KBO리그는 경기수가 많아서 오랜 기간에 걸쳐서 진행되고 있다. 또한 우리나라는 다양하고 뚜렷한 기후를 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 야구기록 중 홈런, 3루타, 2루타, 루타수, 장타율, 순장타율 등 장타력에 관한 기록과 일일 평균 기온과의 상관 관계를 분석하고 야구 기록 중 3차 기록을 정의하였다. 본 연구를 위하여 일일 평균 기온 데이터와 2019년 KBO 리그에서 규정타석에 진입한 타자를 대상으로 SEMMA 기법을 통하여 상관관계를 분석하였다. 본 연구 결과를 통하여 일일 평균 기온이 타자들의 장타력에 영향을 주었다는 것을 알 수 있었다. 특히 20.0도에서 24.9도 사이를 기록한 날에 타자들의 장타력이 낮아졌다는 것을 알 수 있었으며, 타자가 상대하는 투수의 몸 상태와 관련있다고 논의하였다. 이에 경기 외적인 조건을 통하여 야구 경기에서 선수, 코칭스태프, 프런트가 경기에 활용할 수 있음을 기대할 수 있다. 또한 차후 타격 기록 뿐만 아니라 투구, 주루, 수비 등의 기록을 함께 분석하면 더욱 유용한 분석 모델이 될 수 있을 것으로 기대한다.
최근 프로야구에서 데이터를 활용하여 경기, 시즌, 팀을 운영하려는 시도가 일반화 되고 있다. 이에 본 연구에서는 기상 응용 데이터인 불쾌지수와 같은 경기 외적인 요소를 야구 경기 기록을 수집하고 출루율과 투구 수 유도와의 관계를 분석하였으며 이를 3차 기록으로 정의하여 연구를 수행하였다. 불쾌지수가 75이상일 때 투수의 투구 수 유도가 많이 되었으며, 불쾌지수가 69.9 이하일 때는 출루율이 높게 나왔으나, 불쾌지수가 70이상 75미만일 때는 타자의 출루 관련 경기력이 가장 저조한 것으로 나타났다. 연구 결과를 통하여 불쾌지수와 타자의 출루율과 투구 유도 수는 관계가 있으며, 투수의 경기력과 관계있을 가능성이 높다고 유추할 수 있었다. 본 연구를 통하여 1차 기록이라 정의하는 누적·비율기록과 2차 기록이라 정의하는 세이버메트릭스에 이어서 경기 외적인 데이터를 연계하는 3차 기록으로 정의할 수 있는 가능성을 볼 수 있었다.
본 연구의 목적은 중국 대학 태권도 지도자의 변혁적리더십와 팀응집력 및 팀성과의 관계를 규명하는데 있다. 구체적으로는 변혁적리더십이 팀응집력 및 팀성과에 미치는 영향과 팀응집력이 팀성과에 미치는 영향을 규명하며, 나아가 변혁적리더십과 팀성과의 관계에서 팀응집력의 매개효과를 검증하는데 있다. 연구목적을 달성하기 위하여 중국 대학의 태권도 지도자를 모집단으로 설정한 다음 총 350명을 표집하였다. 이 연구에서 사용한 측정도구는 설문지로서 인구통계학적 특성에 관한 항목 5개 문항, 변혁적리더십에 대한 총 19개 문항, 팀응집력에 대한 10개 문항, 팀성과 4개 문항으로 구성하였다. 설문지의 타당도는 탐색적 요인분석을 통해 검증되었으며, 신뢰도는 신뢰도 분석을 통하여 검증하였다. 설문지의 신뢰도 Cronbach's α는 변혁적 리더십의 경우 α=0.755-0.799, 팀응집력의 경우 α=0.848, 팀성과의 경우 α=0.740으로 나타났다. 자료처리 방법은 SPSS WIN을 활용하여 탐색적 요인분석 및 신뢰도 분석, 일원분산분석(One-Way ANOVA), 다중회귀분석이 사용되었다. 이상과 같은 연구방법 및 절차를 통해 도출한 결론은 다음과 같다. 첫째, 중국 대학 태권도 지도자의 변혁적리더십은 팀응집력에 영향을 미쳤다. 둘째, 중국 대학 태권도 지도자의 변혁적리더십은 팀성과에 영향을 미쳤다. 셋째, 중국 대학 태권도 지도자의 팀응집력은 팀성과에 영향을 미쳤다. 넷째, 중국 대학 태권도 지도자의 변혁적리더십은 팀성과에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라, 팀응집력을 통하여 간접적인 영향을 미친다. 따라서 지도자의 변력적리더십을 통해 중국 태권도 선수들이 최고 경기를 위한 팀응집력과 팀성과에 영향을 줌으로써 경기력 향상에 도움이 될 것으로 사료된다.
