게임서사 안에서 플레이어들은 진정한 영웅을 꿈꾼다. 수십 만명의 동시접속자들이 종횡무진 행동하는 게임 월드에서 조연을 꿈꾸면서, 수십, 수천시간씩 플레이하는 단 한 사람도 없다. 선형적인 소설이나 영화에서 여러명의 주인공을 두고 각각의 주인공이 주도하는 서사를 멀티플롯(Multi-plot)으로 풀어 낼 수는 있을지 몰라도 각각의 에피소드들은 차례대로 주어질 수밖에 없으며, 주인공과 플롯의 수도 미디어의 특성상 제한적일 수 밖에 없다. 게임의 서사를 기존의 소설이나 영화를 통해 구현할 수 있는 멀티플롯과 구분해 '다변수적'이라고 표현하는 이유가 바로 여기에 있다.
본 논문에서는 공포게임을 사용자에게 공포의 반응을 일으키는 것으로 최소의 목적을 달성하는 게임의 장르로 규정하고, 기존의 실험적 연구의 한계를 넘어 무엇이 사용자에게 공포의 반응을 일으키는 요소인지 연구하기 위해 서사 요소를 분석하였다. 서사 요소의 분석은 공포게임 안에 어떠한 문법이 작동하는가를 밝힘으로서 내용적 요소를 볼 수 있다는 점에 그 의의를 갖는다. 본 논문에서는 게임 이전에 공포라는 장르를 형성하게 한 고딕 호러 소설 장르로부터 공포의 요소들을 분리하여 이 서사적 요소들이 실제 공포게임에서 어떠한 방식으로 변용되어 나타나는가를 보았다. 이를 위해 코나미 사의 <사일런트 힐> 시리즈를 주요 대상으로 삼아, 게임적 특성인 공간과 서사요소가 어떻게 변용되는가를 분석하였다. 이 연구가 향후 공포게임이라는 특수한 장르의 게임뿐 아니라 게임 안에서의 공간과 서사 요소 간의 관계를 밝히는데 도움이 될 것으로 기대한다.
최근 '힐링 게임'에 관한 대중적 관심이 증대하고 있다. 그러나 합의된 개념의 부재로 인해 '힐링 게임'에 관한 학술적 논의는 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 '힐링 게임'의 개념을 제안하고 주요 특징을 도출하고자 하였다. 먼저 '힐링 게임'과 의료용 기능성 게임의 비교하여 '힐링 게임'이 치유감의 형성과 전달을 목적으로 하는 상업용 게임이라는 사실을 확인했다. 이후 현재 '힐링 게임'으로 알려진 게임들을 선정하여 서사적 특징, 구조적 특징, 감각적 특징을 검토하였다. 먼저 서사적 측면에서 '힐링 게임'은 약한 서사성을 띠고 있으며 공간적 상호작용에 의한 미시적 서사의 발생을 중시하는 것으로 나타났다. 또한 구조적 측면에서는 쉬운 난이도, '무의미한 행동'의 권장과 방치 경험 등이 특징으로 나타났으며 감각적 측면에서는 추상적인 표현 사용, 이색적이고 감성적인 경관 묘사, 정서적 경험을 강화하는 사운드 활용 등이 제시되었다.
전 세계적으로 인기를 구가하고 있는 블리자드사(社)의 "World of warcraft"의 서사구조를 살펴보았다. 서사학(narratology)과 게임학(Ludology)은 별도의 이론으로 존재하기 보다는 예술이라는 거대 담론 속에서 서로 상호적인 교류가 이루어져야 하며, 놀이의 환경 속에 게임의 룰이 접목되어 상호 융합되었을 때, 게임의 극적인 서사가 구성된다고 보았다. "와우"의 전체적인 서사구조와 퀘스트 및 PvP 혹은 일반적인 사냥에서 드러나는 부분적인 서사구조를 통해 "와우"가 지닌 폭발적인 인기의 힘을 살펴보았다. 게임에 숨겨진 선형적 오리지널 스토리와 멀티시나리오의 스토리 줄기에서 랜덤하게 드러나는 비선형적인 자유도에서 베어 나오는 이야기의 흐름은 "와우"가 지닌 서사의 특징이다.
