• 제목/요약/키워드: 경험 연구

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온 오프라인 환경에 따른 경험의 활용과 경험디자인에 관한 연구 (A Study on the Experience Design and Practical Use of Experience by On- and Off-Line Environment)

  • 윤세균;김태균;김민수
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.5-14
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    • 2005
  • 과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.

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대학구성원의 연구데이터 관리 인식 및 경험 연구 (A Study on the Perceptions and Experiences of University Constituents on Research Data Management)

  • 채현수;전정현;김기영;이지연
    • 정보관리학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.173-198
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    • 2021
  • 본 연구는 대학구성원의 연구데이터 관리 및 공유에 대한 인식과 경험을 파악하고, 대학구성원을 위한 효과적인 연구데이터 관리 방안을 마련하기 위해서 고려해야 할 주요 사항들을 탐색하는데 목적이 있다. 문헌조사를 바탕으로 연구데이터 관리 및 공유의 주요 쟁점을 정리하였고, 이를 바탕으로 대학구성원을 대상으로 연구데이터 관리·공유에 대한 인식 및 경험을 묻는 설문조사를 실시하였다. 조사로부터 얻어낸 결과를 종합하여 연구데이터에 대한 인식, 연구데이터 관리에 대한 인식 및 경험, 연구데이터 공유·공개에 대한 인식 및 경험 측면의 시사점을 정리하였다. 본 연구는 장기적으로 수행되어야 할 연구데이터 관리 정책 및 서비스 개발 연구의 초석을 다졌다는 점에서 의의가 있다.

중·고등학생의 진로교육 및 체험이 진로계획 인식에 미치는 차이 (Differences in Career Education and Experience of Middle and High School Students on Career Plan Recognition)

  • 정지애
    • 실천공학교육논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.243-254
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    • 2020
  • 본 연구는 청소년의 진로교육과 체험의 경험과 만족도에 의한 진로계획(인생목표, 자기기준, 미래조망)의 인식에 주목하였다. 이를 위해 청소년종합실태조사의 '진로·직업 및 직업관 영역'을 활용하여 만 13세~18세의 청소년 2,998명을 중·고등학생 집단(경험무집단, 경험불만족집단, 경험만족집단)으로 구분하여 분석하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 진로계획의 집단별 차이는 대다수 경험만족집단이 경험무집단과 경험불만족집단에 비해 높게 나타나 진로교육 및 체험을 경험하고 만족할수록 인생목표, 자기기준, 미래조망에 대한 확신을 나타냈다. 또한 자기기준과 미래조망의 경우 경험불만족집단에 비해 경험무집단의 만족도가 높게 나타났고, 경험에 만족을 할 경우 중학생 집단의 평균치가 고등학생 집단보다 높게 나타나 질적인 측면에 초점을 둔 진로교육의 필요성을 밝혔다. 마지막으로 결과를 바탕으로 시사점 및 후속연구를 위한 제한점을 논의하였다.

청소년의 환경교육경험과 또래집단에 따른 환경친화적 소비행동 (Pro-environmental Consumer Behavior according to Adolescent´s Environmental Education Experience and Peer Group)

  • 장윤옥;박수경
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.133-146
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    • 2003
  • 본 연구는 청소년의 학교 가정ㆍ사회에서의 환경교육경험과 또래집단의 환경친화적 소비행동에 따른 청소년의 환경친화적 소비행동의 차이를 살펴보는데 그 목적이 있다. 본 연구의 연구결과 학교에서 개최한 환경관련 행사참여경험이 많은 청소년은 이러한 경험이 중간 정도이거나 적은 청소년보다 환경친화적 처분행동을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 또 가정에서의 환경친화적 구매행동경험이 많은 청소년은 이러한 경험이 중간 정도이거나 적은 청소년보다 환경친화적 구매행동과 처분행동을, 가정에서의 환경친화적 사용행 많이 하는 것으로 나타났다. 그리고 사회에서의 환경교육경첩이 많거나 중간 정도인 청소년은 이러한 경험이 적은 청소년보다 환경친화적 구매행동과 처분행동을 더 많이 하는 것으로 나타났으며, 또래집단이 환경친동경험이 많은 청소년은 다른 청소년보다 환경친화적 구매행동과 사용행동을, 그리고 가정에서의 환경친화적 처분행동경험이 많은 청소년은 다른 청소년보다 환경친화적 사용행동과 처분행동을 더화적 구매행동, 사용행동 그리고 처분행동을 많이 한다고 지각하는 청소년은 다른 청소년보다 각각 환경친화적 구매행동, 사용행동 그리고 처분행동을 더 많이 하는 것으로 나타났다.

