그동안 문화분야의 성장과 발전을 위하여 정부뿐만 아니라 기업에서도 많은 기여를 해왔다. 그러나 기업에서는 주로 자선적이거나 시혜적인 메세나(mecenat) 활동을 펼쳐왔고, 기업의 업(業)과 분리되어 이루어져 왔다. 이러한 일방적이고, 업과 분리된 방식은 오랫동안 지속되기 어렵다. - 문화 분야를 지원하는 기업의 수가 점차 줄어들고 있는 이유도 여기에 있다. - 기업과 문화예술계가 지속가능한 동반자 관계(partnership)를 유지하기 위해서는 서로의 니즈(needs)를 파악하여 상호 호혜적인 방향으로 진행되어야 하며 특히, 기업의 업과 연계된 기업시민(Corporate Citizenship)활동이 이루어져야 한다. 따라서 본 연구에서는 문화를 통한 지속가능한 기업시민 실천방향에 대하여 모색하였다. 이를 위하여 문화와 지속가능한 발전에 관하여 언급한 글로벌 어젠다를 살펴 보았으며, 아울러 국내·외의 문화분야에 대한 기업시민 실천사례 분석을 통해 지속 가능한 기업시민 실천에 대한 방향을 모색해 보았다. 먼저, 문화를 통한 지속가능한 기업시민 실천을 위하여, 기업은 지역문화에 대한 지원은 물론, 그 지역만이 가진 차별적인 문화와 매력을 활용하여 라이프스타일 기업으로 거듭나야 한다. 이를 통해, 지역사회와 상생하고 지역주민들의 삶의 개선하는 데 기여할 수 있기 때문이다. 그리고 앞으로 주도할 시장에서 문화는 혁신과 창의성을 이끄는 강력한 무기가 될 것이며 이러한 문화를 적극 활용한다면, 내부적으로는 조직 내 창의성 개발 및 조직문화 개선에 도움이 되며, 대외적으로는 브랜드 이미지 향상에 기여할 것이다. 또한, 기업이 공유된 가치를 창출하는 문화예술단체(또는 예술가)와 파트너십을 맺어 지속적이고 안정적으로 지원하고, 문화계에서도 기업의 경영 목적에 부합되는 매력있는 콘텐츠 및 프로그램을 개발하는 등의 노력이 이루어진다면, 기업의 지원과 소비를 지속적으로 끌어냄은 물론, 기업-문화예술계-지역사회 간의 지속가능한 생태계가 구축될 수 있을 것이다.
본 연구는 합리적행위이론을 기반으로 액션러닝 기반 창의성 프로그램을 이수한 학생들의 문제해결의도에 영향을 주는 요인들을 파악하고 이들 요인들 간의 영향관계를 살펴보았다. 연구결과, 첫째 문제해결에 대한 주관적 규범은 문제해결의도에 긍정적 영향을 주었고, 둘째 문제해결에 대한 태도는 문제해결의도와 유의미한 영향관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째 액션러닝방법론을 적용한 특허출원교육 프로그램의 참여경험이 있는 학생의 경우 문제해결에 대한 태도와 문제해결의도와의 관계에 있어 긍정적 영향효과를 주는 것으로 파악되었다. 이러한 연구결과는 대학생들의 창의성 기반이 되는 문제해결의도를 제고하기 위해서 대학 내 문제해결에 대한 긍정적 가치 공유의 확산과 아울러 학생들 자기주도적 문제해결에 대한 긍정적 자세를 갖게 하는 것이 중요함을 확인하였다.
본 연구는 4차 산업혁명에 적합한 창의적 인재 양성의 필요성이 강조됨에 따라 SW관련 프로그래밍 교육과 문제중심학습을 결합하여 기존의 강의식학습에서 효과적인 학습전이를 위한 역량중심의 스스로 학습을 강조하는데 목적이 있다. PBL은 암기를 통한 주입식 교육에서 자기주도적 성장학습을 통해 필요한 기술을 개발한다는 이점과 블록기반 공개용 프로그램인 스크래치는 학습자들의 흥미 유발, 몰입도 향상을 하며 습득 교육에 중점을 둔다. 또한 풍부한 미디어 활용 및 뛰어난 공유성을 기반하고 있으며 단순 반복과 암기가 아닌 창의적 수업이 가능하다는 장점이 있다. 고찰능력과 사고력을 향상시키고자 PBL과 스크래치를 결합한 교수-학습법을 개발하였으며, 그에 상응하는 유의점 및 학습단계를 개발하였고 이를 활용하여 학습자의 논리적사고 함양에 이바지 한다.
