• 제목/요약/키워드: 겨울왕국

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영상미디어 기술의 발달과 애니메이션 표현력의 확장에 대한 연구 -<겨울왕국>에서 나타난 공간의 확장 중심으로 (The Research Work of Development of Imaging Media and Expansion of The Animation Expression - Focusing on The Expansion of Space for Frozen)

  • 임재민;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.325-347
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    • 2014
  • "예술은 기술에 도전하고 기술은 예술에 영감을 불어 넣는다." 존 라세더가 픽사 애니메이션 스튜디오의 정신을 이야기 한 말이다. 애니메이션은 영상 미디어 기술과 밀접한 관계를 가지고 있다. 미디어가 발달하면서 애니메이션으로 표현할 수 있는 영역이 더욱 넓어지면서 관객에게 새로운 환상들을 만들어 주었다. 이러한 모습은 디즈니 애니메이션 스튜디오의 역사에서도 찾아볼 수 있다. 무성 애니메이션에서 최초로 유성 애니메이션을 시도했고 흑백 애니메이션의 천연색의 애니메이션을 만들어 새로운 표현의 확장을 디즈니 애니메이션 스튜디오의 역사에 볼 수 있다. 이러한 디즈니 애니메이션도 최근에는 정체기를 가지게 되었다. 전통적인 애니메이션 제작 방식을 추구하며 안정적인 이야기는 관객에게 식상한 것으로 인식되었기 때문이다. 디즈니 애니메이션 스튜디오는 이러한 흐름을 바꾸기 위해 무단히 노력한 결과 라푼젤에 이어 컴퓨터 그래픽을 도입하여 대흥행 작품인 겨울왕국을 제작하게 된다. 겨울왕국이 흥행을 하게 된 이유는 무엇일까? 단지 전통적 애니메이션 제작 방식에서 컴퓨터 그래픽을 이용하였다고 흥행을 할 수 있는 것은 아니다. 원작의 재해석으로 현대적 감각에 맞는 시나리오, OST 그리고 컴퓨터 그래픽을 이용한 장면의 완성도등을 볼 수 있다. 본 논문에서는 디즈니 애니메이션 스튜디오가 무성 애니메이션에서 컴퓨터 그래픽을 사용한 "겨울왕국"까지의 기술의 발달과 도입한 것을 분석하여 미디어 기술의 발달과 애니메이션 표현력 확장의 관계를 분석하고 요약하겠다. 그리고 겨울왕국에서 나타난 전통적 애니메이션 제작 방식에서 구현하기 어려운 장면 구성 표현 방식을 "공간에 확장"이라는 개념을 중심으로 장면에서 나타난 표현력 확장을 연구하도록 하겠다.

「눈의 여왕」과 <겨울왕국>의 비교분석 -그레마스의 기호학을 중심으로 (Comparative Analysis on 「The Snow Queen」 and -Focusing on A.J. Greimas' semiology)

  • 성례아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.211-220
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    • 2016
  • 동화, 민담, 설화 등이 애니메이션으로 제작되는 것은 일반적인 일이다. 이렇듯 기존의 작품을 애니메이션으로 제작하는 것이 일상적이라면 어떠한 방식으로 원작을 변형하여 관객과 소통하는 지, 원작의 소재와 주제를 어떻게 변형하여 의미를 생성하는 지를 살펴볼 필요가 있다. 이 논문은 안데르센의 동화 "눈의 여왕"이 애니메이션 <겨울왕국>으로 변용되면서 원작의 의미와 가치가 어떻게 변화되었으며 그것이 작품에 어떤 영향을 미쳤는지를 고찰하고자 한다. 이를 위해 그레마스의 기호학을 활용하여 두 작품의 서사, 행위소, 기호사각형을 비교분석하고자 한다. 분석결과 "눈의 여왕"은 행복했던 과거로 돌아가고 싶은 욕망을 표현하였지만 단지 과거로 돌아가는 것이 아니라 정신적 종교적으로 내면이 성숙해가는 과정을 단계적으로 드러낸다. 반면, <겨울왕국>은 현재의 비정상적인 것들을 과거의 정상적인 상태로 되돌려 놓고 싶은 욕망을 표현한 과거지향적인 의미를 생성하고 있으며, "눈의 여왕"의 개인적이고 종교적인 측면을 사회적이고 대중적으로 풀어가고 있다.

