경험경제 시대에 사용자 경험은 제품의 핵심가치로 부각되어 제품의 지속사용성과 시장의 장기적 생존 가능성에 영향을 주고 있다. 그러나 제품의 지속사용성에 영향을 주는 제품 사용자 경험 요소(PUX 요소)에 관한 연구는 여전히 부족하다. 따라서 본 연구의 목적은 일상생활에서 뮤직을 즐기기 위해 많이 사용되는 웨어러블 제품인 무선이어폰의 PUX 요소와 지속적 사용 의도 간의 연관성을 알아보고자 한다. 연구는 이런 연관성이 유형별 제품에서 나타내는 차별성을 통찰하기 위해 3가지 유형의 무선이어폰을 연구대상 제품으로 한다. 연구 과정은 1)"무선이어폰의 시장 현황 조사", 2)"사용자 조사 및 PUX 요소 도출", 3)"PUX 요소와 지속적 사용 의도의 연관성 분석", 4)"분석 결과 도출 및 경험 디자인 방향성 제시" 4단계로 이루어졌다. 이런 연구 과정을 통해 무선이어폰의 유형에 따라 제품 지속사용성에 영향을 주는 핵심 PUX 요소군집이 서로 다르다는 것을 알 수 있었다. 핵심 PUX 요소군집의 차별성 결과를 바탕으로 제품 지속사용성을 향상하기 위한 경험 디자인 방향을 제시하였다.
케이블 TV홈쇼핑을 통한 제품 구매 시 소비자들의 지각된 위험(perceived risk)은 케이블 홈쇼핑의 저해요소로 작용한다. 이러한 저해요소에 반하여 홈쇼핑 광고에서 자주 쓰이는 수량과 시간을 제한하는 희소성메시지는 홈쇼핑 구매를 촉진하는 요소로 알려져 왔다. 그러나 홈쇼핑을 이용하는 소비자의 이용경험의 정도에 따라 지각된 위험이나 희소성메시지는 그간 알려진 바와는 다른 역할을 할 수도 있을 것이다. 먼저 이용경험이 많은 소비자들과 그렇지 않은 소비자들 사이에 지각된 위험에 대해 느끼는 정도가 서로 다를 것이라고 예상할 수 있다. 나아가서 이용경험이 많은 소비자들이 지각된 위험을 높게 느낄 때 지금까지 촉진 요소로 알려진 희소성메시지가 여전히 촉진요소로서 작용할지에 대해서도 의문을 가질 수 있다. 본 연구는 이렇게 홈쇼핑의 저해요인과 촉진 요인이 동시에 제공되는 상황에서 이용경험이 다른 소비자들의 반응은 어떠한 형태로 나타나는지를 알아보고자 한다. 따라서 본 연구에서는 지각된 위험, 희소성 메시지 그리고 소비자의 이용경험을 세 가지 독립변인으로 설정하고 홈쇼핑 제품에 대한 소비자의 구매의도, 광고에 대한 태도 그리고 제품에 대한 태도를 소비자의 반응이라는 종속변인으로 측정하고자 하였다. 연구를 위해서 대학의 평생교육원에서 수강하는 110명의 주부들을 대상으로 실험연구를 실시하였다. 주부들을 대상으로 한 것은 이들이 홈쇼핑의 가장 실제적인 소비자라고 판단하였기 때문이었다. 본 연구에서는 홈쇼핑 프로그램을 녹화한 비디오를 사용하여 시청하게 한 다음 설문조사에 응하도록 하였다. 지각된 위험 변인의 처치는 홈쇼핑 프로그램을 방영하고 제품을 판매하는 회사의 이름을 이용하였다. 홈쇼핑 프로그램이 방영될 때 그 회사의 로고가 화면 상단에 표시되는 점에 착안하여 현재 문제가 되고 있는 유사 홈쇼핑 회사의 가짜로고를 만들어서 지각된 위험변인으로 조작하였다. 상대적으로 통제 집단에는 같은 내용이지만 유명 홈쇼핑 회사의 로고가 그대로 노출된 화면을 시청하게 하여 지각된 위험에 대한 반응의 정도를 비교하였다. 또한 희소성 메시지는 제품의 수량을 제한하는 자막을 넣어서 제작하였다. 이 또한 상대적으로 희소성 메시지를 처치하지 않은 비디오를 시청하게 한 통제집단을 두어서 희소성메시지에 대한 반응을 비교하였다. 소비자의 홈쇼핑 이용경험은 설문문항을 통해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행 연구들에서 지각된 위험이나 희소성 메시지를 각각 독립적으로 연구한 결과와는 다른 결과로 홈쇼핑 주 이용자들의 특성을 다시 한 번 생각하게끔 한다. 이 연구의 결과는 다양한 종류의 지각된 위험 요소가 내재된 홈쇼핑의 효과적인 설득전략을 위해서는 단순히 시간과 수량을 제한하는 희소성 메시지 기법 외에 이용자의 특성에 맞는 새로운 메시지 전략의 필요성을 시사한다.
