WDM망을 구성하는데 있어서 광학적 파장은 가장 중요한 자원의 하나이다. 그러나 주어진 통신 요구를 모두 수용하면서 동시에 최소한의 파장만을 사용하는 WDM망의 설계 문제는 이미 NP-complete 계열의 문제인 것으로 밝혀졌으며 많은 휴리스틱 알고리즘들이 제안되었다. 본 논문에서는 임의의 물리적 망 위상(topology)과 완전 연결(full connection)형태의 통신 요구가 주어질 경우, 요구되는 파장 경로(Wavelength Path, lightpath)를 확립하기 위한 방법으로써 각 노드 사이의 최단 거리 경로를 기반으로 하여 탐색 공간을 만들고 구성된 탐색 공간 내에서 Branch-and-bound 탐색방식을 수행하는 파장 경로 설정 알고리즘을 제안한다. Branch-and-bound탐색방식은 초기에 좋은 bound조건을 가질 경우 주어진 시간 안에 보다 넓은 탐색 공간을 검색할 수 있으므로 최초의 탐색에서 가능한 좋은 성능의 파장 경로 설정을 발견할 수 있어야한다. 시뮬레이션 실험을 통하여 최초의 탐색에서 발견한 파장 경로 설정과 구성된 탐색 공간내의 최적해를 얻고, cut-set를이용하여 요구 파장 개수의 하위 한계값을 계산한후, 이를 상호 비교하여 제안된 알고리즘의 성능을 평가한다.
본 연구는 도시토지이용의 적합성분석을 실시하는 데 있어 GSIS와 인공신경망의 유기적인 결합을 시도해 보았다. 인공신경망은 학습이라는 과정을 통해 신경망 노드(node)간의 연결강도를 합리적으로 결정할 수 있는 이점이 있다. 이러한 점에서 공간분석에서 요구되는 인자간의 경중률과 신경망의 연결강도는 대체가 가능하리라 판단된다. 본 연구를 수행하기 위해 두 종류의 신경망을 구성하였다. 1차 신경망은 토지이용별 적합성 분석에 적용했으며, 2차 신경망은 최적의 토지이용패턴을 분석하기 위해 구성하였다. 이들 신경망은 C++로 작성된 프로그램에 의해 구현된 최급강하법에 의한 역전파 알고리즘에 의해 학습을 실시하였으며, 활성화 함수는 시그모이드 함수를 사용하였다. 분석결과는 현행 용도지역제에서 주거, 상업, 공업, 녹지에 대한 토지이용 적합도면과 4가지 유형의 토지이용에 대한 대상지역의 최적토지이용패턴을 제시한 도면으로서 Arc/Info의 Grid 형식으로 작성하였다. 또한 토지이용별 적합도면상에 나타난 적합지역과 최적토지이용패턴은 위치적인 면과 공간 구성에 있어 실제의 도시토지이용계획의 이론적인 개념에 매우 합치되는 분포형태를 보였다.
본 연구는 한국과 일본 유치원의 공간조사 및 비교분석을 통해 향후 한국 공립유치원의 바람직한 공간구성 방향의 기초를 마련하는 것을 목적으로 진행되었다. 유치원 공간구성의 최근 경향을 조사하기 위해 최근 5년간 신축되거나 리모델링된 유치원을 추천 받아 시설도면, 실태조사 자료를 바탕으로 "진입 및 배치, 옥외공간", "스페이스프로그램", "평면구조 및 단위공간계획"으로 구분하여 비교분석을 실시하였다. 결론적으로 공간의 구성형태, 배치형태, 실 면적, 면적구성 비율 등 공간 조직의 관점에서 한국과 일본 유치원은 유사성이 매우 많았으나, 대지면적과 옥외면적에 있어서 일본 유치원이 한국 유치원보다 대지면적은 $11.89m^2$, 체육장을 포함한 옥외면적은 $9.75m^2$(유아1인 기준) 만큼 더 많은 공간을 확보하고 있는 것으로 조사되었다. 또한 일본의 유치원은 "아뜰리에" 및 "PTA"와 같은 특성화된 공간 확보를 통해 다양한 교육활동 및 교육지원을 실시하는 것으로 조사되었다. 상기의 연구결과를 바탕으로 한국 유치원의 시설개선을 위한 구체적인 모형 및 지침 등이 개발되어야 할 것이다.
