본 연구는 공공도서관 내 복합문화공간의 현황 및 운영 중인 프로그램 현황을 파악하기 위한 기초연구로서, 복합문화공간을 구성한 공공도서관을 대상으로 공간유형 및 프로그램 현황을 파악하고, 이를 기반으로 향후 복합문화공간별 프로그램 활성화 방안을 모색하고자 하였다. 이에 복합문화공간을 도서관 내에 구성하고 있는 공공도서관 사서를 대상으로 설문조사를 실시하였으며 그 결과, 교육공간, 전시공간, 공연공간이 다수 있는 것으로 나타났으며, 이와 맥락을 같이하여 복합문화공간에서 운영하고 있는 프로그램 유형도 교육, 전시, 공연 유형의 프로그램이 다수 진행되고 있었다. 그러나 현재 전담인력 부족, 예산 부족, 프로그램 개발 어려움, 프로그램 참여 저조, 문화시설 및 자료 부족 등으로 복합문화공간 운영의 내실화는 아직 부족한 실정인 것으로 보인다. 이에 향후 공공도서관 내 복합문화공간 프로그램 활성화를 위해서는 해당 도서관의 복합문화공간에 대한 목표와 비전을 설정, 공간 확보, 복합문화공간을 위한 인력 및 예산 확보, 홍보 등이 이루어져야 할 것으로 보인다.
본 연구는 국내 병원 암 센터 이용 환자의 회복을 위한 움직임 프로그램 구성에서 중요하게 다루어야 할 주제들이 무엇인지를 전문가적 합의를 제안하기 위한 것이다. 최종 확정된 움직임 프로그램 구성 요소의 중요도를 산출한 결과, 첫째, 움직임 촉진을 위한 환경에 대한 의견으로는 쾌적한 시설, 자연채광, 휴게실 공간, 자연친화적 공간의 시설적 측면과 질병에 대한 교육, 참여프로그램, 건강 피드백, 정보 유인물 등이 제시되었다. 둘째, 움직임 프로그램 구성 목적에 대한 의견으로는 암 예방 및 조기검진 홍보와 교육, 암 경험자의 효과적 치료방법 공유, 정확한 정보 전달의 인지적 측면과 심리적 지원 및 스트레스 해소, 삶의 질 향상 등이 제시되었다. 셋째, 움직임 프로그램 고려사항에 대한 의견으로는 스트레스 해소, 암 환자의 요구도, 교육의 올바른 정보 전달, 삶의 질, 암 환자의 참여도 등이 제시되었다. 넷째, 움직임 프로그램 애로사항으로는 상이한 신체적 특성, 신체적 불편함, 소극적 참여의 환자 측면과 공간 협소 및 부족, 프로그램 전용 공간 부재 등의 공간측면 등이 제시되었다.
이 연구는 고등학교 $\ulcorner$기술ㆍ가정$\lrcorner$주거 공간 꾸미기 단원의 교수-학습을 위한 WBI 프로그램을 개발하고 평가하는 데 목적이 있다. 이 연구는 WBI 프로그램을 개발하여 주거 공간 꾸미기 단원의 교과 내용을 학습하고 HOME DESIGN 응용 프로그램을 이용하여 실습함으로써 제 7차 교육과정에서 강조하는 웹 기반 수업과 개별학습을 하는 데 활용될 수 있을 것이다. 프로그램은 ADDIE 모형을 중심으로 학습 내용 선정, WBI 프로그램 설계, WBI 프로그램 개발 수업 적용, 평가 과정을 거쳐 개발하였다. 우선 $\ulcorner$기술ㆍ가정$\lrcorner$6개 교과서의 주거 공간 꾸미기 내용을 정리하고 그 내용을 바탕으로 HTML과 PHP, MySQL로 데이터베이스를 구축하여 학습자와 컴퓨터와의 역동적인 상호 작용이 이루어지도록 설계하였다. 또한 온라인의 개별 학습이 가능하도록 주메뉴를 교과서 연구실, 3D 홈 디자인 실습실, 자료 공유실, 종합 평가실의 네 부분으로 구성하여 이론을 약 6시간 동안 학습하고 나서 3시간 동안 실습을 할 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램을 수정 보완하고 프로그램의 질을 높이기 위한 목적으로 청주시 C고등학교 1학년 학생 35명과 가정과 교사 3명을 대상으로 시범 적용한 결과를 바탕으로 프로그램의 작동 여부를 화인하고 오류를 고쳐 프로그램의 문제점을 개선하였다. 