The purpose of this study is to compare and analyze the aspects of task-based materials in high school English textbooks for first year students in Korea. Based on the theoretical backgrounds for designing communicative tasks and the basic contents of the 7th national curriculum for English, a total of six different qualitative evaluation categories of task-based materials are constructed. The six categories include input data, settings, activity types, language skills, activity themes, and communicative functions. The results of the data analysis showed that the regulations of the 7th national English curriculum, which were aimed at improving the students' communicative abilities, were properly reflected in the materials of task-based activities of all textbooks. On the other hand, a few problems were found in some textbooks: too many individual tasks; being out of proportion in presenting task types and themes; non-systematic introduction of language skills, etc. To conclude, a few suggestions are made to provide some meaningful considerations for the text material developers in order to produce better textbooks in the future: task goals and rationale that encourage the learner's positive motivation; authenticity of input data based on the real-world context; a collaborative learning environment that enhances communicative interaction; a proportional representation of the various activity types including creative problem-solving procedures; systematic introduction of integrated language skills, etc.
이 연구의 목적은 DACUM 직무 분석 방법을 통하여 이러닝 품질 관리사의 직무를 분석하고 직무 모형을 개발하는 것이다. DACUM 직무 분석을 위해 1명의 직무 분석가, 9명의 직무 분석 협조자, 1명의 서기, 1명의 실무자로 이루어진 DACUM 직무분석 위원회를 구성하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 이러닝 품질 관리사의 직무는 7개의 임무(서비스 기획, 인프라 구축, 콘텐츠 개발, 서비스 운영, 서비스 평가, 품질 관리 행정, 전문성 계발)로 구성되었으며, 각 임무별 과업은 총 61개로 분석되었다. 또한 이러닝 품질 관리사의 직무 수행에 요구되는 14개의 지식, 21개의 기능 및 19개의 태도가 추출되었다. 둘째, 직무 분석 결과를 바탕으로 이러닝 품질 관리사의 직무 능력 모형을 만들었다. 이 직무 모형은 이러닝 품질 관리사의 임무와 임무별 과업이 상호 연관성을 갖도록 논리적인 순서 등을 고려하여 DACUM 차트로 완성되었다.
본 연구는 급변하는 환경 속에서 조직의 생존과 조직성과를 향상시키기 위한 학습조직에 대한 연구로 학습조직을 향상하기 위한 학습조직의 선행요인으로 조직문화를 선정하여 검증하였다. 분석결과 첫째, 학습조직수준이 높을수록 직무만족은 높게 나타났는데, 조직학습을 통한 학습조직수준의 향상으로 축적된 경험과 지식을 바탕으로 직무를 수행하기 때문에 직무만족을 증가시키는 것이다. 둘째, 학습조직수준향상에 조직문화 중 변화지향문화, 과업지향문화가 유의한 영향을 미치며, 관계지향 문화, 위계지향문화는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러므로 조직학습을 통한 학습조직수준을 향상하기 위해서는 변화지향 문화와 과업지향문화의 특성을 고려하여야 새로운 조직으로의 조직변화가 있을 때 조직유효성이 크게 나타남을 의미한다.
무안기업도시 프로젝트는 투자규모가 기반 조성단계에서만 3조원에 이르는 대형 프로젝트로, 건설사업관리의 성공적인 수행이 사업 성패에 결정적인 영향을 미친다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 무안기업도시 프로젝트의 건설사업관리 수행을 위한 계획을 수립하기 위하여, 핵심과업 수행전략 및 조직구성 및 지원체계를 설정하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 우선 사업의 개요 및 과업목표에 대한 분석을 하였으며, 사업관리의 필요성 및 프로세스를 살펴보았다. 이를 바탕으로 과업목표를 달성하기 위한 수행전략을 정의, 개발하고, 전략의 실질적 시행을 위한 조직구성 및 지원체계를 확립하였다. 본 연구는 올바른 계획 하에서 사업관리가 이루어질 수 있도록 지원함과 동시에, 향후 대형 프로젝트의 사업관리에 대한 사례로 기능할 수 있을 것이다.
