본 논문에서 소개하는 게임은 생존형 게임의 일반적인 모습인 은신처 밖에서 아이템을 모으고 재료를 습득하여 조립하는 시스템이 아닌 은신처에서 나가지 않고 오로지 은신처에 오는 사람들과 거래로만 물자를 운용하여 생존을 하는 생존형 게임이다. 플레이어는 자신의 은신처로 찾아오는 사람들의 모습을 잘 관찰하여 자신의 물자를 노리고 오는 사람인지 거래를 하러 오는 사람인지 구분하여 은신처의 문을 개방할지 결정해야 한다. 비대면 상황에서 사람을 잘 구분하고 한정된 자원을 다른 사람들과의 거래만으로 자신이 구조될 때 까지 생존하는 게임을 제안했다.
온라인 게임 내 가상재화를 현실 세계의 재화로 교환할 수 있다는 점 때문에, PC기반 온라인 게임 내 가상세계는 많은 작업장(Gold-farmer)들로 인한 부정행위가 빈번히 일어나고 있다. 사이버 재화를 현금거래하는 RMT (Real Money Trading)은 과거에는 PC기반 온라인게임, 특히 고포류 게임이나 MMORPG와 같은 장르들에 주로 존재했으나, 모바일 게임에서도 최근 몇 년 간 거래시장이 활발해 지고, 가치가 높은 아이템들이 출현하기 시작하면서 거래 규모가 비약적으로 성장하고 있다. 이로 인해, PC게임에서만 존재하던 작업장이 모바일 게임에도 출현하고, 게임계정 도용을 위한 모바일 악성앱이 등장하는 등 모바일 게임 내의 부정 행위 및 공격 시도 역시 증가하고 있다. 모바일 게임은 하드웨어의 성능 제약 문제, 네트워크 통신의 항상성이 보장되지 않는 문제, 안드로이드 등 플랫폼 OS 자체의 보안 문제, 앱 자체의 디컴파일 문제와 같이 근본적으로 해결하기 어려운 취약점이 존재하는 환경에서 구동되기 때문에 PC기반 게임에서의 게임 봇 및 작업장 탐지와 같은 기법을 적용하기에는 적합하지 않다. 본 연구에서는 모바일 게임 보안과 PC 게임 보안 기법들을 비교하고, 향후 모바일 게임 보안 향상을 위해 할 수 있는 방안을 제시해 보도록 한다.
글로벌 게임 시장이 지난 몇 년간 두 자릿수 성장하여 지난 해 910억 달러의 매출을 기록하였으며, 모바일 게임과 같은 부문에서 가장 큰 성장이 있었지만 신기술은 게임 시장을 근본적으로 향상시켜 새로운 성장 기회를 제공 할 가능성이 있다. 그러한 기술 중 하나인 블록체인은 틀림없이 가장 큰 장기적인 잠재력을 가지고 있다. 본 논문에서는 게임 내 상품 거래에 문제가 되는 부분에 대해서 합법적인 거래를 통해 안전하고 지속적인 소유가 가능한 블록체인 기반의 탈중앙화를 지향해 모든 참여자가 권한을 갖는 분산형 개방 시스템 블록체인 기술의 필요성을 제시한다.
현재, 모바일 게임시장의 대부분은 점유율이 높은 구글과 앱스토어를 통해 게임을 출시한다. 제 3자 플랫폼을 이용하기 때문에 제공하는 결제 API시스템만 사용해야하고, 제 3자 플랫폼이 일정 수수료를 제외 후에 게임사에 지급한다. 제 3자를 통해 거래하면 게임사는 환불여부를 잘 모르고 아이템 회수가 힘들기 때문에, 환불을 악용하는 유저들과 전문사이트가 지속적으로 생기고 있다. 본 논문에서는 기존 결제 방식의 문제점을 분석하고 블록체인 스마트 컨트랙트를 이용한 결제 모델을 제시한 후, 투명성, 중개성(수수료), 효율성 관점으로 기존모델과의 차이점을 분석했으며 결과적으로, 스마트 컨트랙트를 이용한 결제모델은 제 3자가 없이 P2P거래를 통해 수수료가 적고 거래기록이 투명하여 아이템 위변조 및 환불악용을 막을 수 있다. 추후, 제시한 결제모델이 도입된다면 "아이템을 사용했어도 환불 OK"같은 도덕적 윤리에 벗어난 문구를 걸고 환불을 대행하는 업체들이 도태될 것이며 제 3자 플랫폼을 거쳐 발생하는 비합리적인 수수료의 문제가 해결될 것이다.
2007년 개정 게임산업진흥법상의 '환전업금지 조항'은 게임의 사행성화를 방지하려는 목적으로 도입되었다. 이는 기존의 처벌규정이 없었던 게임이용의 결과물에 대한 환전 환전알선 재매입행위를 독자적인 범죄 구성요건화 함으로써 게임의 사행성화에 보다 적극적인 대처가 가능해 졌다. 게임산업 진흥법 제32조제1항제7호는 게임물의 이용을 통해 획득한 유 무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하는 것을 금지한다. 유 무형의 결과물은 점수, 경품, 게임머니, 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터를 의미한다. 게임머니와 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터의 해석에 따라서 대부분의 게임아이템현금거래가 이 조항의 적용범위에 포섭될 수 있다. 따라서 환전업금지 조항은 작업장과 게임아이템중개 사이트의 영업에 상당한 영향을 끼칠 것으로 보인다. 그럼에도 이 조항은 게임과 사행행위의 분리를 통해서 게임산업의 미래에 보다 긍정적인 영향을 줄 것이다.