본 프로그램을 이용한 회원은 4월 20일부터 6월 1일까지 2개 고등학교 학생 70명, 11개 고등학교 교사 11명이었다. 평가 결과 교사들은 본 프로그램에서 가장 유용하게 이용한 부분으로 ‘3D 홈 디자인 실습실(63.6%)’, ‘교과서 연구실(18.2%)’, ‘게시판. 자료실, 묻고 답하기 등(18.2%)’ 순으로 답한 반면 학생들은 ‘3D 홈 디자인 실습실(47.8%)’, ‘교과서 연구실(34.3%)’, ‘게시판, 자료실, 묻고 답하기 등(17.9%)’의 순으로 답하여 유용한 부분에 대한 순서는 일치하나 비율에 차이가 있어 교사들이 ‘3D 홈 디자인 실습실(63.6%)’을 더 유용하게 이용했음을 알 수 있었다. 또한 프로그램을 사용하는 데 있어 교사는 ‘쉬운 편이다’라는 응답이 63.6%로 학생의 24.2% 응답과 차이가 있었으며, 제시된 학습 내용의 양이 ‘적당하다’에 교사가 63.6%, 학생이 48.4%로 답하여 차이가 있었다. 그리고 교사들은 화면 구성이 ‘잘 구성된 편이다(72.7%)’,‘평상시 수업보다 이해에 도움이 되었다(81.2%)’로 답하여 교사들이 학생들보다 본 프로그램에 더 긍정적인 반응을 보였음을 알 수 있었다. 프로그램에 대한 장점과 개선할 점에 대한 개방형 평가는 교사들의 평가와 유사하여 ‘재미있어서 시간이 부족했다’, ‘잘하지는 않았지만, 직접 디자인해서 재미있었다’, ‘어른이 되면 주거 공간 활용을 잘 할 것 같다’, ‘새로운 경험이라 재미있었다’, ‘흥미롭고 재미있었다’, ‘쉽게 되어 있어 좋다’, ‘가구 배치가 잘 되었고. 흠 디자인한 색상이 잘 맞는다’라는 의견이었다. 그러나 주거 공간 꾸미기 WBI 프로그램을 이용한 수업이 컴퓨터에 대한 소양이 부족한 학생과 집중력이 떨어지는 학생에게는 다소 어려움이 있으므로 학생들의 개인차와 학교 실정에 따른 시간 배당 등을 고려하여 학생의 개별학습과 아울러 학교에서 교사의 설명과 함께 수업 시간에 활용할 것을 제안한다.
현재 노인복지회관은 1981년 제정된 노인복지법에 근거한 노인여가시설로 규정되어, 각 시도별로 건립되고 있지만, 각 시설 관에서 제공하는 다양한 서비스가 체계화되지 못하고 있는 실정이다. 더욱이 지방자치제의 전면적 실시로 인해 각 자치단체별로 건립이 급속히 증가하고 있다. 호남지역의 경우 2005년 36개소가 운영 중이며 노인복지회관의 건립 형태를 보면, 노인인구를 고려하여 건립되기보다는 지방자치단체별로 건져되고 있어 이용서비스프로그램 및 그에 대응하는 공간구성계획이나 면적구성계획들에 관한 세부계획이 전무한 실정이다. 따라서 본 연구는 호남지역의 노인복지회관을 조사대상으로 연면적분류에 따른 이용서비스프로그램 공간분류와 공간위치를 비교 분석하였으며, 각 이용공간으로 상담지도공간, 의료재활공간, 사회교육공간, 복리후생공간, 관리공간의 각 시설의 공간규모와 구성을 조사 분석하였다. 이를 기반으로 본 연구는 연면적에 따른 이용서비스공간구성과 규모를 분석하여 향후 노인복지회관의 공간구성계획 시 필요한 기초자료를 제시하는데 그 목적이 있다.
현재 국내 마리나시설은 법제도적인 제한으로 인해 공공이 개발주체가 되며, 해양레포츠 수요의 미온적 증가추이에 따라 독특한 공간구성 특징을 지니고 있다. 한국적 상황에 적합한 마리나클럽의 설게를 위해, 기존 마리나클럽의 사례분석과 플로팅 마리나클럽 설문조사를 토대로 한국형 마리나클럽 설계를 위한 스페이스프로그램을 기준을 정립한다. 이에 따른 스페이스프로그램 산정프로세스를 정리하고, 플로팅건축물 건립의 적지 중 하나인 새만금을 대상지로 한 마리나클럽의 스페이스프로그램을 제시한다.