애니메이션 캐릭터의 젠더 담론에 관한 연구: 디즈니 애니메이션 <겨울왕국>의 여성 캐릭터를 중심으로 (A Research on Gender Discourse of Animation Character: Focused on Female Characters of Disney Animation Frozen)

  • 오동일;최혜림
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.613-620
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    • 2014
  • 본 논문에서 논의하고 있는 애니메이션의 젠더담론은 동시대 관객과의 원활한 소통과 관련된 의미론적 치원이라고 할 수 있다. 애니메이션 캐릭터의 젠더 문제는 관객과의 의미작용을 위한 언어적 요소가 구체화된 것이라고 할 수 있기 때문에 관객과의 소통 차원에서 상당히 중요한 가치를 지니고 있다고 할 수 있다. 디즈니의 장편 애니메이션 <겨울왕국>의 상업적 성공은 먼저 작품이 보여주는 우수한 미학적 기법과 원리, 그리고 디즈니 스튜디오의 글로벌 마케팅 역량에서 그 요인을 찾아볼 수 있으나, 무엇보다 기존 디즈니 애니메이션에서 볼 수 없었던 여성 캐릭터의 젠더 표상에서 그 가치를 논의해 볼 수 있다. <겨울왕국>의 주요 여성 캐릭터 엘사와 안나의 젠더 표상은 동시대 관객들이 공감하고 몰입할 수 있는 시대정신과 이데올로기를 잘 반영함으로써 문화와 언어의 장벽을 뛰어넘는 보편적인 의미체계를 구축하고 있다. 그러므로 애니메이션에서 보이는 캐릭터의 젠더 담론에 관한 고찰은 소통적 관점에서 작품을 풍요롭게 읽어내는 기초적인 연구라고 할 수 있다.

'겨울왕국 2' 여성 캐릭터의 성격과 조형 디자인 특징 분석 (Analysis of the female character and modeling design features of 'Frozen 2')

  • 강천천;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.309-314
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    • 2021
  • 디즈니 애니메이션은 미국의 문화와 예술의 일부라고 할 수 있다. 미국의 사회·문화의 변화에 따라 디즈니 애니메이션에 등장하는 여성 캐릭터의 성격과 사회적 위상의 변화를 볼 수 있다. 특히 2000년 이후에 발표된 디즈니 애니메이션 작품에서는 여성과 남성의 사회적 능력과 지위에 대하여 대등 또는 평등하게 표현된 수많은 작품이 발표되었다. 본 연구에서는 20세기와 21세기 여성 캐릭터의 특징을 비교하고 <겨울왕국2>의 은유적인 방법으로 여성 이미지를 표현한 엘사와 안나의 캐릭터를 분석하였다. 또한 의상 및 색채의 다양한 스타일링의 특징과 의미를 연구하였다. 본 논문은 여성 캐릭터의 성평등 이미지 구축 시 필요한 디자인 요소를 제시하였으며 향후 애니메이션 산업계와 학계에 유용한 연구자료로 활용되길 기대한다.

3D 기술구현에서의 포토리얼리즘 효과 - 겨울왕국의 이미지 재현성을 중심으로 (Photorealism Effect of 3D Technical Realization - With an Emphasis on Image Reproduction of )

