조직에는 조직의 목적을 효율적으로 달성할 수 있도록 조직구성원들을 움직이게 하는 리더가 존재하게 된다. 조직 내에 달성해야 할 비전과 목표가 있고 그것을 수행해야 할 과업에 있어서 가장 필요한 것은 구성원들의 비전과 목표를 달성하기 위한 리더십이 중요한 요인이다. 리더십은 비전과 목표달성을 위해 다른 사람들의 행동에 영향을 미치는 과정이기 때문이다. 따라서 모든 유형의 집단이나 조직, 그리고 지역사회나 국가에는 효과적인 리더십이 필요하고 그 같은 효과적인 리더십을 발휘할 유능한 리더가 요구된다. 따라서 리더십은 모든 집단이나 조직의 중요한 자산이며 성공요인이 아닐 수 없다. 특히 중소기업의 경우 기업경영전반에 걸쳐 경영자의 기호나 의도에 따라 수시로 변하는 경우가 많고, 최고 경영자의 개인적 속성이 조직구조나 전략에 적지 않은 영향을 미치기 때문에 최고경영자의 리더십이 중소기업의 조직문화 형성에 대기업보다 훨씬 많은 영향을 미치고 있다. 변혁적 리더십은 사장이 카리스마, 지적자극, 개별적 배려 등을 통해 종업원들에게 기대를 능가하는 최고의 노력을 발휘하도록 동기부여 시키는 것이다. 변혁적 리더십을 발휘하는 사장은 종업원들의 욕구수준을 높여 주고 자신감을 심어줌으로써 성공에 대한 확신을 높여준다면 종업원들로 하여금 조직에 대한 몰입을 이끌어 낼 수 있고, 보통이상의 추가노력과 낮은 이직의도를 거둘 수 있다는 것이다. 따라서 본 연구는 연구의 목적을 달성하기 위해 연구와 관련된 선행연구자들을 분석하고, 이를 토대로 연구모형을 설계하여 중소제조업체의 CEO들에게 요구하는 리더십모형을 제시하였다. 중소기업의 리더십 유형을 카리스마적, 전략적, 거래적, 변혁적 이론 등을 기본으로 하여 기업에 어떠한 영향을 주는지를 이론을 통해 제시하였다. 이러한 리더십 유형들이 기업의 목표에 영향을 주는지를 분석한 후 여기에서 중소기업의 CEO에게 필요로 하는 리더십 유형을 제시하였다.
멀티 스레드 프로그램의 수행 중에 발생하는 자료경합과 원자성 위배 등과 같은 동시성 오류는 스레드들의 비결정적 수행으로 인해 다양한 수행 순서를 고려해야 하고 재생산 또한 어렵기 때문에 디버깅하기 어렵고 귀찮은 오류로 잘 알려져 있다. 이러한 자료경합을 디버깅하기 위해서는 스레드의 수행 순서와 메모리 접근 및 동기화 정보 등과 같은 프로그램의 수행 중에 발생한 정보를 수집 및 분석해야 한다. 본 논문에서는 멀티 스레드 프로그램의 수행 중에 벡터 클록 시스템을 기반으로 스레드의 병행성과 접근사건들 간의 순서관계를 생성 및 유지함으로써 정확하면서도 효율적인 감시와 분석이 가능한 도구인 VcTrace를 제시한다. 제시된 감시 도구를 사용하여 멀티 스레드 기반의 응용 프로그램을 대상으로 수행 중 발생한 스레드와 접근사건 등의 정보를 감시 및 유지하고, 자료경합을 탐지하는 기술과 접목하여 실용성을 분석한다.
다양한 산업 자동화 분야에 활용되고 있는 모션 제어 시스템의 핵심 요소인 모션 제어기는 모션 명령의 전송의 주기성과 각 모터 드라이브 간 동작시점의 편차 최소화 등 실시간 성능 요구사항을 가진다. 이러한 요구사항을 만족시키기 위해 모션 제어기는 전통적으로 하드웨어 중심의 전용기 형태로 구현되어 왔으나 시스템 간 호환성과 확장성의 한계로 소프트웨어 중심의 범용 모션 제어기로 대체되는 추세이다. 한편 최근에는 저비용, 고성능의 범용 임베디드 플랫폼을 이용한 모션 제어기에 대한 관심도 커지고 있다. 본 논문에서는 고정밀 모션 제어 응용을 위해 ARM 기반 범용 임베디드 보드 상에서 Xenomai 기반 임베디드 제어기를 오픈소스 소프트웨어로 구현한 결과를 제시한다. 구현된 임베디드 제어기의 성능 평가를 위해 실제 응용 상황에서 측정 실험을 수행하였으며, 실험 결과 구현된 제어기는 드라이브 3개를 2 ms 제어주기로 동시 구동하는 환경에서도 안정적인 성능을 보임을 알 수 있었다.
