하야오의 애니메이션 (센과 치히로의 행방불명)에서 중요하게 나타나는 약호의 흐름을 고찰했다. 전반적으로 (센과...)라는 애니메이션에서는 조명의 약호, 색상의 약호, 움직임의 약호, 작가 주의적 약호들이 특별히 의미 있게 다루어지고 있다. 특히 이 애니메이션 전체에서 강한 상징적 의미를 가지는 다리 신들 중 첫 번째를 골라, 각각의 샷에서 어떠한 하위 약호들이 서로 대립하며 구사되는지를 살펴보았다. 첫 번째 다리 신은 크게 목욕탕(즉, 유바바) 대 치히로(와 하쿠)라는 구도로 이루어져 있다. 목욕탕은 단순한 건물로서가 아니라 아직 등장하지 않은 유바바의 대리인이자 치히로의 대립점으로 기능한다. 각각의 샷에서 프레이밍, 시선, 앵글, 움직임의 약호 내의 모든 하위 약호들은 치히로와 목욕탕의 대조를 극대화시키는 방향으로 구사되고 있으며, 가장 눈에 띄는 약호는 움직임이다. (센과 치히로의 행방불명)에서 각각의 약호 내의 하위 약호들은 끊임없이 경쟁하고 교환되며 캐릭터들 간의 대조를 극대화하고 내러티브를 발전시키는 방향으로 구사되고 있음을 볼 수 있다. 영화는 복수약호적 매체로서 유사언어의 실천이라는 메츠의 말처럼, 이러한 약호와 하위 약호들의 조합과 전치는 언어와 다르지만 유사한 방식으로 관객과 커뮤니케이션하고 있는 것이다.
애니메이션 '겨울왕국'은 전 세계적으로 최고의 흥행을 기록하며 3D 애니메이션의 역사를 다시 쓰고 있다. 이러한 흥행 원인 가운데에 이른바 최첨단 디지털 기술의 적합한 도입 및 사실적인 재현에 의한 영상 콘텐츠 효과는 사진매체의 리얼리티 구현을 통해 가상현실과 이미지 재현이라는 영상미학의 의미 전달 및 경계를 재해석해 내는 기회가 되었다. 특히 과학기술에 의한 디지털 콘텐츠 기술의 발달은 사진의 특수성을 부각한 3D 리얼리티 이미지에 의한 가상현실을 구현함으로써 실재와 가상현실의 경계를 허물고 관객들을 몰입시키는 효과를 자아낸다. 기존의 리얼리티의 개념을 초월한 또 다른 관점에서 해석할 수 있는 콘텐츠 기술 및 영상미학적 측면은 보드리야르의 시뮬라크르와 벤야민의 아우라 이론에서 살필 수 있다. 여기에서 포토리얼리티에 의한 3D 이미지는 가상현실의 존재적 가치 및 리얼리티의 의미 생성 과정 그리고 공간 표현의 실재성 측면에서 다양한 시사점을 제시한다. 2014년 전 세계를 강타한 '겨울왕국'은 이러한 영상기술 및 미학적 의미를 바탕으로 3D 애니메이션의 이미지 재현성을 극대화하여 상업성, 예술성, 창조성의 발전을 도래하게 하였다. 여기에서의 허구적 리얼리티 기술 구현 및 의미 전달은 예술과 상업, 그리고 미학과 논리 사이의 관계 변화를 통해 3D 애니메이션 콘텐츠 문화 영역 및 네트워크 형성 작용에 커다란 가능성을 제시하고 있다. 다시 말해 문화와 사회, 재현과 현실 사이에서 발생할 수 있는 또 다른 차원의 대립과 경험의 긴장감을 제공하고 있는 것이다.