  • 박경미;양종훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.259-280
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    • 2014
  • 애니메이션 '겨울왕국'은 전 세계적으로 최고의 흥행을 기록하며 3D 애니메이션의 역사를 다시 쓰고 있다. 이러한 흥행 원인 가운데에 이른바 최첨단 디지털 기술의 적합한 도입 및 사실적인 재현에 의한 영상 콘텐츠 효과는 사진매체의 리얼리티 구현을 통해 가상현실과 이미지 재현이라는 영상미학의 의미 전달 및 경계를 재해석해 내는 기회가 되었다. 특히 과학기술에 의한 디지털 콘텐츠 기술의 발달은 사진의 특수성을 부각한 3D 리얼리티 이미지에 의한 가상현실을 구현함으로써 실재와 가상현실의 경계를 허물고 관객들을 몰입시키는 효과를 자아낸다. 기존의 리얼리티의 개념을 초월한 또 다른 관점에서 해석할 수 있는 콘텐츠 기술 및 영상미학적 측면은 보드리야르의 시뮬라크르와 벤야민의 아우라 이론에서 살필 수 있다. 여기에서 포토리얼리티에 의한 3D 이미지는 가상현실의 존재적 가치 및 리얼리티의 의미 생성 과정 그리고 공간 표현의 실재성 측면에서 다양한 시사점을 제시한다. 2014년 전 세계를 강타한 '겨울왕국'은 이러한 영상기술 및 미학적 의미를 바탕으로 3D 애니메이션의 이미지 재현성을 극대화하여 상업성, 예술성, 창조성의 발전을 도래하게 하였다. 여기에서의 허구적 리얼리티 기술 구현 및 의미 전달은 예술과 상업, 그리고 미학과 논리 사이의 관계 변화를 통해 3D 애니메이션 콘텐츠 문화 영역 및 네트워크 형성 작용에 커다란 가능성을 제시하고 있다. 다시 말해 문화와 사회, 재현과 현실 사이에서 발생할 수 있는 또 다른 차원의 대립과 경험의 긴장감을 제공하고 있는 것이다.

3D 애니메이션 캐릭터의 조형성 연구 -<겨울왕국> 캐릭터를 중심으로 조형의 구성요소와 원리를 통한 시각인지요소에 관한 연구- (A Study on Formative Elements in 3D Animation Character -Focusing on Characters' Visual Recognition Elements of Form through Elements of Form and Formation Method of Form-)

  • 김혜성;성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.45-74
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    • 2014
  • 애니메이션은 미래의 영상시대에 한 축을 장식하고 대중문화를 선도할 것을 예견할 수 있다. 현재 많은 연구가 이루어지고 있는데 주로 문화산업으로서의 가치에 초점을 두거나, 애니메이션 제작기술과 방식에 관한 연구이다. 물론 애니메이션 캐릭터에 대한 연구도 끊임없이 나오고 있다. 본 연구는 3D 애니메이션 캐릭터의 '조형성'에 중점을 두었으며, 원론적인 이론에서 새로운 논리를 이끌어내어 차별화를 시도하였다. 이론적인 바탕으로만 해석되었던 캐릭터 연구에서 벗어나, 실질적으로 애니메이션을 보고, 느끼고 소비하는 관객의 입장에서 어떻게 인지되는지 파악하고 문제점들을 점검하고 나아갈 방향을 모색하고자 한다. 특히 예술적 가치와 상업적 성공을 이루어낸 애니메이션인 <겨울왕국(Frozen)>에 등장하는 캐릭터를 통하여 3D 애니메이션 캐릭터의 조형적 특성을 알아보고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 비롯하여 다양한 설문 조사와 델파이 분석을 시행하였다. 또한, 전문가들과 심도 깊은 논의를 통하여 조형성을 평가하기 위한 분석틀을 만들었으며, 이는 조형의 구성요소, 구성원리 및 시각인지요소 등의 형식을 구성하여 관객들이 3D 캐릭터를 어떻게 인지하는지 알아보았다. 이미지의 인지 과정은 사회 문화적 환경과 성, 나이, 지식수준 등에 따라 미치는 영향이 다르기 때문에 시각적 양식을 대표하는 <겨울왕국>의 캐릭터를 통하여 현재의 영상문화와 관객의 시각을 연구하였다.