공간 선택 질의에 사용되는 질의 윈도우로는 직사각형이 주로 사용된다. 하지만, 최근에는 GIS 등과 같은 응용 프로그램들이 성능 향상으로 인해 보다 다양한 종류의 응용이 등장하고 있으므로, 직사각형뿐만 아니라 임의의 다각형 형태의 질의 윈도우에도 적합한 정제 단계 수행 전략에 대해 고려해 볼 필요가 있다. 이러한 전략으로는 기존의 공간 조인에서와 같이 plane-sweep 알고리즘을 이용하는 방법이 일반적이다. 하지만, 공간 데이터와 질의 위도우의 특성을 관찰해보면, 일반적으로 질의 윈도우가 공간 데이터보다 훨씬 간단한 모양으로 구성되어 있음을 알 수 있으므로, 본 논문에서는 이러한 상황에 보다 적합한 정제 단계 수행 방법을 제시하고 있으며, 실험을 통하여 제시한 방법의 우수성을 입증하고 있다.
정보통신기술의 빠른 발전과 디지털콘텐츠 산업의 확대로 인해 관련 실용학문분야는 교육의 내용과 환경에서 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 특히, 디지털콘텐츠 산업의 핵심 분야인 애니메이션 교육은 창의와 융합 그리고 실무교육이 중시되며 교육 내용과 방법에서 많은 개선이 시도되었다. 하지만, 기존 컴퓨터실 형태의 획일적 교육 공간은 애니메이션 교육특성을 충분히 반영하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 연구는 애니메이션 분야 직무 역량과 애니메이션 프로젝트 제작의 특성이 반영된 효율적인 실습교육 공간 구성을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존의 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 사례를 통해 분석하고, 그 문제점을 도출한다. 또한, Pre-production, Main-production, Post-production의 세 단계로 구성된 애니메이션 제작의 작업적 특성과 순차적 업무에 따른 여섯 개 세부 직무의 역량에 대해 고찰한다. 둘째, 애니메이션 제작공간의 구성을 파악하기 위해 공간구문론을 차용한 6가지 공간 유형에 대해 고찰한다. 셋째, 애니메이션 제작특성, 세부직무역량 요소, 6가지 공간 유형을 분석 툴로 하여, 애니메이션 제작 스튜디오인 Walt Disney의 작업환경과 공간구성에 대해 사례분석을 진행한다. 다섯째, 문헌연구와 사례연구의 결과를 연계적으로 분석하여 애니메이션 프로젝트 진행을 위한 효과적인 교육 공간 구성의 특성을 도출한다. 본 연구를 통해 프로젝트 실무와 직무역량요소의 특성이 반영된 교육 공간 구성을 제시하는데 의의가 있으리라 사료된다. 또한, 본 사례분석을 통해 애니메이션 교육공간 구성을 일반화 하는데 한계가 있으나, 기존과 차별화된 프로젝트 교육 공간구성을 위한 참고자료로 활용가치가 있으리라 기대한다.
본 연구의 목적은 공공도서관 건축, 특히 공간구성에 대한 지역주민들의 다양한 의견을 조사하여 공공도서관을 신축하거나 리모델링할 때 활용할 수 있는 요인을 파악하는데 있다. 연구방법으로는 설문지법을 사용하였으며, 도서관 신축을 진행하고 있는 경기도 용인 지역의 주민을 대상으로 실시되었다. 조사결과 기능별 공간 비율과 공간배치에 관련된 요인들로 도서관 이용목적, 도서관 내 활동, 연령, 동반자 형태 등이 있었다. 도서관내 주요 활동은 독서가 가장 많은 부분을 차지하고 있었으며, 많은 주민들이 가족과 함께 도서관을 이용하는 성향을 보여주고 있어서 가족을 위한 공간이 필요하였다. 또한 연령별로 도서관내 활동의 차이가 있어 연령별로 적합한 공간의 확보가 요구되었다.