ReLU(Rectified Linear Unit) 함수는 제안된 이후로 대부분의 깊은 인공신경망 모델들에서 표준 활성함수로써 지배적으로 사용되었다. 이후에 ReLU 를 대체하기 위해 Leaky ReLU, Swish, Mish 활성함수가 제시되었는데, 이들은 영상 분류 과업에서 기존 ReLU 함수 보다 향상된 성능을 보였다. 따라서 초해상화(Super Resolution) 과업에서도 ReLU 를 다른 활성함수들로 대체하여 성능 향상을 얻을 수 있는지 실험해볼 필요성을 느꼈다. 본 연구에서는 초해상화 과업에서 안정적인 성능을 보이는 EDSR(Enhanced Deep Super-Resolution Network) 모델의 활성함수들을 변경하면서 성능을 비교하였다. 결과적으로 EDSR 의 활성함수를 변경하면서 진행한 실험에서 해상도를 2 배로 변환하는 경우, 기존 활성함수인 ReLU 가 실험에 사용된 다른 활성함수들 보다 비슷하거나 높은 성능을 보였다. 하지만 해상도를 4 배로 변환하는 경우에서는 Leaky ReLU 와 Swish 함수가 기존 ReLU 함수대비 다소 향상된 성능을 보임을 확인하였다. 구체적으로 Leaky ReLU 를 사용했을 때 기존 ReLU 보다 영상의 품질을 정량적으로 평가할 수 있는 PSNR 과 SSIM 평가지표가 평균 0.06%, 0.05%, Swish 를 사용했을 때는 평균 0.06%, 0.03%의 성능 향상을 확인할 수 있었다. 4 배의 해상도를 높이는 초해상화의 경우, Leaky ReLU 와 Swish 가 ReLU 대비 향상된 성능을 보였기 때문에 향후 연구에서는 다른 초해상화 모델에서도 성능 향상을 위해 활성함수를 Leaky ReLU 나 Swish 로 대체하는 비교실험을 수행하는 것도 필요하다고 판단된다.
이 연구는 데이컴(DACUM) 기법을 활용하여 기계 금속 교사의 직무(job)를 분석하는 것이다. 데이컴 직무 분석은 15명으로 구성된 데이컴 위원회를 중심으로 2015년 1월에 데이컴 워크샵을 통하여 실시하였다. 데이컴 워크샵을 통해 도출된 기계 금속 교사의 데이컴 차트의 타당성을 확보하기 위하여 검증위원들의 검증을 받았다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기계 금속 교사는 중등 교원 자격을 가지고 공업계열 특성화고등학교, 산업 수요맞춤형고등학교 등에서 학생들에게 기계 금속 관련 전문 교과목을 가르치고, 인성교육, 진로지도, 생활지도 등의 업무를 기획하고 수행하는 자로 정의하였다. 둘째, 기계 금속 교사의 직무 수행을 위해 요구되는 16개의 책무(전문교과교육준비, 전문교과교수활동, 학생생활지도, 취업진로지도, 교무행정업무수행, 자기계발, 기계제도, 범용공작기계가공, 수치제어공작기계가공, 자동화설비제작, 산업설비제작, 금속소재가공, 금속재료시험, 금속재질개선처리, 자동차정비, 자동차차체수리)와 199개의 과업을 도출한 후, 각 과업별 중요도, 난이도, 수행 빈도 및 특정 과업의 입직 초기 요구를 구명하였다. 셋째, 기계 금속 교사 직무 분석 결과를 바탕으로 데이컴 차트를 제시하였다.
본 연구에서는 집단멘토링 참여 과정에서 경험하게 되는 다양한 관계유형을 멘티의 관점에서 분석하고자 했다. 이를 위해서 학습지원을 매개로 하는 집단 멘토링에 참여한 경험이 있는 16명의 멘티를 심층면접하고, 그들의 참여 과정을 Strauss와 Corbin(1990)의 근거이론 접근으로 분석하였다. 분석 결과, 31개의 하위범주와 14개의 상위범주가 추출되었고, '넓어지고 깊어지는 끈끈한 연결망 형성하기'라는 중심현상을 발견하였다. 학업과 사회적 관계망에 대한 막연한 기대를 갖고 집단 멘토링에 참가한 멘티들은 집단안에서 멘토와 친밀하고, 깊은 일대일 관계를 경험할 뿐만 아니라 또래 멘티들과의 협력적 관계도 경험하게 된다. 이러한 친밀하고, 신뢰로운 관계의 경험은 학업에 대한 동기나 태도를 바람직하게 변화시키고, 실제 성적 향상이라는 긍정적인 결과로 이어졌다. 그러나 멘토의 능력, 예를 들면 관계형성기술이나 집단 운영 능력에 따라 학업성취라는 구체적인 과업 산물은 물론 집단 내에서의 관계지향적 산물 또한 부정적으로 나타나기도 했다. 이에 주요 조건에 따라 집단멘토링 참여 과정에서 나타나는 관계의 유형을 분석한 결과, 비교적 성공한 관계 유형으로 볼 수 있는 '멘티-멘토 간 확장적 관계 유형'과 부분적으로나마 긍정적인 효과를 본 '또래 관계 결속형'이나 '과업지향적 관계 유형'을 도출하였지만 '관계 및 과업 포기형'과 같이 부정적인 결과로 이어진 실패한 유형도 발견하였다. 또한 이러한 관계 유형들의 출현 과정은 시간적 순서에 따라 '탐색기', '형성기', '갈등기', '심화 확장기'로 구분할 수 있었다. 결론에서는 본 분석의 결과를 토대로 집단멘토링의 적극적 활용을 위한 다양한 실천적 지침을 논의하였다.