본 연구는 필드하키 선수를 대상으로 실제경기에서 측정된 GPS데이터를 분류하여 승리경기와 패배경기를 비교 분석하였다. 본 연구를 위하여 여자 필드하키 국가대표선수 23명을 대상으로 A매치 16경기에서 실시간으로 GPS를 선수들이 착용하여 데이터를 수집하였다. 연구결과에 의하면 승리한 경기가 패배한 경기보다 Zone2와 Zone5 구간을 제외한 나머지 구간에서 많이 뛰었으며, Zone3 이상의 구간에서 승리경기와 패배경기의 통계적 차이를 확인하였다. 또한, 6개의 구간을 3개씩 묶어 Zone1~3을 Low-Speed 구간과 Zone4~6을 High-Speed 구간으로 나누어 분석한 결과 유의미한 차이가 없었으며, 가속횟수에서는 고가속 횟수에서 차이가 나타났다. 두 번째로 포지션별로 구간별 이동 거리와 가속횟수를 분석한 결과, 포지션별로 구간별 이동 거리, 저가속 횟수와 고가속 횟수에서 포지션별로 통계적인 차이를 보여 빠른 움직임이 많을수록 경기결과에 차이를 확인했다.
최근 스포츠과학은 운동선수들의 경기력 향상을 위해 다양한 시도가 이루어지고 있다. 기존의 방법 중에 경기 후 선수들의 움직임 및 경기결과에 대한 데이터를 수집하고 분석하여 이를 토대로 취약점등을 보안하고 개선하는 방법이 많이 활용되고 있다. 하지만 이와 같은 방법은 경기결과를 바탕으로 데이터를 분석하기 때문에 실제경기 및 연습중에 경기의 흐름 및 선수들의 움직임 등을 실시간으로 파악할 수 없는 한계가 존재한다. 이에 IT기술을 활용한 경기력 향상을 위한 경기중에 실시간으로 관리감독이 가능한 IP카메라기반의 운동선수 코칭용 원격 영상모니터링 시스템을 제안하였다.
전형적인 경기변동모형의 경우 노동시간 선택 문제만을 고려하여 노동시장의 주요 거시 변수인 고용과 실업을 명시적으로 설명하지 못하는 어려움이 있다. 본 논문에서는 뉴 케인지안 유형의 가격 경직성 모형에 노동시장의 탐색 및 매칭 마찰을 도입하고 이를 베이지안 방법으로 추정하여 우리나라 고용 및 실업의 움직임을 전체 경기변동의 움직임에 비추어 살펴보았다. 추정 결과 우리나라 실업률은 노동공급 충격과 더불어 노동수요 측면인 기술충격에 의하여 많은 부분 설명되는 것으로 나타났다. 아울러 노동시장 변동에서 기업과 노동자 간의 임금 협상에서 기인하는 협상력 충격도 상당 부분 중요한 것으로 나타났는데 협상력 충격은 경기 및 고용에 부정적인 영향을 미치므로 이에 대하여 주의를 기울일 필요가 있다.
본 연구는 프로스포츠 관람요인이 구단 이미지, 구단 만족, 그리고 구단 평판에 어떤 영향을 미치는지를 파악하기 위하여 2021-2022 KBL 프로농구 원주경기장을 방문한 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 프로스포츠 관람요인으로는 경기장, 경기상황, 관람비용, 관람촉진 등 4개 요인을 고려하였다. 총 3번의 경기를 통해 150부씩 총 450부의 설문지를 배포하여 불성실하게 응답한 39부의 설문지는 제외한 411부의 유효한 설문지를 최종적인 분석자료로 이용하였다. 설문에 참여한 관람객들에게 연구 목적과 취지를 설명한 후에 설문 데이터 수집을 실시하였다. 수집된 자료는 데이터 코딩과 클리닝 과정을 거친 후에 SPSS 통계 패키지를 활용하여 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로스포츠 관람요인이 구단 이미지에 미치는 영향은 설명력은 45.1%로 프로스포츠 관람요인은 경기장, 경기상황, 관람촉진에 유의하게 나타났고 관람비용에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 둘째, 프로스포츠 관람요인이 구단 만족에 미치는 영향은 설명력이 42.5%로 프로스포츠 관람요인 중 경기장, 경기상황, 관람비용, 관람촉진에 모두 유의하게 나타났다. 셋째, 프로스포츠 관람요인이 구단 평판에 미치는 영향은 설명력이 62.1%로 프로스포츠 관람요인은 경기장, 관람비용, 관람촉진에 유의하게 나타났고 경기상황에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 결국, 구단의 브랜드 가치를 높이기 위해서는 관람비용을 낮추는 것 보다 시설이나 식음료 등의 품질을 높이고, 관람객을 위한 이벤트를 활성화하는 것이 훨씬 효과적이라는 점을 연구결과로 제시할 수 있었다.