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Social Network Game의 사용자 경험에 관한 사례 연구 (A Case Study on User Experience of Social Network Game)

  • 김경남;이면재
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권9호
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    • pp.349-356
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    • 2013
  • 게임 콘텐츠에 대한 사용자 경험은 플레이어가 게임을 플레이하면서 느끼는 총체적 경험을 말한다. 이 경험이 클수록 사용자의 몰입과 만족도가 커지기 때문에 사용자 경험은 게임의 성공을 결정짓는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 근래 화두가 되고 있는 SNG(Social Network Game)에 대한 사용자 경험의 중요성을 제시하기 위해서 성공한 게임과 그렇지 않은 게임들의 특징을 사용자 경험의 주요 요소인 인터페이스, 사용성, 상호 작용 디자인 요소로 분석한다. 이후에, SNG 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 사용자 경험 요소를 논한다. 본 연구는 SNG 게임 플레이어들의 게임 몰입과 사용자 경험에 유익한 정보를 제공할 수 있다.

임상간호사의 폭력경험과 이직의도 관계에서 직무만족의 매개효과 (Mediation Effect of Job satisfaction in the Relationship between Nurses' violence experience and turnover intention)

  • 이경숙;안성아
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.315-323
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    • 2020
  • 본 연구는 임상간호사의 폭력경험이 직무만족과 이직의도에 미치는 영향과 폭력경험과 이직의도 관계에서 직무만족의 매개효과를 파악하기 위해 시도되었다. U광역시 3개의 종합병원에 근무 중인 간호사 213명을 연구대상자로 하였으며, 자료수집은 2019년 2월부터 4월까지 하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 25.0을이용하여 분석하였다. 폭력경험은 직무만족과 유의한 역상관관계를 나타내었고, 폭력경험은 이직의도와 정상관관계이었으며, 직무만족과 이직의도는 역상관관계를 나타내었다. 폭력경험이 직무만족을 설명하는 정도는 16.5%, 폭력경험이 이직의도를 설명하는 정도는 6.1%였다. 폭력경험과 이직의도 간의 관계에서 직무만족이 부분 매개를 하는 것으로 나타났다. 따라서 임상간호사의 직무만족도를 향상시키고 이직의도를 감소하기 위하여 폭력경험을 감소시켜야 할 필요성이 있다. 간호사의 폭력경험과 이직의도를 감소시키고 직무만족을 높이기 위해 병원에서 제도적 장치를 마련에 유용한 기초자료가 되리라 본다.

계획되지 않은 햅틱 경험이 상품의 가치 평가에 미치는 영향 (Effect of Unplanned Haptic Experience on Product Evaluation)

  • 박용배;박주화;조광수
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.47-56
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    • 2015
  • 사람들은 상품에 대한 선호 결정과 가치 평가를 위해 제품을 직접 만져보기를 원한다. 일반적으로 사람들은 경험되는 햅틱 경험이 제품의 속성에 의해 이루어지고 있음을 가정하고, 계획적으로 선호와 판단의 근거로 사용한다. 하지만 경험되는 햅틱 경험이 제품의 속성에 의해 이루어지지 않았음에도, 즉 비계획적인 햅틱 경험이 제품의 선호와 가치 평가에 영향을 줄 수 있음을 시사하는 연구가 제안되고 있다 (Ackerman, Nocera, & Bargh, 2010). 본 연구는 이러한 비계획적/우연적 햅틱 경험이 (1) 사용자의 인지적 경향성을 변화시키는지 (2) 햅틱 경험의 원인에 대한 오귀인을 일으키는지, 두 가설을 제안하고 경험적으로 검증하였다. 실험 참여자는 태블릿 컴퓨터 화면에 제시되는 상품을 보고 부드러운 소재의 제품군과 딱딱한 소재의 제품군의 최대 지불 용이 가격을 책정하였다. 실험 결과 비계획적 햅틱 경험은 사용자의 인지적 경향성을 변화시킴으로서 상품의 가치 평가에 영향을 주었다. 모바일 디바이스의 커버, 오프라인 커머스 환경에서 제품의 포장재, 판촉물, 메뉴판 등 사용자들과 직접적으로 접촉하는 다양한 상황에서 발생하는 비계획적 햅틱 경험의 활용가능성을 논의하였다.