「겨울왕국2」의 콜라보레이션 패션제품에 대한 소비자 리뷰 - 의미 네트워크와 감성분석 - (Informatics analysis of consumer reviews for 「Frozen 2」 fashion collaboration products - Semantic networks and sentiment analysis -)

  • 최영현;이규혜
    • 복식문화연구
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    • 제28권2호
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    • pp.265-284
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    • 2020
  • This study aimed to analyze the performance of Disney-collaborated fashion lines based on online consumer reviews. To do so, the researchers employed text mining and network analysis to identify key words in the reviews of these products. Blogs, internet cafes, and web documents provided by Naver, Daum, and YoutTube were selected as subjects for the analysis. The analysis period was limited to one year after for the 2019. Data collection and analysis were conducted using Python 3.7, Textom, and NodeXL. The research terms in question were as follows: 'Disney fashion collaboration' and 'Frozen fashion collaboration'. Preliminary survey results indicated that 'Elsa's dress' was the most frequently mentioned term and that the domestic fashion brand Eland Retail was the most active in selling Disney branded clothing through its own brand. The writers of reviews for Disney-collaborated fashion products were primarily mothers with daughters. Their decision to purchase these products was based upon the following factors; price, size, stability of decoration, shipping, laundry, and retailer. The motives for purchasing the product were the positive response of the consumer's child and the satisfaction of the parents due to the child's response. The problems to be solved included insufficient quantity of supply, delay in delivery, expensive price considering the number of times children's clothes are worn, poor glitter decoration, faded color, contamination from laundry, and undesirable smells immediately after the purchase.

Study on the shot rhythm by the spatial map model of animation

  • Shin, Yeo-Nu
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.63-70
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    • 2020
  • 본 연구는 세계적으로 성공한 애니메이션의 샷리듬 유형을 제안하였다. 캠벨의 영웅서사에서 나타난 공간 변수 연구와 영상의 샷 지속시간 연구를 바탕으로 <겨울왕국(2013)>의 공간서사에 따른 샷리듬을 분석하였다. 이를 통해 세 가지 결론을 도출하였다. 첫째, <겨울왕국> 서사의 샷밀도를 통해 서사 강도의 시각화가 가능하다는 근거를 마련하였으며, 둘째, 상승형, 하강형, 산형, 함몰형, 복합형으로 나타난 샷리듬 유형을 도출하고 그에 따른 서사의 특징을 분석하였다. 셋째, 영웅서사 공간지도모델에서 나타난 샷리듬의 상도를 상, 중, 하로 구분하여 서사 강도의 측정 기준을 제시하였다. 본 연구는 철학적, 질적 방법에 치중된 애니메이션 콘텐츠 연구 흐름에서 예술적 정서를 객관적 데이터로 시각화 및 유형화 했다는데 의의가 있다.

소리 내어 읽기가 유학생의 영어 정형화 배열 학습에 미치는 영향 (Effects of Reading Aloud on International Students' English Formulaic Sequences Learning)

  • 이지현
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.341-348
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    • 2022
  • 정형화 배열이란 연속적이거나 연속적이지 않은 하나의 덩어리로 인식되는 어휘 덩어리이다. 정형화 배열은 언어 발달의 핵심적인 역할을 하는 것으로 정형화 배열의 습득 여부가 언어 발달의 성패를 좌우한다. 본 연구에서는 유학생들의 정형화 배열 학습방안으로 소리 내어 읽기 활동을 제안한다. 서울 소재 대학의 교양 영어 수업을 듣는 유학생 41명을 대상으로 소리 내어 읽기 활동 중심의 수업을 진행하였다. 15주간 동영상 수업과 줌 실시간 수업을 병행하여 진행하였고, 교재는 애니메이션 겨울왕국을 이용하였다. 동영상 수업에서는 교사가 쉬운 한국어로 영화 대본을 해석하였고 정형화 배열을 소리 내어 읽기를 하였다. 학생들은 과제로 정형화 배열이 포함된 문장을 소리 내어 읽고 녹음하여 제출하였다. 실시간 수업에서는 학생들이 동영상 수업에서 학습한 정형화 배열을 소리 내어 읽기 활동을 하였다. 사전 평가 대비 사후 평가에서 정형화 배열 해석하기와 쓰기에서 유의미한 상승이 있었다. 설문에서는 학생들은 수업에 대한 정의적 영역에서 긍정적인 견해를 나타냈다.