연극학을 통한 게임연구는 게임서사의 상호작용적 특성을 인문학적 배경에서 잘 설명해주었다. 이들 연구는 아리스토텔레스의 시학을 바탕으로 게임을 해석하고 있다. 하지만 사용자의 예측 불가능한 서사개입(능동서사)에 의해서 문제를 드러냈다. 본 논문에서는 능동서사가 아리스토텔레스적 모델에 어떠한 영향을 가져다주었는지를 파악하고자 하였다. 그 결과 능동서사는 드라마를 구성하는 질료간의 인과관계를 새롭게 구성한다는 것을 발견했다. 이것은 연극학적으로 보았을 때 '즉흥극'의 한 종류로 정의해 볼 수 있다. 하지만 그 발현의 형태는 행위의 질료와 방식에 의해 근본적인 차이가 있다. 게임의 환경에 특화된 게임 상 즉흥의 형태를 살펴보면 '자가 개성화', '자가 진형화', '기행의 경합', '트롤링', '버그 플레이'등으로 정의해 볼 수 있었다. 마지막으로 게임상 즉흥의 유형들과 예시들을 통해서 게임의 즉흥이 가지는 특성과 이를 통한 발전된 인문학적 게임 해석 모델의 방향성을 제시해 보고자 한다.
본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.
본 논문의 목적은 영웅서사 콘텐츠의 글로컬 스토리텔링 전략을 탐색하고자 하는 것이다. 수많은 디지털 게임이 영웅서사를 기반적 틀로 활용한다. 그러나 게임 스토리텔링은 곧 영웅서사로 인식될 정도로 천편일률적인 것도 사실이다. 이에 본고에서는 웹툰 <좀비가 된 나의 딸>이 보여주는 새로운 영웅서사 활용방식에 주목했다. <좀비가 된 나의 딸>은 전형적인 영웅서사 플롯 위에 비전형적이며 한국적인 캐릭터를 창조했다. 세계적인 보편성을 가진 플롯과 함께 지역적 캐릭터를 내세움으로써 지역과 세계의 조화를 목표로 하는 대안적 글로컬 스토리텔링을 구현하고 있다.
비주얼 노블은 여러 멀티미디어적 요소를 결합한 연출과 게임성이 돋보이는 수행성을 살리고 하이퍼텍스트 구조를 살린 서사를 도입하면서 플레이어인 독자에게 텍스트 읽기의 즐거움을 다양한 방면으로 전하는 데에 그 목적이 있다. 본 분석은 게임성과 서사성을 함께 추구하려고 한 비주얼 노블 컨텐츠가 멀티 시나리오를 구축하는데 있어 어떤 경향으로 제작해 왔는지 수행성이 서사에 담긴 시나리오와, 캐릭터별로 멀티 시타리오를 구축한 두 가지 유형으로 나누어 분석한다. 비주얼 노블은 서사와 게임성을 추구하는 컨텐츠로, 입체적 서사구성에 방점을 두고 있으며 이러한 멀티 시나리오의 구조를 알아가는 것은 앞으로의 컨텐츠 창작에 있어 실제적인 도움이 될 것이라 기대한다.
구술 시대에서 필사 시대와 인쇄 시대를 넘어서서 디지털 시대에 이르기까지, 인간이 존재한 이래 이야기는 끊임없이 계속돼 왔다. 이야기란 인간의 정신적, 육체적 과정에 깊이 뿌리박고 있기 때문에 이야기 없이 우리는 재미있게 살 수 없다. 이야기를 생산, 소비하고자 하는 인간의 욕망은 끊임없이 계속되고 있지만, 그 이야기를 담아내는 틀과 유형은 시대와 문화에 따라서 달라지기 마련이다. 틀과 유형이 달라지면서 발생하는 또 다른 문제가 바로 새로운 수용과 해석의 문제이다. 우리 시대의 게임은 분명 새로운 서사 양식이므로 새로운 틀 안에서 이해돼야 한다. 이번 호에는 지난 호에 이어 게임의 서사와 상호작용성에 대해 집중적으로 살펴보고자 한다.
본 논문은 MMORPG에 나타나는 서사 양식 전환과 그에 따른 사용자 정체성의 차이를 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴>을 중심으로 분석한다. 그 결과 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴>이 각각 이상적 서사를 중심으로 한 로망스 양식과 기반 서사가 부재하는 아이러니 양식을 지니고 있음을 알 수 있었다. 이러한 서사 양식의 전환은 사용자로 하여금 서사적 동기로 구성된 허구적 페르소나가 아닌 사용자의 사적 동기가 개입한 수행적 페르소나를 형성하도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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