본 논문은 LQ(Location Quotient) 분석을 기준으로 경기도 권역 특성에 맞는 산업생태계 기반의 경쟁력 있는 문화콘텐츠 산업을 분석하였다. 매출액 기준의 경우 만화, 캐릭터, 출판, 지식정보 산업이, 사업체 수 지표의 경우 만화, 음악, 게임, 캐릭터, 지식정보 산업, 종사자수의 경우 출판, 만화, 게임, 영화, 캐릭터 산업이 LQ 1.0 이상의 경쟁력 있는 콘텐츠 산업으로 제시되었다. 또한 경기지역의 매출액, 사업체수와 종사자수의 산업생태계 기초 지표 모두에서 입지분석인 LQ 1.0 이상의 고 경쟁력을 보인 핵심역량을 가진 산업은 만화와 캐릭터산업으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 산업 클러스터의 형성을 통한 지식과 정보, 인력의 흐름은 산업성장을 이끌 수 있으므로 경쟁력 있는 산업군의 파악은 지역 클러스터의 핵심역량강화의 가장 중요한 핵심요소라는 점이다.
경기종합지수가 개발되고 시간이 흐르다보면 경제현상 자체의 패턴 변화나 구성 지표의 경기대응력 변화 등으로 경기를 정확하게 판단하고 예측하는데 한계가 발생하기도 한다. 미래의 경기를 비교적 정확하게 예측하기 위해서는 먼저 선행성이 높은 개별지표를 선택해야 한다. 본 연구에서는 제주지역 경기선행지수 구성지표인 건축허가면적, 소비자물가지수, 서비스업생산지수, 광공업생산지수, 서귀포평균기온, 신용카드 구매액에 대한 경기전환점 및 시차상관분석을 통하여 구성지표 선행여부 타당성에 대한 실증분석을 하고자 한다. 또한 적정한 제주지역 선행종합지수의 기준 순환일을 설정하여 제안하고 전국 경기선행지수와의 비교분석을 통하여 제주지역 선행지수 구성 지표를 검증하고자 한다. 이를 통하여 제주지역 경기종합지수가 가지고 있는 문제점 및 향후 지역 종합경기지수의 개선 방향을 제안하고자 한다.
동계스포츠는 레저인구의 확대와 함께 국내 및 국제수준의 대회가 자주 개최됨에 따라 수요자 중심의 스포츠 정보가 더욱 필요해지고 있다. 특히 기상 및 환경정보는 동계스포츠대회를 조직체는 물론이고 직접 진행을 하는 경기운영요원 및 지도자와 선수 모두에게 필수적인 요소가 되고 있다. 이 연구는 동계 스포츠 설상 종목을 4개의 종목군으로 그룹화하여 각 그룹별 기상 및 환경정보에 의해 경기운영 및 경기력을 위한 제고하는 중요성 요인이 무엇인가를 구명(究明)하는데 목적이 있었다. 이 연구는 질적연구방법에 의해 이루어졌으며, 11명의 동계스포츠 관련자들이 유목적적 표집법(purposeful sampling)에 의해 정보제공자로서 선정하였다. 심층면담(in-depth interview)을 통해 얻은 자료는 내용분석(content analysis)과 함께 유형화(categorizing)과정으로 분석되었다. 이러한 과정을 통해 얻은 결론은 동계 스포츠경기를 위해 종목별 특화된 기상 및 환경정보 요소들에 의해 경기운영과 경기력에 중요하게 고려해야 하는 요인들이 구명하였다. 이는 동계스포츠 특성에 맞는 세분화된 정보를 제공하여 정보수요자의 활용과 정보재생산의 의미를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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