This article studied the motivational factor of participation skill competition and their effectiveness. This study was restricted to cooks within those who had participated in a cooking contest to allow measurement of participation and satisfaction. This thesis investigated 116 cooks by questionnaires from April 6, 2005 to April 23, 2005, of which 106 responses were used for statistical processing to perform this study First, from the motive of participation, 13 variables were analyzed into 3 factors such as the factor of social recognition, the factor of speciality, and the factor of self-development and self-realization. The factor as a motive of participating in skill competition has a significant effect on effectiveness. A total of three factors were extracted from Recognition consisting of 10 variables. Each factor was labeled as awareness of the competition, revision of test questions, and selection of the judges of the competition. Second, three factors were derived from 12 variables in association with the effect of the contest, including factors of contribution to industry development, technical and technological effect, and psychological effect. In addition, it was revealed that the motive of participating in skill competition had an significant impact on recognition. Third, the results of regression analysis demonstrated that factors relating to recognition of skill competition and participation motives significantly influence on the effect of the contest. One limitation of this study is that the Population of the survey was limited to those who had Participated in the contest. Thus, the findings of this study may not be generalizable for other cases. It is clear that further research is needed to collect more in-dept data from other similar competitions in an effort to extend the application of the present results to other studies.
웹의 보급과 이에 따른 인터넷의 폭발적 확산은 컴퓨터와 네트워크를 핵심 매개로 하는 공동작업과 이에 따른 공동 문제해결의 출현을 가능하게 했으며 3차원 그래픽 기술의 발달과 함께 3차원 가상환경을 바탕으로 한 공동작업 응용이 출현하였다. 가상 건축 엔지니어링은 이런 3차원 가상환경 기반 공동작업 응용의 하나로 여러 설계자가 설계한 건축 설계 도면을 가상 공간에서 미리 통합하여 실현함으로써 발생할수 있는 오류를 사전에 발견하여 인적, 물적, 시간적 낭비를 막는 것을 그 목적으로 한다. 이 논문에서는 가상 건축 엔지니어링 응용을 제작하는데 고려해야 할 문제점을 정의하고 이를 해결하기 위해 구현된 Share 협동작업 엔진에 대해 설명한다. Share 협동작업 엔진은 새로운 Share 분산 네트워크 구조를 제안하여 네트워크 참여 개체를 관리하여 가상공동작업의 3차원 객체의 실시간 동기화를 지원하며, 파라메터기반 3차원 가상 객체 표현 기술을 이용하여 네트워크 대역폭 사용을 최소화하여 확장성을 향상시킨다. 또한 본 논문에서는 이를 바탕으로 실제로 제작된 가상 건축 엔지니어링 2000 (VAE2000) 서비스에 대해 설명하며 시뮬레이션과 실제 시연을 통해 이의 유용성을 증명한다.
홍옥과 후지를 $3%O_2-2%CO_2$ 및 $4%O_2-3%CO_2$의 CA 저장조건에서 각각 8개월간 저장한 후 $20^{\circ}C$ 상대습도 70%의 외기에 방치시키면서 사과의 경도에 관련된 몇가지 변화를 저온 저장고에서 동기간 저장한 후 방치시킨 사과와 비교하였다. 저장후 $20^{\circ}C$에 방치한 사과의 총펙틴 함량과 경도는 방치기간이 경과함에 따라 수용성 펙틴의 함량과 polygalacturonase의 활성 증가에 반하여 감소하였다. 이러한 변화는 저온 저장한 사과가 CA 저장한 사과보다 심하였고 홍옥이 후지보다 현저하였는데 특히 방치 초기 5일동안에 더욱 심하였다. 한편 저온저장고에 저장한 홍옥 및 후지는 $20^{\circ}C$에서 5일정도 상품적 가치를 지니나 CA 저장한 홍옥은 이보다 5일, 후지는 10일 정도 더 상품성이 연장되는 것으로 관능검사 결과 나타났다.