본 연구는 융합 인재 교육의 다양한 목표 중에서 인지적 측면 특히 창의적 사고력의 신장에 초점을 맞추고 창의적 사고력 신장을 위한 교수 기법으로서 '통합형 마인드맵'을 개발하고 적용하여 그 효과를 알아보았다. 통합형 마인드맵이란, 융합 인재 교육 지향 마인드맵으로서 기존의 마인드맵 특징을 유지하면서, 과학 주제를 중심으로 뻗어나가는 아이디어 발산의 범주를 과학(S), 기술(T)&공학(E), 예술(A), 수학(M)의 측면으로 해보도록 교사가 의도적으로 유도하는 특징을 지닌다. 그럼으로써 학생들은 학습한 과학 개념이 다른 분야(기술, 공학, 예술, 수학)와 밀접하게 관련되어 있음을 지속적으로 인식하게 되고 관련 지식을 넓힐 수 있으며, 이는 융합 인재에게 요구되는 창의적인 융합적 사고를 할 수 있는 밑거름으로 작용하게 된다. 통합형 마인드맵은 첫 번째 가지가 포함하는 핵심어의 범주에 따라 STEAM형, STEA형, STEM형, STE형의 네 가지 유형으로 구분할 수 있으며, 교사의 안내 정도에 따라 안내형, 중간 개방형, 개방형의 세 수준으로 구분할 수 있다. 또한 통합형 마인드맵 활동은 개인 별 뿐만 아니라 모둠 및 학급 토론을 통한 협동 학습 형태로 이루어지는 모둠 별, 학급 공유 활동의 형태로도 진행될 수 있다. 개발한 교수 기법은 중학교 2학년 학생들을 대상으로 한 학기 동안 적용하였으며, 실험반 학생들은 한 학기 동안 개인 별 통합형 마인드맵 활동 10회, 모둠 별 통합형 마인드맵 활동 10회, 학급 공유 통합형 마인드맵 활동 3회로, 총 23회의 통합형 마인드맵 활동을 경험하였다. 그 결과 실험반 학생들의 창의적 사고력은 유의미하게 향상되는 것으로 나타났다(p<.05). 본 연구에서는 창의성을 협의로 정의하여 발산적 사고라고 정의하였으며, 그 하위 범주인 유창성, 융통성, 독창성을 분석한 결과에서도 모두 유의미한 향상이 있었다(p<.05). 따라서 본 연구에서 개발한 통합형 마인드맵 교수 기법은 창의적 사고력의 신장에 긍정적인 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 그리고 창의적 사고력에 대하여 교수 기법과 인지 수준, 학업 성취도 수준, 성 별과의 상호 작용은 나타나지 않았다(p<.05).
최근 지식정보화 시대의 집단지성기반 교육 패러다임 변화는 큰 이슈로 떠오르고 있다. 특히 융합적 학문을 근원으로 창의성 계발과 아이디어를 중요시하고 있으며, 창조적 교육방식을 지향하고 있다. 그러나 다양한 영역에 지식전문가들과 학습자들 간에 지식을 공유하기 위한 플랫폼 공간이 제대로 제공되고 있지 못하며, 단순한 컨텐츠 제공을 목적으로 이러닝 서비스가 일부 제공되고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 논문에서는 집단지성을 기반으로 지능형 튜터링 에이전트 시스템 설계를 제안하고, 새로운 에이전트(Agent) 개념을 통해 지식인들과 학습자들 간에 지식을 공유할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 지식을 창출하고, 관리 및 유통할 수 있는 구조를 연구하였다. 또한 사용자들로부터 발생하는 데이터와 정보들을 자동 분석하여 지능적으로 학습상황에 대처할 수 있도록 설계하였으며, 튜터(Tutor)와 튜티(Tutee)간에 협력적인 학습 생태계가 형성될 수 있도록 하였다. 따라서 본 연구의 결과를 기반으로 미래 스마트 학습 플랫폼 발전에 많은 도움이 되길 기대한다.
정보화 시대의 개인의 개성과 창의력은 지식산업에 요구되는 시대적 요청이다. 로봇 프로그래밍 교육이 학습자의 창의성 신장의 측면에 있어 의미 있는 효과가 있는 것으로 알려지고 있다. 기존의 로봇프로그래밍 도구들은 텍스트 기반 혹은 GUI 기반 저작도구기능을 가지고 있다. 그러나 대부분의 프로그래밍 도구들은 상호작용기능이 없는 단순한 튜토리얼을 제공하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 웹 2.0의 상호작용 기술을 응용하여, 협력 코드 생성이 가능한 로봇 프로그래밍 교육 시스템을 연구하였다. 시스템이 제공하는 협력코드 생성기능을 통해 학습자들은 협력하여 로봇 프로그래밍을 생성하는 경험을 할 수 있다. 또한 학습자들은 지식공유 기능을 활용하여 효과적인 프로그램 디자인의 경험과 소스코드의 공유가 가능하다.