온라인 게임의 인기가 증가하면서 희소성 있는 재화를 현금으로 바꾸는 RMT (Real Money Trade) 유저들이 증가하였고 이를 전문적으로 이용하는 게임 내 범죄 집단인 GFG (Gold Farming Group)이 나타났다. GFG는 게임재화를 수집하기 위해서 다수의 봇 계정이 필요한데, 이를 위해 명의 도용, 개인정보 유출 문제를 발생시키게 된다. 또한 현금거래를 유발시켜 게임 내 경제의 형평성을 파괴하고, 계정 도용, 아이템 탈취를 유발 시킨다. 따라서 GFG를 제거 및 차단하는 일은 사회적, 게임 내 관점에서 중요한 문제이다. 본 논문은 기존의 판매자 관점의 탐지가 아닌 수요공급의 원칙에 따라 현금거래 구매자를 탐지하는 근본적인 방안을 제시하였다. 실제 게임 데이터를 분석하여 두 가지의 RMT 형태를 발견하였고, 구매자 탐지의 재현율이 98%이상을 보일 수 있었다.
온라인게임은 사용자들 간의 인터랙션에 의하여 게임성이 발생하고 또한 그것에 따라 콘텐츠의 내용이 무한하게 변화하는 유기체적 성격을 가지고 있다. 특히 캐릭터나 아이템 등 게임 플레이에 결정적 영향을 미치는 디지털 이미지들은 게임 밖의 세계에서도 설계자의 설정 범위를 벗어나 나름대로의 가치를 형성하고 있다. 게임 속에 디자인된 이미지와 정보는 그것에 사용료를 지불하는 사용자에 의해 소유의 개념이 성립하고, 그 가치를 공감하는 다른 수요자에 의해 거래가 형성되어 소유권이 바뀌기도 한다. 이와 같이 온라인게임에서의 디지털 이미지는 게임 속 다른 사용자나 게임 시스템과의 인터랙션에 의하여 새로운 가치가 형성되며 인터랙션이 증가할수록, 커뮤니티의 공감이 클수록 그 가치는 더욱 높아진다.
컴퓨터 게임은 이미 전세계적으로 가장 영향력 있는 엔터테인먼트 장르로서 자리잡아가고 있고, 우리나라에서도 차세대 성장동력산업의 핵심으로 간주하여 막대한 투자가 이루어지고 있지만, 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정이다. 그 이유는 아직 게임행위와 그로 인한 결과물들에 대한 견실한 가치론이 구축되지 못했기 때문인데, 더 근원적으로는 제반 디지털 문화현상과 양립 가능한 세계관과 인간관의 기초개념이 정립되지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 바야흐로 게임의 철학이 요청되는 시점이다. 본 논문은 이러한 상황인식하에, 우리나라 디지털문화에 내재된 이중규범과 존재론적 전제의 오류들을 검토하고, 계산주의(Computationalism)와 가상실재론(Virtual Realism)이라는 이론적 맥락을 토대로 온라인 게임, 가상현실 그리고 현실이 일관되게 상호작용하는 구조를 밝히고자 한다. 그러한 과정에서 게임 폐인과 스타 게이머의 간극, 아이템 현금거래의 정당성, 인기있는 게임의 철학적 이유, 게임 심의규정의 현실 적합성 등에 대한 논의가 이루어질 것이며, 궁극적으로 게임은 단순한 엔터테인먼트 매체가 아니라 그 자체로서 '생활양식(form of life)'이기 때문에 어느 관공서의 표어처럼 말 그대로 "게임으로 하나되는 세상"이 가능하다는 결론에 이르게 될 것이다.
본 논문은 인터넷 이용자들이 가지고 있는 사이버 공간상의 자아에 대한 개념을 살펴보고 사이버 자아에 대한 정체성 강화가 구매활동에 어떠한 영향을 주는지 분석한다. 사이버 자아를 크게 개인적인 자아와 사회적인 자아로 구분하였으며 5개의 구성요소를 설정하였다. 아바타와 온라인 게임에서의 능력치를 개인적 자아 형성요소로, 커뮤니티와 메신저를 사회적 자아의 형성요소로 설정하였으며 블로그는 개인적인 자아와 사회적 자아에 동시에 속하는 요소로 설정하였다. 사이버 자아를 강화시키기 위해 인터넷 사용자 들이 아바타, 온라인 게임의 아이템, 배경 그림 등의 사이버 아이템을 구매하려는 의도가 있는지 알아보기 위해 사이버 자아의 인지와 해당 웹사이트에 대한 충성도 및 구매의도와 관련된 설문조사를 실시하였다. 설문 결과를 바탕으로 개인적 자아와 사회적 자아를 구성하는 요인을 요인분석을 통해 도출한 후 이러한 요인이 충성도와 구매의도에 미치는 영향을 구조방정식 모형(Structural Equation Model)을 이용하여 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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