<겨울왕국>을 통해 본 디즈니 애니메이션의 환상성 (A Study on the fantasy of Disney animation )

  • 이혜원;김민정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.107-128
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    • 2014
  • 상상력과 창의력을 기반으로 한 문화콘텐츠 산업이 창조경제의 핵심으로 주목받고 있으며, 특히 애니메이션은 고부가가치를 창출해 내는 산업으로 변함없이 각광을 받고 있다. 그중 디즈니 스튜디오는 오랜 시간동안 쌓아온 전문 기술과 작품 노하우를 통해 수익을 창출해 나가고 있는데, 여기에는 시대적 상황을 넘어서거나 혹은 변화에 맞춰진 그들만의 전략이 존재한다. 본 연구는 다시금 디즈니 애니메이션을 선두 자리에 올린 <겨울왕국>의 전달 메시지와 변형 요소를 환상성 중심으로 분석해보고 디즈니가 가족타깃의 애니메이션으로 성장하기 위해 이용했던 요소들은 무엇인지 찾아보고자 한다. 디지털 기술의 발달은 다양한 매체를 통해 환상성 재현을 가능하게 만들고 있다. 하지만 현대 매체가 재현해 내는 환상표현은 실제와 다른 혹은 상상의 세계를 이미지로 보여주는 데 치중하고 있는데, 여기에는 환상성이 근본적으로 가지고 있는 특징과 역할이 숨겨져 있다. 이런 환상성의 가치는 다양한 이론가들에 의해 연구되어 왔는데, 츠베탕 토도로프는 실제와 실제가 아닌 것 사이의 망설임을 시작으로 환상성을 문학에서 정의 내렸다. 문학 장르에서 그 존재를 인정받은 환상성은 잭슨에 의해 시대적 상황마다 다르게 나타나는 어떤 의도를 가진 형태로 범위를 넓히며 그 사회적 역할과 의미가 강조되었다. 흄은 잭슨의 전복을 넘어서는 또 다른 목적으로서 환상의 영역을 확장시켰고 톨킨, 조아르스키, 보이어는 이것을 상위환상과 하위환상으로 나누어 묘사 대상과 방법에 따라 구분될 수 있는 환상의 종류를 이야기했다. 이를 정리하면 환상의 공간은 비현실, 탈현실, 초현실, 반현실로 나뉠 수 있고 인물은 주인공과 사회의 관계를 다루는 '나' 의 주제와 욕망의 상징인 타자의 이야기로 나누어 살펴 볼 수 있다. 이렇게 목적에 따라 다르게 제공되는 환상은 애니메이션을 통해 다양한 이미지와 요소들로 전달되는데 디즈니 애니메이션 <겨울왕국>을 통해 분석된 요소들을 정리하면 다음과 같이 분류할 수 있다. 디즈니는 주인공의 성장여정에 따라 환상 공간을 세 종류로 나누어 제공한다. 그 첫 번째 공간은 주인공의 성장이 이루어지는 현실 도피와 욕망 충족의 탈현실이고 두 번째 공간은 타자의 지배로 이루어진 반이데올로기적 성향의 반현실 공간이며 마지막 공간은 반현실의 전복 후 주인공이 제공하는 유토피아인 초현실 공간이다. 또한 디즈니는 인물 역시 '나'의 주제인 변신과 분신을 통해 주체의 성장을 강화시키고 다중화된 인격의 캐릭터 화를 통해 재미를 선사하며 '너'의 주제인 타자성의 적대자 배열로 전복의 탄력적 요소를 가미해 메시지를 전달한다. 이렇게 디즈니가 제공하는 환상성들은 희생을 통해 가족의 완성이라는 메시지를 전달하는데 이렇게 디즈니는 자신들의 타깃 관객층의 지지를 받을 수 있는 이데올로기를 꾸준히 전달하면서도 시대적 변화에 적응할 수 있는 탄력적 환상성을 애니메이션을 통해 전달하고 있음을 알 수 있다.