국민복지에 대한 사회적 관심과 복지실현의 핵심 요소로 도서관이 인식되면서 공공도서관의 수가 2000년대 들어 급격히 증가하고 있다. 1980년에 79개관에 불과했던 전국 공공도서관이 2013년 말 기준으로 885개관에 이르고 있으며, 공공도서관의 효율적 공간구성에 대한 이용자 요구가 증대되고 있다. 특히 이용자의 요구에 부응하기 위한 디지털열람실과 문화교육실의 증가는 2000년 전 후의 변화에 따른 시사점으로 나타나고 있으며, 기존 공간구성 비율에서 벗어나 시대에 적합한 도서관 공간계획이 필요한 시점이다. 이 연구는 1980~1990년대 준공된 공공도서관과 2000년 이후 설립된 공공도서관을 중심으로 시대별 공공도서관의 공간구성 형태를 상호 비교분석하였다. 장서보존과 열람 기능이 강조되었던 1980~1990년대와 이용자의 측면을 고려하여 문화영역 기능이 확대된 2000년대 이후 공공도서관의 소요시설별 면적비율의 차이를 살펴봄으로써 시대요구와 부합할 수 있는 면적기준을 제시하였다.
본 연구에서는 고등학생들의 지질구조에 대한 공간 능력을 향상시키기 위한 프로그램을 개발하고, 개발된 프로그램의 현장 적용효과를 분석하였다. 이 프로그램은 지질 공간 방향 인식 및 공간 시각화 인식 요소로 구성되어 있다. 개발된 학습 프로그램의 효과를 분석하기 위해 경기도에 소재하는 4개 고등학교 학생 60명을 연구대상으로 선정하였다. 또한 연구대상 학생들 중 4명을 대상으로 지질 공간개념 수준의 변화를 알아보기 위해 면담을 실시하였다. 본 연구에서 개발된 프로그램의 투입 결과, 학생들의 지질 공간개념 수준에 유의미한 변화를 보였다(p < 0.05). 또한 4명의 학생들의 면담결과 공간 시각화 과정을 거치는 학생들의 지질 공간 능력이 향상되었다.
4차 산업혁명이 언급되면서 3D 프린터, 로봇, 인공지능, 빅데이터 등 신기술이 발전하고 이는 사회 구조를 변화시킬 것으로 예상된다. 이에 새로운 디지털 기기, 기술들을 이해하는 디지털 리터러시가 중요해지고 있다. 2015 OECD PISA에서 ICT 배경조사 중 한국은 접근성, 활용성 부분과 2018 국가수준 디지털 리터러시 수준 측정연구, 학생들의 디지털 기기의 인식 여부 및 활용 여부 실태조사를 바탕으로 디지털 기기 활용 공간 구성 및 디지털 기기 활용 콘텐츠를 다음과 같이 제안하였다. 먼저 구체적 조작기인 초등학생임을 고려하여 디지털 기기 위주 프로그램으로 선정하였다. 디지털 기기 활용 공간은 기반 기기로 컴퓨터(노트북), 유 무선 인터넷, 디지털 기기로 3D 프린터 및 3D 프린팅 펜, 스마트폰 기반 VR기기, AR마커, 블록코딩 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 등을 이용해서 구성하였다. 활용하는 콘텐츠는 학생들의 인식 여부 및 수준에 맞춰 체험 위주의 프로그램과 학습, 콘텐츠 제작, 문제해결 프로그램으로 제시하였다.
도로표지는 도로 이용자에게 목적지까지의 방향, 거리, 경로 안내 등 기타정보를 제공함으로써 안전하고 원활한 교통흐름을 제공하여 도로의 이용 효율을 극대화할 수 있는 중요한 도로 부속시설물이다. 이 시설물의 설치 기준인 도로표지규칙의 일부 기준이 미흡하고 운영 및 관리담당 기관이 일원화되지 않아, 전문적 도로표지 관리가 용이하지 않은 실정이다. 이에 도로표지의 통합적 전문적 관리와, 그에 따른 도로표지의 신속하고 정확한 조사가 필요하게 되었다. 본 연구에서는 최적의 조사시스템을 도출하기 위하여 도로시설물의 조사를 위한 여러 방법과 시스템을 비교하고 그 장단점을 분석하였다. 또한, 수치지도를 바탕으로 한 도로망도를 추출하고 DGPS 측량을 실시한 도로망도를 이용하여 현지조사를 실시하였다. 현지 조사 시스템을 공간정보, 속성정보로 구성된 데이터베이스, 표지판등록 및 GPS프로그램으로 구성된 응용프로그램, 소프트웨어와 경로탐색용 네비게이션, 노트북, 디지털카메라, GPS로 구성된 하드웨어로 구성하여 현지조사에 사용하였다. 현지조사 작업은 차량에 설치된 디지털카메라를 이용하여 원격조정으로 도로표지의 사진을 촬영하고, GPS를 이용하여 위치를 측정하였다. 현지조사 시스템은 지도의 축척에 맞는 정확도로 조정이 가능하며, 도로표지 조사뿐만 아니라 교통표지 및 그 외의 도로시설물의 조사에도 활용하고, 무선통신을 이용한다면 실시간 정보의 수정 및 입력이 가능할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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