주택문화관은 소비자와의 접점으로 주택상품을 전시하고 판매하는 실질적인 공간이다. 따라서 주택문화관은 다양한 디자인을 통한 경험을 제공하고, 소비로 이어질 수 있는 마케팅 요소로써의 공간이 되어야 한다. 특히 행동체험은 신체적 경험을 유도함으로써 기억과 추억을 남기는 핵심적 공간마케팅 전략이다. 본 연구에서는 현실적 체험요소와 호기심 자극 체험요소를 제안하여 소비자들에게 은유적이고 장기적인 인식을 지원하며, 이것이 공간 마케팅 관점에서 반복적이고 지속적으로 접근 가능한 소비환경이 되는 전략을 제시한다.
극지해역에서 선박의 통항에 대해서는 많은 경험과 Data가 축적되어 있으며, 상업성에 대해서도 충분히 검토가 되었다. 그러나 극지해역에서 Offshore 작업에 대해서는 아직 축적된 경험 및 Data가 많이 부족하며, 더욱 많은 위험 요소가 존재한다. 극지해역에서 안전한 DP 시스템 운용을 위하여 발생가능한 위험 요소를 식별하여 안전한 Offshore 작업 방안을 모색하고자 한다.
4차산업혁명과 코로나 19의 진전으로 인하여 패션 산업은 급속이 오프라인에서 온라인으로 이동하고 있다. 전통적인 패션쇼 조차도 온라인이 오프라인을 대체하고 있는 실정이다. 온라인 서비스로 인하여 디지털 기술에 기반을 둔 고객의 디지털 경험이 급속히 증가하고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경하에 다음과 같은 목적을 가지고 이루어졌다. 첫째, 디지털 경험이 고객만족에 영향을 미치는지를 알아보기 위해 Schmitt의 경험 마케팅의 요소를 기반으로 연구 변수를 도출하였다. 둘째, 서비스-이익 모델에 의해 품질, 고객만족, 충성도, 이익으로 이어지는 일련의 과정을 디지털 경험을 출발점으로 하여 검증하였다. 셋째, 디지털 경험 회수가 독립변수와 고객만족 간 조절 역할을 하는지에 대해서도 규명을 하였다. 이를 위해 패션 쇼핑몰 이용자 180명에게 설문을 받았다. 설문 분석은 SPSS 24, AMOS 23와 Process Macro 3.5를 활용하였다. 연구 결과 디지털 경험 요소로 도출된 디지털 sense, feel, think, act, relate 5가지 요소중 act만 제외하고 모두 고객만족에 정(+)의 영향을 미치는 것을 나타났다. 이들의 영향력 크기는 digital sense (β = .366) > digital think (β = .225)> digital feel (β = .191) > digital relate(β = .163)순으로 나타났다. 디지털 고객 만족은 구매, 지속적 구매, 추천 의향에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 디지털 경험 빈도의 조절효과 분석 결과 디지털 경험 빈도는 digital feel 및 digital act와 고객만족 간 조절 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다.
이 논문은 개인적으로 경험되는 독특한 희망경험을 찾도록 도와주기 위하여 저자들이 개발한 "희망 찾기 내러티브 커뮤니케이션 모델"에 대하여 서술한다. 모델은 희망과 희망경험의 본질에 대한 문헌 및 저자들의 연구결과들과 주관적인 의미들과 경험들로서 희망 개념, 개인 특수한 희망경험에 접촉하기 위한 방법으로서 이야기하기 과정 및 내러티브 구성의 개념, 그리고 개인중심커뮤니케이션의 통합에 근거 개발되었다. 모델을 적용한 한 연구의 희망 찾기 경험은 모델을 한층 명확하게 하였다. 개인중심커뮤니케이션을 통하여 이야기하기와 내러티브 구성을 통합하는 모델은 세 요소들-이야기하기 요소, 내러티브 중재 요소, 커뮤니케이션 요소-로 구성된다. 이러한 요소들은 화자로서의 대상자가 희망경험의 근본인 개인 특수 주제적 플롯을 가진 희망 내러티브를 생산하는데 필수적으로 요구되는 커뮤니케이션 촉진자로서의 중재자의 적극적인 참여 속에서 개인-특수 희망경험을 찾는 것을 목적으로 하는 하나의 중재로서 과정화된다. 대상자에서 이 모델을 적용하여 성공적인 개인 희망경험 찾기의 긍정적인 결과가 나타났다. 이 모델의 성공은 중재자의 모델에 대한 이해와 개인중심-커뮤니케이션 전략 적용능력에 기인된 것으로 보인다.