매체와 기술의 발전과 함께 애니메이션은 다양한 장르적 융합을 꾀하고 있다. 모바일 디바이스가 새로운 영상 재생 매체로 보편화되면서 애니메이션은 극장이나 TV와 같은 한정된 재생 매체에서 벗어나 다양한 매체와 장소에서 관객들과 만나고 있다. 또한 다양한 기술과 예술 형태가 융합하여 애니메이션 자체의 장르 변화와 진화가 일어나고 있다. 이러한 현상 속에서 필자는 팝업북과 프로젝션 맵핑을 이용한 새로운 애니메이션 상영방식을 제안하고자 한다. 즉 팝업북을 통해 입체물을 만들고 그 입체물에 영상을 투사하여 기존의 평면 스크린을 통해 관람하던 방식이 아닌 새로운 방식의 애니메이션 관람 형태를 만들고자 한다. 이러한 상영방식은 프로젝션 맵핑과 팝업북을 이용한 선행 작품들에 의해 영감을 얻을 수 있었다. 영국의 부부작가인 데이비 맥과이어와 크리스틴 맥과이어는 팝업북과 프로젝션 맵핑을 이용한 다양한 작품들을 제작해왔다. 필자는 이 작품들을 사례 분석하여 각 작품들이 갖는 장 단점과 작품 사이 차이점들을 명확히 할 수 있었다. 또한 프로젝션 맵핑과 팝업북이 융합되면서 각 장르의 장점들이 작품들을 통해 어떻게 나타나는지도 알 수 있었다. 필자가 제안하는 상영방식은 기존의 선행 작품들과는 차이점을 분명히 갖고 있으며 연극, 프로젝션 맵핑, 팝업북, 애니메이션, 설치물 등 다양한 영역이 융합된 방식으로 Hybrid Animation Theater라 칭한다. Hybrid Animation Theater가 안정된 상영방식으로 인정받을 수 있도록 그 특징과 구조적 설계에 대해 연구하였다. 이후 프로토 타입을 제작하여 그 가능성을 증명하고 단점과 한계점, 향후 연구 방향을 제시 할 수 있었다.
중국이 본격적으로 문화의 영역까지 시장 경제를 도입하고 체제와 체질을 개선하여 문화 산업을 육성하려는 의지가 공식화된 제10차 5개년 개발 계획 기간 중국의 양상에 대한 고찰을 통해 중국 문화 예술 시장의 변화 추세를 살피려는 데 본문의 목적이 있다. 전반적인 문화 시장의 성장이라는 환경 속에서 공연예술은 이 시기부터 비로소 정부의 정책적 지원과 공연 예술 생산 주체의 자체 개혁 및 정비의 노력을 통해 본격적인 시장화 성장의 단계를 준비하게 된다. 따라서 이 시기는 문화 발전 전략의 수립과 실천이 병행되던 시기이고, 외적 성장보다 내부 진통의 시기이기도 하다. 비록 생산 주체나 소비 양상의 분석에서 사회주의 사회로의 중국적 특성을 발견하게 되기는 하나, 중국 공연 예술이 올림픽 이후 시기로의 도약을 준비하고 있음을 확인하게 된다.
1990년대 이후 명맥이 끊겼다고도 할 수 있는 청소년극이 2010년대 들어와서 새롭게 조명되고 있다. 2011년 국립극단 어린이청소년구연구소의 설립으로 체계적인 제작 방식아래 청소년극이 만들어졌고 사회적으로도 청소년이 우리사회 전체에 미치는 영향이 커졌기 때문이다. 이에 젊은 작가들의 등단 작품이 청소년극이 되는 현상이 발생하기도 하였다. 국립창극단의 경우에도 2013년 <내 이름은 오동구>라는 작품을 통해 청소년창극이라고 이름 붙일 수 있는 작품을 처음 선보였다. 이 작품의 작가와 연출이 모두 청소년극 전문가들이기에 창극에서는 어떤 방식으로 청소년극의 문제의식이 표현되었는지 살펴보는 것은 의미 있을 것으로 보인다. 창극의 활발한 실험 가운데 청소년극에 대한 영역도 한 부분을 차지하기 때문이다. 이 논문은 <내 이름은 오동구>가 첫 번째 청소년 창극이니 만큼 그 의미를 살펴보고 방향성을 검토하는 일이 필요하다는 취지에서 시작되었다. 동시대적 질문을 통해 창극이 지니는 전통성의 현재적 의미를 부각하려 한 점, 다양한 음악적 시도를 했지만 장단 위주의 작창으로 창극의 정체성을 유지하려 한 점 등은 긍정적으로 평가할 수 있다. 다만 도창을 줄이고 연극적인 측면을 부각하면서 발생한 서사적인 빈틈이 관객이 거리두기를 하면서 주체적으로 관극할 수 있는 기회를 약화시킨 부분은 해결해야 할 과제로 보인다. 이 문제를 해결하기 위한 방법으로 목표 방향을 정해 놓고 다양한 서사를 반복하는 방식이 창극에서 효과적인 전략일 수 있음을 제안했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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