조직문화는 조직구성원에게 정체성과 동질성 및 행위지침을 제공하고 조직몰입의 촉진과 사회시스템의 안정성을 향상시키는 기능을 수행한다. 그렇다면 어떠한 조직문화가 조직성과에 긍정적인 영향을 미치는가 ? 본 연구에서는 특정 공공기관을 대상으로 조직문화를 창의성, 변화, 협력, 신뢰, 지식공유 등으로 범주화하여 이들에 대한 조직구성원들의 인식정도를 조사하여 조직문화에 대한 진단을 하고자 하였다. 이를 위해 사례기관의 전체 직원들을 대상으로 조직문화에 대한 인식조사 결과를 바탕으로 사례기관의 조직문화는 과연 조직성과에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는지를 밝혀내고자 하였다. 본 연구 결과 연구대상이 된 공공기관의 미래지향적이며 협력적인 문화정도는 그리 높지는 않은 것으로 나타났다. 조직의 성과를 제고하기 위해서는 무엇보다도 미래지향적이고 협력적인 문화조성이 필요하다. 이러한 문화를 조성하기 위해서는 조직구성원들간에 끊임없이 지속적으로 의사소통하고 신뢰를 구축하기 위한 여러 가지 노력이 수반되어야 한다. 특히 부하직원들에게 권한을 분산해주고 이양해주며 신뢰해주는 리더십의 노력이 우선적이다. 즉, 관리자들의 노력없이는 미래지향적이고 협력적인 문화를 성공적으로 구축하기가 매우 어렵다.
소셜미디어 서비스 플랫폼에서 이용자가 콘텐츠를 생산하고 공유하는 활동이 활발하게 이루어지고 있다. 소셜미디어 이용자는 일상적인 생활 콘텐츠를 게재하는 것뿐만 아니라 창의성을 기반으로 콘텐츠를 모방하고 창작하는 행위를 많이 한다. 이에 본 논문은 소셜미디어 사용에서 개인의 창의성과 모방 그리고 창의적 행동 간의 영향 관계를 살펴보고자 하였다. 또한 소셜미디어 사용자의 연령 및 학력과 창의성간의 상호작용이 모방에 미치는 효과를 파악함으로써 개인수준의 인구통계학적 특성이 창의성과 모방과의 관계에 미치는 조절 효과를 실증 분석하고자 하였다. 본 연구에서는 소셜미디어 서비스를 이용하는 개인들을 대상으로 약 3달간 설문조사를 수행하였으며, 최종적으로 564개의 설문데이터를 대상으로 분석하였다. 본 연구의 결과들을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 창의성은 모방에 유의한 수준에서 긍정적인 영향을 미치고 있는 반면 창작에는 직접적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나고 있다. 둘째, 소셜미디어에서 모방은 콘텐츠 창작에서 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 소셜미디어 사용자의 연령과 학력수준이 창의성과 모방간의 관계를 조절하지 않는 것으로 밝혀졌다. 이상의 연구결과를 바탕으로 연구의 실무적, 학문적 시사점을 제시하였다.
개정교육과정에서는 창의적 인재육성의 목표 아래 다양한 창의활동과 진로활동이 강조되고 있다. 창의적 체험활동으로 대표되는 이 정책의 시행 이후에 교사는 교원 고유의 학급경영 업무이외에 체험활동의 기획과 실행, 안전사고에 대한 예방과 같은 포괄적인 책임을 가지게 되어 업무 부담을 많이 느끼고 있다. 기존의 교사 업무용 정보시스템에서는 규격화된 정보의 제공과 관리만 할 수 있는 한계가 있다. 본 연구에서는 창의적 체험활동을 포함하여 변화하는 교육현장에 맞추고 체계적으로 학급관리를 지원할 수 있는 정보시스템을 개발하여 교육과정의 목표를 달성하는 것에 도움이 되고자한다. 전체 시스템은 교사용 어플리케이션과 학생용 쪽지시험 어플리케이션, 학생용 출결체크 어플리케이션, 교사용 전체 관리시스템으로 구성된다. 관리시스템은 창의적 체험활동을 위한 위치확인, 소감문 등록, 활동등록 기능을 포함한다. 이 시스템을 통해 창의적 체험활동을 포함한 다양한 학급활동을 체계적으로 관리할 수 있고 교사들 간의 활동내역 공유가 가능하여 교사들의 업무효율성 향상에 기여하였고 나아가 이 시스템을 통하여 개정교육과정의 목표달성에 도움을 줄 것으로 판단되어진다.
This study empirically investigated the relationships between servant leadership and key variables (knowledge sharing and individual creativity), and the mediating effect of affective commitment with the survey of 213 Korean employees. Based on the sample of 213 employees, the empirical results are as followings; (1) Servant leadership is positively related to affective commitment, knowledge sharing, and creativity. (2) Affective commitment partially mediates the relationship between servant leadership and knowledge sharing. (3) Affective commitment partially mediates the relationship between servant leadership and creativity. In conclusion, this study confirmed that the servant leader and members with the affective commitment may be best qualified for knowledge sharing and creative performance. When employees recognize that their managers follow the characteristics of servant leadership, then the employees are more likely to absorb in their task, which increases creative performance and knowledge accumulation. Based on the results, this study suggests an ample implication for leaders in any organization to boost their relationships with followers and to enhance their knowledge sharing and creative idea for the growth of organization.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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