Objectives : This study aimed to understand the satisfaction degree of patients due to traffic accident(TA) in order to provide basic data which would give help not only to improve the quality of services, but also to strengthen the competitiveness of oriental medical hospitals on sequela of TA patients. Methods : The data were collected from inpatients and outpatients who answered a self-report questionnaire. Independent t-test, analysis of variance(ANOVA), $X^2$-test, correlation analysis were used for data analysis. Results : According to the research on medical satisfaction degree, the overall satisfaction degree was 4.141. On each field, satisfaction degree related to the doctor service recorded the highest degree among others(4.474). Satisfaction degree related to the appropriateness of service was the second(4.091). On the other hand, satisfaction degree of using procedure was the lowest degree(3.857). On the difference of degrees of satisfaction by general characteristics, patients who were unemployed houseworker group showed lower doctor service satisfaction degree than that of other groups. However, on the difference of degrees of satisfaction related to other general characteristics, there were no significant differences(p<0.05). Conclusions : The service distribution of oriental medical hospital was almost equal without concentrating on specified social classes.
본 연구는 커뮤니케이션 분야에서 보편적으로 사용되고 있는 정교화 가능성 모델이 산림분야에서도 적용 가능한지와 미디어간 커뮤니케이션 효과 차이를 검증하고자 하였다. 이 모델이 제시하고 있는 주요 변수인 동기변수(관여도, 인지욕구 및 감성욕구)와 능력변수(사전 지식)가 태토변화에 미치는 영향력을 회귀분석으로 검토한 결과, 대부분의 독립변수들은 유의성이 높아 산림분야도 이 모델을 적용할 수 있다는 것이 확인되었다. 미디어 효과는 TV, 인터넷 및 신문으로 동일한 메시지를 전달한 후, 미디어별 설득력과 회상의 차이로써 검증하였다. 분산분석 결과, TV가 신문보다 설득력이 있었지만 TV와 인터넷 간에는 차이가 없었다. 회상의 경우에는 인터넷과 TV가 신문보다 효과적이었다.
언플러그드 활동의 교육적 효과 및 향후 방향에 대하여 고찰하기 위해 2007년부터 2016년까지 국내 학술지 및 학위논문을 대상으로 체계적 문헌고찰을 실시하였다. 체계적 문헌고찰을 위한 데이터베이스는 RISS, KISS, E-article의 세 종류를 활용하였으며 '언플러그드', '놀이중심' 등의 옵션으로 검색을 실시하였다. 체계적 문헌고찰 연구방법에서 선정한 프로토콜에 따라 모니터링하고 추출한 결과 최종 선정된 논문은 37편이었으며 연구현황, 연구 대상, 연구 방법, 연구 주제어, 학습 유형, 교육 방법, 연구 효과의 측면에서 분석을 실시하였다. 언플러그드 활동은 초등학생을 대상으로 한 연구가 가장 많으며 교육적 효과로는 학업성취도 및 문제해결력, 논리적 사고력이 가장 많이 나타났다. 정의적 영역에서는 흥미, 호기심, 동기 부여 측면이 가장 많았다. 문헌분석 결과를 기초로 언플러그드 활동이 지닌 특성 및 시사점을 논의하였다.
증강현실 기술은 맥락적 인식 향상을 통한 경험학습의 기회를 제공한다는 점에서 큰 교육적 잠재력을 갖고 있다. 그러나 선행 연구 분석이 해외 연구에 제한되어있으므로 후속 연구 활성화와 방향제시를 위해 국내 현황 파악이 절실하다. 본 연구는 증강현실 기술을 활용한 국내 교육 연구 동향을 파악하고자 체계적 문헌고찰을 수행하고 그 결과를 해외 동향과 비교하였다. 또한, 콘텐츠 유형을 검토하고 맥락적 학습을 위한 활용에 대해 분석하였다. 분석 결과, 해외 연구는 초 중 고 대학생 연구가 큰 비중을 차지한 반면, 국내에서는 초 중 고등학생과 영유아 대상 연구가 활발히 수행되었다. 과학/수학, 인문예술, 특수교육 분야에서 주로 연구가 발표되었다. 교육적 효과로는 개인 학습과 동기 및 태도에 대한 연구가 주를 이루었고, 해외 동향과 비교해 협력학습과 맥락적 학습에 관한 연구는 저조한 것으로 드러났다. 더불어 사물조작형 콘텐츠를 주로 사용하고 즉각적 실재감 증대와 가상 상황 제시를 증강현실 기술 활용의 주요 목표로 하는 경향이 있었다. 끝으로, 증강현실 기술의 효과적인 교육적 적용을 위해 향후 연구방향을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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