• 제목/요약/키워드: 공간연출

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대중영상매체 속에 나타난 공간연출 특성에 관한 연구 (A study on the space production special quality that in mass reflex media)

  • 지홍근;김봉재;신홍경
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2002년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.121-124
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    • 2002
  • Mass culture is product of media technology. We are absorbing and surround in optical image which reflex medium emits by night and day continually specially and live culture and information produced infinitely through mass media. People discharging in main living room now to remote control a television manufacture because carrying out move freely and is preoccupied with object of interest that have been spread in a television, and assimilate all image like sponge. Reflex medium contacted habitually every day whether do not want even if want can do that populace cultural personality is much stronger as subject that make actuality of processing.

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입체적인 쇼트를 통한 코믹연출연구 (A Study on The Comic Presentation Through Three-Dimensional Shot)

  • 황길남;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.91-99
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    • 2008
  • 코믹영상제작에 있어 강조과 과장을 통한 코믹한 연출은 무엇보다도 중요한 과제이다. 본 연구는 입체적 쇼트의 움직임을 활용한 코믹효과를 연구하고자 한다. 연구방법으로는 3D제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라의 팔로우 모션(Flow Motion)으로 제작되어진 쇼트를 추출하였다. 이러한 제작기법을 응용하여 효과적으로 제작되고, 영상콘텐츠의 입체연출방법으로 제작되어진 쇼트를 연구장면으로 분류한다. 연구의 중심은 입체적 연출쇼트가 이야기의 분위를 코믹하게 만들어 가는 요인을 찾아보는 것이다. 쇼트 분석에 의하면 입체적인 연출은 이야기를 더욱 입체적으로 시각화 하여 공간과 시간에 대하여 더욱 많은 이야기를 풀어가는 역할로서 카메라의 이동, 렌즈, 초점의 활용이 많은 것을 알 수 있다. 더불어 코믹과장 요소가 많이 제공 되는 연출에서는 쇼트의 크기와 지속시간으로 화면을 강조하는 기법에 활용되었고, 3D 제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라로 공간을 과장하는 방법을 연출한다. 이러한 입체적 쇼트 분위기가 코믹연출효과에 적용되는 가능성을 통하여 코믹제작에 대한 질적인 향상과 효율적 제작방법을 재검토하여 코믹연출의 접근성을 연구하고자 한다.

내러티브 공간에 의한 이북(e-book)의 시각화 유형 (The Type of e-book's Visualization by the Narrative Space)

  • 신승윤;정현선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.103-114
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    • 2014
  • 본 연구는 이북(e-book)의 내러티브 시각화 연구를 독자적인 영역으로 구축하여 발전시키기 위한 연출분류를 제안하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 전 세계적으로 작품성과 흥행성을 인정받은 디즈니 애니메이션의 이북을 분석 대상으로 연구하였다. 먼저 이론적 고찰을 통해 이북의 영상 공간 구조와 관점적 지각원리를 파악하였다. 다음으로 운동을 일으키는 주체를 찾고, 운동 단서에 의해 현존감 높은 공간 경험을 가능하게 하는 연출 요소들을 관찰하였다. 분석 과정에서 등장 요소와 매체, 카메라와 독자의 운동단서를 13개로 분류하고 코드로 정의하였다. 이를 기준으로 분석 대상의 사용 빈도를 분석하여 46개의 결합 운동으로 분류하고 4가지 그룹으로 정의하였다. 이를 실제 공간 경험, 내러티브 공간 경험, 캐릭터성 경험으로 분류하여 운동 단서의 특징을 분석하였다. 본 연구는 이북의 내러티브 시각화 유형 분류하여, 이북을 영상언어로 확장할 수 있는 체계를 마련한 기조 연구로써 의미가 있다.

레스토랑 식공간 연출에서의 식기와 고명의 색채 조화 (Tableware Coordination and Garnish Decoration for Restaurant Space Design)

  • 유경아;김영국
    • 한국조리학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.29-41
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    • 2009
  • 본 연구는 푸드 스타일링 잡지에 제시된 식공간 연출 사진의 내용 분석과 실제 레스토랑에서 사용하고 있는 식공간 구성 요소인 식기와 고명을 색채와 재질로 나누어 비교 분석하였다. 식공간 연출 1,357사진은 국내 잡지인 "쿠켄"과 "행복이 가득한 집"에서 선정하였고, 레스토랑은 서울 지역 84군데를 선정하여 직접 방문 조사하였다. 그 결과는 다음과 같았다. 첫째, 식기 재질의분석 결과, 고가 레스토랑과 식공간 연출가의 트랜드는 일치 즉, 백자를 가장 선호하였으며, 저가 레스토랑은 플라스틱 식기 사용이 높은 것으로 나타내었다. 둘째, 식기의 색채로는 청결을 상징하는 흰색이 가장 선호되고 있었다. 음식을 무난하게 소화하고 돋보이게 하는 고급 흰색 도자기가 많이 사용되고 있었으며, 저가 레스토랑에서 흰색 플라스틱의 사용이 일반화되어 있음을 알 수 있었다. 셋째, 음식 고명으로는 녹색 계열이 가장 많이 사용되고 있었고, 식공간 연출가들은 적색과 녹색의 보색 대비 고명도 많이 제시하고 있었다. 고가 레스토랑에서는 오방색 고명을 이용하는 경우도 많았다.

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가상현실 기술을 활용한 공연콘텐츠의 사례분석연구 (Case Analysis of the performance contents using virtual reality technology)

  • 유영재
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.145-153
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    • 2017
  • 가상현실을 활용한 공연콘텐츠의 성공사례가 늘어나면서 전 세계적으로 공연 관련 기술과 콘텐츠 산업의 가치성에 대한 관심이 급증되고 있다. 그러나 영상기술을 활용하여 성공을 거둔 <태양의 서커스> 이후 많은 콘텐츠들이 무분별하게 디지털 영상기술을 이용한 공연들을 제작하면서, 미흡한 스토리라인, 공간구성, 공연연출로 인하여 콘텐츠의 완성도 및 다양성이 떨어졌다는 비판적 시각을 받고 있다. 이러한 디지털 영상기술을 활용한 공연은 기존의 공연과는 다른 제작과정 단계의 특징들을 기획 과정부터 철저히 고려하여 제작하여야 한다. 본 연구에서는 가상현실 활용한 공간 구성에 중점을 두고 무대 구성의 시각적 요소, 무대 공간성을 살리는 연출법, 퍼포머의 움직임과 활용성 등으로 나누어 콘텐츠 공간 구성과 연출의 적합성에 대해 사례 분석하였다. 이를 통해 전통무대가 지닌 한계성을 영상의 시 공간 속으로 전이시켰으며, 트랜스미디어의 가능성을 열어주었다.