오늘날의 오피스 공간은 오피스 초창기에 보여지 듯 거대한 공간 안에서 동시다발적으로 일어났던 공간 구조와는 달리 개인의 업무, 공동의 업무와 상호 독립적인 업무, 그룹의 업무방법과 그룹문화, 그룹과 사람에 따라서 다르게 구성하고 있다. 이는 산업과 기술의 발달로 하여금 사용자의 오피스 공간 의식변화 및 공간 형태에서 큰 변화가 이루어짐을 의미한다. 하지만 유비쿼터스 기술의 빠른 성장은 건물 전체의 기능이나 성능, 효율과 더불어 사용자 중심의 공간의 서비스를 제공하는 지능형오피스의 기술적 공간변화로 진화되고 있다. 본 논문에서는 지능형오피스의 개념을 구체화와 사용자요구 중심의 오피스환경 연구의 일환으로 지능형오피스 서비스시나리오 구성에 대한 연구를 진행하였다.
공간정보와 멀티미디어가 긴밀히 결합된 새로운 형태의 지리정보 환경이 미디어 지리정보시스템(MediaGIS)이다. 비디오 지리정보시스템(VideoGIS)은 미디어 지리정보시스템의 한 예로서 공간정보와 비디오와의 결합과 상호작용에 중점을 두고 있다. 본 논문에서 제시한 지오 비디오(GeoVideo)는 비디오를 기반으로 공간정보의 조회, 검색, 분석 등이 가능한 최초의 비디오 지리정보시스템이다. 지오 비디오는 기존의 인위적이고 함축적이고 그래픽적인 패러다임에서 자연적이고 사실적이고 이미지적인 패러다임으로의 변화의 의미를 지닌다. 본 논문에서는 비디오와 공간정보의 결합에 대해 자세히 논의하고 시스템 구성 방법에 있어서의 고려사항 등에 관해서 논의하기로 한다.
최근 미디어 발달은 융합된 형태로 구성되고 있으며, 실감 혹은 사실감에 입각한 체험의 양질의 성장이 필요한 시대를 영위하고 있다. 공간을 기반으로 다양한 랜드마크로 미디어의 장르를 표현하고 있으며, 실감미디어는 무한 확장의 개념에서 발달하고 있다. XR(eXtended Reality)의 성장에 따른 융합된 H/W와 S/W를 기반으로 대규모 공간과 다중체험 그리고 수준 높은 그래픽 퀄리티를 요구하고 있으며, 이에 기반한 국내 최초 공간기반 XR 콘텐츠 국립광주박물관의 신한선의 여정의 제작 과정을 소개한다.
데이터 웨어하우스에서는 OLAP(On-Line Analytical Processing) 연산을 제공하기 위해 다차원 데이터를 큐브의 형태로 관리한다. 특히, 공간 차원과 같이 데이터 큐브의 차원에 개념 계층이 존재하는 경우 사용자는 특정 계층에 대한 집계 결과를 요구한다. 기조의 데이터 큐브의 구조들은 차원의 개념 계층을 지원하지 못하거나 지원하더라도 시간이나 공간적 비용에 대해 비효율적이다. 본 논문에서는 공간 데이터 웨어하우스에서 공간 개념 계층을 이용하여 효율적인 계층별 영역 집계연산을 지원하는 공간 데이터 큐브를 제안한다. 이는 개념 계층을 DAG(Directed Acyclic Graph) 형태로 표현하여 구성된 여러 개의 차원들을 공간차원의 지역성을 기준으로 연결한 구조이다. 이러한 구조를 갖는 큐브를 이용하면, 데이터 검색 시 상위 계층부터 아래 방향으로 탐색하기 때문에 각 차원에 대한 효율적인 검색이 가능하다. 특히, 공간 개념 계층에 대한 DAG를 이용하면, 공간적 지역성에 따른 영역 검색을 지원할 수 있다. 성능평가에서 개념 계층이 적용된 질의에 대한 실험을 통해 제안 기법이 기존 기법들에 비해 저장 공간 효율성 및 질의 응답 성능이 우수함을 증명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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