이 연구는 초등 및 중등 지구과학 예비교사들을 대상으로 생소한 경험 공간(Novelty Space)에 대한 인식 조사를 목적으로 하였다. 이를 위해 A 교육대학교의 초등 예비교사 38명과 B 대학교 지구과학교육과에 재학 중인 31명의 중등 지구과학 예비교사들이 설문에 참여하였다. 또한 연구 참여자 중 추가적인 면담 참여에 동의한 초등 예비교사 3명과 중등 지구과학 예비교사 9명, 총 12명을 대상으로 비대면 면담을 실시하였다. 생소한 경험 공간에 대한 요소를 사전 지식(인지), 사전야외학습 경험(심리), 야외조사지역과의 친숙도(지리)에 덧붙여, 사회적인(social) 요소과 기술적인(technical) 요소를 추가하였다. 초등과 중등, 학년를 기준으로 분류하였을 때 생소한 경험 공간의 요소에 대해 인지적 영역, 심리적 영역, 지리적 영역, 사회적 영역에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 통계적인 차이는 야외학습과 관련된 경험이나 자본이 중등 지구과학 예비교사들이 초등 예비교사들보다 더 많은 것으로부터 비롯되었을지도 모른다고 해석하였다. 반-구조화된 면담에서 초등 예비교사 및 중등 지구과학 예비교사 모두 가상야외지질학습의 가치나 필요성을 강조하였으며 특히 기술적인 영역에서의 역량을 강조하였다. 이 연구는 초등 및 중등 지구과학 예비교사들을 대상으로 야외지질학습을 실행하기 위한 생소한 경험 공간에 대해 현재의 교육 맥락적인 상황을 고려하여 새롭게 정의할 필요성을 제안할 뿐만 아니라 생소한 경험 공간 요소들을 구체화하였다는 점에서 학술적인 의의를 갖는다.
모바일 기기 사용이 늘어남에 따라 사용자는 주어진 작은 디스플레이 안에서 사용자 본인의 위치와 가상공간을 인식하고 찾아가야 하는 상황에 놓인다. 본 연구는 기차, 버스와 달리 위치 정보 전달에 어려움이 따르는 지하철 열차 내부 공간을 연구 대상으로 선정하여 사용자에게 인지적 차이를 줄이기 위한 인터페이스를 제안하는 것을 목표로 하였다. 첫 번째 실제 환경을 관찰 후 경험 요소를 도출한다. 두 번째, 익숙한 대상을 통해 익숙하지 않은 특정 대상을 이해하거나 경험하는 행위인 메타포를 활용해 경험 요소를 메타포로 전환 후 UX 원칙에 따라 인터페이스를 디자인한다. 마지막으로 사용자 경험 평가를 통해 사용성을 평가하고 문제점을 도출한 뒤 추후 연구에서 보완할 예정이다. 본 연구는 경험 요소를 통한 메타포를 활용해 사용자가 모바일 인터페이스 내에서 사용자의 위치를 쉽게 인식할 수 있도록 도움으로써 공간 인터페이스의 사용성이 높아지고 다양한 서비스로 응용될 것을 기대한다.
컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다. 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고, 또한 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과 에이전트와의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 또한 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.
본 연구의 목적은 신유통 경험요소가 소비자의 사용의향과 소비자행복에 미치는 영향을 실증하고, 지각된 혜택의 매개효과를 연구하고, 다양한 소비 환경에서 소비자의 사용의향과 소비자행복을 향상시키기에 대해 시사점을 제공하고자 한다. 본 연구는 온라인 경험, 오프라인 경험, 물류 경험, 지각된 혜택, 사용의향, 소비자 행복에 대한 이론들, 기존의 선행연구들과 논의를 검토하였고 최종적으로 6개의 가설을 도출하였다. 이를 위해, 소비자의 사용의향과 소비자행복에 대하여 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터에 대해 타당성과 신뢰성을 검토하였고, 구조방정모텔분석을 통해 가설을 검증하였다. 지각된 혜택의 매개효과를 중심으로 신유통 경험요소가 소비자의 사용의향과 소비자행복에 미치는 영향에 대한 연구 결과, 온라인 경험, 오프라인 경험, 물류 경험은 지각된 혜택에 미치는 영향, 지각된 혜택은 사용의향, 소비자 행복에 미치는 영향, 그리고 사용의향은 소비자 행복에 미치는 영향 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 온라인 경험, 오프라인 경험, 물류 경험과 사용의향, 소비자 행복의 사이에 지각된 혜택의 매개효과를 하는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 기존의 선행연구를 확정하여 신유통 경험요소가 소비자의 사용의향과 소비자행복에 미치는 영향을 실증함으로써 이론적, 실무적 시사점을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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