이 연구의 목적은 A대기업 근로자가 인식한 상사의 리더십을 유형화하여 상사의 리더십 유형에 따라 근로자의 행복에 어떠한 차이가 있는 지를 규명하는 데 있다. 이를 위한 연구 목표로는 첫째, A대기업 근로자가 인식한 상사의 리더십 유형을 도출하고, 둘째, A대기업 근로자가 인식한 상사의 리더십 유형에 따른 구성원의 행복의 차이가 있는지에 대해 분석하였다. 이를 위해 잠재프로파일 분석(Latent profile analysis)을 실시하였고, 연구 결과는 다음과 같다. 리더십 유형은 다음의 4개의 유형으로 확인되었다: 1) 자기관리, 과업관리, 사람관리, 조직관리 영역별로 모두 완벽한 능력을 보이고 있는 엘리트 리더십 유형, 2) 사람관리능력이 상대적으로 다소 부족하지만 자기관리 능력이 뛰어나고 그 외 과업관리, 조직관리능력이 우수한 유능한 리더십 유형, 3) 사람관리가 다소 낮으면서 전반적으로 보통 수준인 자기중심적 리더십 유형, 4) 자기관리는 보통수준이나 과업관리, 조직관리능력이 다소 부족하고, 사람관리 능력이 취약한 소극적 리더십 유형으로 확인되었다. 이러한 상사의 리더십 유형에 따라 근로자의 행복 수준을 분석한 결과, 유의미한 차이를 확인하였다. 이 연구는 잠재프로파일 분석을 통해 대기업 근로자가 인식한 상사의 리더십 유형을 제시하고, 행복과의 관계에 대한 시사점을 제공하였다는 데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 소셜 게임플레이에 대한 행동패턴을 분석하여 과업의 상호의존적인 게임플레이 법칙을 발견하는 것이다. 이를 위해 게임플레이와 관련된 선행연구를 고찰하고 과업의 상호의존적인 게임플레이에 적합한 게임을 선정하였다. 본 실험은 5명이 한 팀이 되는 파티를 구성하여 게임플레이를 실시하고 동시조서를 실시하며 플레이어들의 행동과 구두보고에 대한 비디오/오디오 데이터를 수집 하였다. 데이터 분석을 위해 비디오 관찰과 구두조서를 분석하고 결합 시퀀스 모형 과제 분석법을 중심으로 객관적인 코딩스킴을 개발하고 이를 토대로 플레이어의 행동을 분석하였다. 그 결과 4가지 패턴과 4가지 변형된 패턴 총 8가지 행동패턴이 발견되었다. 본 연구를 통해 5명의 게임플레이에 대한 통합형 행동그래프를 작성하여 협업이 적절한 지점과 잦은 실수와 실패가 발생한 지점을 파악 할 수 있었다. 이러한 소셜 게임플레이 행동그래프는 게임의 레벨 디자인과 밸런스 디자인이 적절한지를 평가하는 중요한 실무 디자인 지침이 될 것으로 기대된다.
직제분석 업무는 다양한 생산기관에 대한 변천 이력과 주요 업무 기능을 파악하는 과업으로, 영구기록물관리기관 내에서 공통적으로 수행되어야 하는 과업이며 다수의 작업자가 관련 지식을 공동으로 참조해야 한다. 그러나 현업에서는 한정된 수의 담당자가 개별적으로 수작업을 통해 수행하고 있으며 그 결과도 공유되지 않고 있다. 이에 본 연구는 직제 분석 프로세스의 자동화를 통해 기록물 담당자의 업무 부담을 경감시키고 영구기록물관리기관에서 공통으로 활용 가능한 기초 자원을 구축하고자 한다. 영구기록물관리기관의 실무 담당자와 FGI를 수행함으로써 직제분석 업무를 세분화하고 자동화 가능한 부분을 선별하였으며, 이를 실현할 수 있는 방안을 함께 제안하였다. 또한 전자기록관리 과정에서 공통으로 참조 가능한 기초분석자료를 도출하고 그 결과를 실무자를 통해 검증함으로써 효율적인 지식자원 활용 방안을 제시하였다. 나아가 규격화된 업무 프로세스 정립을 통해 일관된 체계적인 업무 수행을 지원하는 기반을 마련하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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