박물관 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 프레임워크에 대한 연구 (An Investigation of the Framework for User Experience in Museum Mobile Applications)

  • 린정;서종환
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권1호
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    • pp.62-76
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    • 2023
  • 사용자가 경험할 수 있는 차원이나 경험 요소들의 특성을 이해하는 것은 박물관 모바일 애플리케이션 사용자 경험을 디자인할 때 매우 중요한 일이다. 본 논문은 박물관 모바일 애플리케이션의 사용과 관련된 경험에 대한 일련의 실험연구와 분석을 통하여 4가지 차원과 19가지 요소로 구성된 박물관 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 프레임워크를 도출하고, 타당성도 검증하였다. 연구에 의하면 이들 4가지 사용자 경험 차원은 모두 애플리케이션 사용 만족도에 긍정적인 영향을 미쳤으나 각 차원의 미치는 영향 정도는 각기 달랐다. 본 논문의 실험에서는 4가지 차원 중 사용감성과 사용편의성이 가장 큰 영향을 미치며 사용유용성과 기능다양성은 상대적으로 적은 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 실험 결과를 통해 애플리케이션의 사용 경험이 사용자의 향후 추천이나 지속 사용의도, 또는 박물관의 실제 관람에 영향을 줄 수 있음을 확인하였다.

가전제품 구매의 디지털 고객 경험: 온라인 구매 여정 프로세스 분석 (Digital Customer Experience of Home Appliance Purchase: Analysis of Online Purchase Journey Process)

  • 강성권;유은;정재민
    • 경영정보학연구
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    • 제21권1호
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    • pp.61-90
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    • 2019
  • 디지털 관점에서의 고객 여정과 고객 경험 관리는 기업의 중요한 현안으로 대두되고 있다. 대형 가전제품 시장도 최근 온라인 판매량이 크게 증가하면서 디지털 고객 경험의 중요성이 높아지고 있으나, 오프라인 중심의 기존 방식이 유지되면서 온라인에서 정보를 찾고 제품을 구매하는 고객의 경험은 차별화되지 못하고 있다. 이 연구는 고관여 제품인 대형 가전제품의 온라인 구매 고객을 중심으로 구매 여정 각 단계별 고객 경험의 특징과 상호 영향을 분석하고, 제품 재구매 의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 분석 결과, 정보검색 단계의 인지적, 정서적 경험 모두가 만족도에 직접 영향을 주고 있으나, 구매 단계에서 정서적 경험은 인지적 경험을 통해 간접적 영향을 주는 특징을 나타내었다. 정보검색 단계의 경험은 다음 단계인 구매 경험에 긍정적 영향을 미쳤으며, 구매 단계의 경험은 다시 제품의 재구매 의도로 연결되었다. 그러나 온라인 구매 채널별 소집단 분석을 통해 구매 채널의 선택에 따라서 구매 경험보다 정보검색 경험이 제품 재구매 의도에 영향을 주는 요인이 될 수 있음도 확인하였다.

탈북여성들이 경험하는 도덕적 손상에 관한 탐색적 연구: 탈북여성을 대상으로 한 질적 선행연구물 내용분석 (Exploratory study on the Moral Injury among Female North Korean Refugees: Qualitative Content Analysis of Qualitative Studies on Female North Korean Refugees)

  • 심우찬;이순민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.636-652
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    • 2018
  • 본 연구는 심리적 트라우마를 경험한 후 일상에 적응하지 못하는 현상에 대한 비정신병리적 접근으로의 도덕적 손상이라는 개념을 탈북여성의 경험을 재해석하고 이해하는데 적용시키고자 실시되었다. 이를 위해 데이터베이스 KISS와 DBpia를 이용하여 2017년 8월 13일까지 국내 학술지에 출판된 질적 연구물 중 '탈북여성' '새터민 여성' '북한이탈 여성'이라는 주제어를 포함하는 연구물을 검색 했다. 최종 선정된 총 51개의 질적 연구물의 내용분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구주제로는 적응경험, 어머니로서의 경험, 북한 체제와 전쟁에 대한 경험, 일/직업/고용 경험, 정신적인 충격에 대한 극복 및 성장과 회복탄력성의 경험, 중국에서의 삶에 관한 경험, 트라우마나 심리적인 경험, 심리적 불안함을 치료하는 과정과 효과에 대한 순으로 많이 나타났다. 둘째, 도덕적 손상으로 인해 나타날 수 있는 부정적 감정에 관한 단어는 총 260회, 존재론적 믿음에 미치는 영향과 관련된 단어는 총 82회, 인지의 변화와 관련 단어들이 총 71회, 그리고 행동의 변화와 관련 표현이 총 21회 나타났다. 셋째, 도덕적 손상의 현상을 일으키는 맥락으로 크게 '정체성 부정'과 '가족 해체'가 드러났다. 그리고 도덕적 손상을 일으킬 만한 맥락을 경험했음에도 불구하고 도덕적 손상의 흔적이 발견되지 않았던 정 반대되는 사례들 속에서 '정체성 재구성'이라는 맥락을 공통적으로 발견했다. 이러한 연구결과를 통해 탈북여성이 도덕적 손상으로부터 예방 되는, 혹은 도덕적 손상으로부터의 회복에 필요한 실천적 함의를 제언하였다.